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苹果Pippin游戏机

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发表于 2014-8-12 09:44:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑 1 K* D8 \5 u8 ~: s; e! H

9 U2 V- ^+ u6 ?

  K4 G* I/ L7 y8 l+ r1 ~6 hApple Pippin是一种由苹果公司在1990年代中期开发的游戏机/多媒体播放机平台。它采用66MHz的 PowerPC 603e处理器,14.4 kbit/s调制解调器并运行一精简版之Mac OS。其目的是希望创造出主要面向基于CD之多媒体播放(特别是游戏)之低价电脑,并附带网络功能。它有一4倍速光驱及可以连接至电视的视讯输出。其名字的由来是翠玉苹果(Newtown Pippin)——一个苹果栽培品种,类似于旭苹果(McIntosh)之于麦金塔(Macintosh)。
+ w+ V! q7 ~; Y$ z8 _, {& E. b* m苹果公司从未企图自行推出Pippin,而是希望将其授权给第三方厂商-与不幸的3DO相同的商业模式。然而,只有Bandai被授权制造贩售Pippin。8 ?% D) f3 l# \, ^
在Bandai的Pippin上市之时(1995年于日本,1996年于美国),市场已被功能更强大的任天堂64与PlayStation占据。此外,当时Pippin可用的软件亦少得可怜-唯一的供应商就是Bandai自己。美金599元的初始价格、被官方定位为低价电脑的Pippin,实际上其系统更常被认为是电视游乐器。因此,它的价位被认为高出其同类商品太多。
6 k% n. S7 f: O0 ~( @& b仅有数千台Pippin被制造出来,因此,甚至连键盘与调制解调器附件的产量都比主机多。* h$ x1 D5 L' Z( T3 n
最终,Pippin因为太晚切入3D游戏机场、且不论是作为游戏机或电脑来说功能都太弱,因此遭受沉重打击。Bandai的版本很快就消亡,只在美国和日本取得了有限的销量。9 Q/ O+ q+ S; Y0 m# t
在2006年5月,Pippin被PC World杂志选为史上25大科技烂货。6 O& u% _7 e: A) }3 H9 _
2011年时,李开复在其微博上透露他在苹果工作时正是Pippin这个项目的负责人。
+ G" A- D' {* X  R2 j硬件
! ], @9 R: k. \66MHz PowerPC 603 RISC 微处理器2 V- I1 }6 u9 a& N
Superscalar, three instructions per clock cycle5 Z4 s7 T4 s5 _7 ^7 N1 q
8KB data and 8KB instruction caches- ]( I7 T- \8 V+ J  x/ |, z
IEEE标准单/双精确浮点运算器(FPU-Floating Point Unit)
' A9 O" Q- e% F! j7 |5 T6MB系统与视频共用内存,advanced architecture2 `* t+ G- X8 ?# c. G( X
2、4及8MB内存扩充卡
, `6 A) {9 i7 L  D128K SRAM store/restore backup
4 Q9 k9 Z' @  n' k7 G) x, w5 P4倍速光驱
* |2 v% {* [* X  m1 d/ o6 N两个高速序列埠,其中一个可支持GeoPort
. p+ h1 H9 f7 {0 L2 W9 s, ], HPCI兼容扩充槽
# }: w) O% A' o# v- V/ @8 hTwo ruggedized ADB inputs
$ H. J7 s0 y2 d3 e7 e" U: |Supports up to four simultaneous players over Apple Desktop Bus (ADB)
/ |* C0 r9 J# aSupports standard ADB keyboards and mice with connector adapters
) \& L1 e9 d' W8 \3 J( |" e( C视频
6 n& t8 U) \+ x3 y& P9 k8位元与16位元视频支持
* Y1 e! f2 j6 M" T- ~* JDual frame buffers for superior frame-to-frame animation3 N1 J1 p9 {! t
支持NTSC与PAL复合视频、S-Video与VGA(640x480)屏幕
2 o7 R. ]4 W4 l- D0 [水平/垂直视频回旋
# [$ l+ N- G/ T1 }! Q音频
4 S7 B6 t" Z! B9 P0 ^' D, d双声道16位元44kHz范例输出
0 T9 I3 q$ n' p; b' Y双声道16位元44kHz范例输入% }% a" o& T7 f3 r
耳机输出孔与单独的音量调整器4 F3 S7 W5 K4 m$ d* O
可播放音频CD
; t( |" p2 T* T5 H: o软件) C# i8 w% U& d  e
Runtime environment derived from Mac OS
# b9 N4 c! M2 P% I" g  t8 g3 cPPC native version of QuickDraw# C+ z. ^8 B% p3 ^! o" G7 i
Reduced system memory footprint (computer specific features removed)
) S9 i, j1 }' |' p! r& zDisk-resident System Software stamped on CD-ROM with title
( L" a2 X: J* `# \- ~; kSystem boots off of CD-ROM+ d& ^( {; n. s7 z/ s" b# h3 d7 y
Pippin System Software upgrades released through CD-ROM stamping operations
0 S" g' b8 a( [% P# i& P68k emulator
9 B  d9 H& I; |: x/ }- ?; S6 }5 T) j, |, f. P
Macintosh Toolbox intact1 V7 }, r' k3 F# T2 [% t' m
) n2 H$ H' u! X  O
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 楼主| 发表于 2014-8-12 09:54:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑 ; u5 r; h: p0 `% m, S8 U

1 Z1 g) T* r, e& F: k; O+ P在其销售期间,全世界一共卖出了4万2千台!结果导致苹果和一同联合开发的Bandai损失了超过65亿日元,甚至连Bandai方面负责此事务的子公司解散,成为了苹果当年的黑历史。
0 r. V# z( {; [  现在回顾起来, Pippin之所以没能打开市场有两个原因,首先是当时缺乏合适的软件,且品牌推广力度还不够;其次是市场当时已经被任天堂N64、世嘉和索尼PS等游戏设备所占领。
" y& B1 K7 B$ N& W+ u" H) J失败原因6 T) B4 G3 w- z7 @, [- v
Pippin的产品负责人李开复分析Pippin失利的原因:- a/ b; x2 U+ b! f7 j
  1、市场已有强大的对手: 索尼、世嘉和任天堂
: I, K* A1 y- `  2、资金不足,苹果只负责40人的薪水,其余经费由合作伙伴bandai承担6 f; ?* C- U; L& e& p' B' q
  3、产品特点不能很好的符合市场需求(Pippin的特点是有很多益智教育类游戏)
. e+ ^. g& O+ N
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑 ) I" G# {( b8 g$ u0 _5 v

1 `0 @1 h! x$ s2 a& OPippin游戏机在很大程度上以Macintosh为基础,使用简化版的Mac操作系统。就处理能力和速度而言,Pippin与当时的其他游戏机相比就相当于是法拉利与行动迟缓的福特Pintos汽车之间的对比。Pippin拥有速度很快的PowerPC处理器;更重要的是,这种游戏机还内置互联网连接并配有光盘驱动器,可运行各种多媒体程序。在苹果的构想中,Pippin并不只是一款游戏机那样简单,还能轻松修改为用于商务活动和教育事业,就像是一头“双头怪”,即可允许用户在游戏中痛殴邪恶的外星人,也能让他们通过电视上网。 来自游戏业巨头的压力.苹果为Pippin制定的发展计划是将这种游戏机的设计授权给第三方厂商,后者可定制自身版本的游戏机。在当时,视频游戏被视为苹果希望摘取而且也容易够到的“果实”。 但是,苹果此举相当于“虎口拔牙”,这可并非什么简单的任务。在当时,个人电脑市场正在经历爆炸式增长,而任天堂和世嘉则在游戏机市场上占据着主导地位;在Pippin发布以前不久,索尼PlayStation刚刚在日本上市。也就是说,苹果初出茅庐的游戏机不得不与行业巨头们展开面对面的竞争,而那些巨头们在此以前已经碾碎了敢于挡在自己路上的任何竞争对手。在十年以后,iPhone也面临着同样的形势,只不过iPhone的命运与Pippin截然相反而已。
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:05:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
# I8 Y7 _, a, [; P1 w
- M4 N' h8 t# K% A- k5 D! E苹果寻找开发者为Pippin游戏机开发游戏和内容时,第一个“咬钩”的是日本玩具厂商万代公司(Bandai),这家公司是在50年以前由Naoharu Yamashina创立的,而在当时已经成长为全球最大的玩具制造商之一。当苹果开始与万代展开初步谈判时,后者的掌权者是Naoharu Yamashina的长子Makoto Yamashina。跟Naoharu Yamashina不同,Makoto Yamashina是在特权和奢华的生活环境中长大成人的,是日本“庆应男生”的典型代表,大多数时间都用来飙车、泡夜总会和开着私人游艇出海。  作为万代公司当时的首席执行官,Makoto Yamashina跟他年迈父亲的意见相左,后者使用一种非常简单的生产模式来运营这家公司,而Makoto Yamashina则决定要实施现代化措施,梦想着创造一家能与迪士尼匹敌的娱乐公司,以全球范围内的年轻受众为目标。在他的领导下,万代公司进入了许多风险很高但同时利润回报也很可观的领域,其中包括与许多娱乐公司之间达成的交易。  到1994年时,万代公司已经形成了一股强大的力量,单是在美国市场上出售Power Rangers系列玩具的年收入就达到了3.3亿美元。不过,虽然这家公司取得了成功,但Yamashina父子之间的关系仍旧不和,作为公司创始人的父亲曾公开抱怨称,他的儿子采取的战略是推出十种玩具,寄希望于其中三种能取得成功。  虽然当时万代公司内部存在父子不和的龃龉,但苹果仍旧认为这家公司是理想的合作伙伴。万代公司在游戏机行业中拥有一定的从业经验,曾在二十世纪七十年代和八十年代中生产国一系列游戏机产品,任天堂Power Pad最初的原型就源自这家公司。而更加重要的是,万代公司拥有苹果当时不具备的两大优势:首先,万代公司拥有一系列知识产权组合,可以授权给游戏工作室使用;其次,这家公司还拥有大量的现金。苹果与万代公司没花多少时间就敲定了协议细节。根据协议,万代公司将负责游戏机的生产和营销工作,而苹果则承担所有研发成本、为售出的每台Pippin游戏机收取版权费用以及保留授权其他厂商生产Pippin游戏机的权利。  在1995年3月份,也就是苹果和万代公司签署协议的不久以后,第一种白色的万代Pippin游戏机Pippin ATMARK就在日本上市了,这种游戏机的零售价为6.48万日元(按当时的汇率折算为650美元左右),配有拨号上网用的调制解调器,提供四种绑定游戏。Makoto  Yamashina对这款游戏机寄予厚望,当时他预计头12个月时间里的销售量就可达到20万台。  几个月以后,黑色的万代Pippin游戏机在美国上市,零售价为600美元,相当于颇受消费者欢迎的任天堂64游戏机零售价的三倍。Pippin @WORLD捆绑销售六个月的PSINet无限制上网账号,但用户需要每个月额外缴纳25美元的费用。这一次Makoto Yamashina还是充满自信,他预计Pippin @WORLD的销售量将在一年内达到30万台。  Makoto Yamashina目标是将任天堂和世嘉赶下“网络”,巩固万代公司作为国际娱乐巨头的地位。有基于此,他投入了将近1亿美元的资金来生产和推广Pippin游戏机。即使是对拥有庞大的“战争基金”的万代公司来说,如果Pippin以失败告终,那么也会是个重大打击 无论从个人还是从专业角度来看都是如此。对Makoto Yamashina来说,这不仅是给万代公司创造未来的一个机会,同时也是证明他父亲错了的大好良机。  Z0 ]8 D3 l  z4 Y
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:08:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
" d. q) ]; w6 c  z! ], q, j* ^! p/ V( _5 y5 \
敲响丧钟  不幸的是,到1996年中期形势就已经变得很明显,当时Pippin游戏机的销售量处于极低水平,而且根本看不到未来将有所改善的前景。虽然当时苹果把美国著名的电子游戏软件制作商Bungie也拉上了船,但其他开发者却兴趣缺缺。由于缺少软件及游戏机硬件价格过高的缘故,Pippin已无力支撑下去。而与此同时,苹果也由于公司内部出现了危机而被分散了注意力。至此,斯平德勒为重组这家公司而付出的努力已经变得四分五裂。这位强调纪律性的首席执行官曾竭力试图管理苹果旗下数量庞杂而互不相干的部门,为此实施了一种刚性结构,将重点放在产品开发、营销、制造、销售和客户关系等事务上。但是,这项重组措施的结果却是让苹果的公司结构变得更加混乱,令斯平德勒进一步丧失了对这家公司的控制权。许多项目已经处于垂死状态,但却获许继续“一瘸一拐”地进行下去,导致苹果急需的现金和资源进一步流失,而来自销售和营销团队的互相矛盾的信息已经无法让苹果员工感到信服。就这样,斯平德勒失去了对苹果的掌控权。 尽管面临着这种混乱形势,但日益绝望的斯平德勒却仍旧在抓住每个机会试图用他对Pippin将成为“王牌武器”的梦想来安抚投资者,丝毫不顾Pippin游戏机销售表现黯淡的事实。一名金融分析师曾在《商业周刊》杂志上指出,斯平德勒在谈及Pippin时给人带来的感觉“像是这种游戏机能成为苹果公司的救星,成为斯平德勒自己的救星”。
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:15:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
8 M9 `0 C! M4 E, d" E) q- P- ^/ a2 d+ f+ Z
但事实情况是Pippin没能拯救任何人。在1996年,斯平德勒被苹果驱逐,由吉尔 阿梅里奥(Gil Amelio)接任首席执行官。而正是Pippin的“死亡”,为斯平德勒在苹果的职业生涯敲响了最后的丧钟。 Pippin游戏机的失败对万代公司来说也同样是一场灾难,这家日本公司对Pippin进行的投资连一毛钱也没能拿回来。正如万代公司创始人Naoharu Yamashina所预测的那样,开发和营销Pippin游戏机的费用可以说是天文数字。精益生产的模式曾经给万代公司带来了庞大的财务,但这种模式并不适合复杂电子产品。无论是对斯平德勒还是对Makoto Yamashina来说,Pippin游戏机都是一个极其糟糕的赌注。在Pippin继续“内爆”的过程中,苹果曾作出最后的努力,希望能吸引制造商开发这种设备。不幸的是,唯一表示有兴趣的公司是一家名不见经传的挪威软件厂商,这家名为Katz Media的公司在1996年6月份与苹果签署了一项协议,内容是生产其自身版本的Pippin游戏机。但是,Katz Media也同样遭遇了万代公司曾面临的无人问津的困境,到最后不得不不顾一切的尝试改变Pippin的用途,将其作为一种互动式的照相亭显示器、酒店用互联网设备已经医院用低价电脑等,诸如此类。可惜的是,这些作法无一成功。  到1997年,Pippin游戏机宣告死亡,这种产品在日本、欧洲和北美市场上都遭遇了彻底的失败。在美国市场上,Pippin的销售表现尤其糟糕,迫使万代公司不得不将数以千计未能售出的游戏机运回日本。时至今日,这种游戏机的确切销售数字已不可考,但根据多个来源 的估测数据显示,北美市场上的Pippin @WORLD游戏机销售量仅为12万台到42万台,远低于斯平德勒和Makoto Yamashina的预期。 那么,到底是什么地方出了问题呢?“如果你想要解构这件事情,那么需要去做的研究大概够你拿到一个博士学位了。”前苹果高管威尔森说道。“我在苹果学到了很多东西,但最令我印象深刻的东西之一是想象力的重要性,因为想象力能为每个决定提供上下文。”他认为,Pippin这个项目从来都没有成功的机会。“在当时,这个项目会分散苹果的注意力,而当时苹果还有其他东西需要考虑。如果当时苹果没有在Pippin项目上花那么多时间,那么很可能是正确的作法。”
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:19:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
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当乔布斯在1997年重新出任苹果首席执行官时,他最初下达的指令之一就是废除“克隆”计划,这意味着Pippin项目也被一劳永逸地取消。万代公司此时已经停止了Pippin的所有生产工作,但就在同年,这家公司也感受到了Pippin失败所带来的影响。陷入财务困境的万代公司曾短暂收到来自世嘉的“求爱”,后者希望将万代公司收归旗下。但这项交易最终未能达成,两家公司称其彼此之间存在“文化差异”。有人猜测,当时万代公司的高管仍旧对这家公司与苹果之间的合作感到心有余悸;当时的苹果和世嘉一样都是强大的科技公司,也都带着重大的承诺对万代公司伸出了橄榄枝。  在万代公司与世嘉之间的交易谈判破裂以后不久,Makoto Yamashina就辞去了首席执行官职务,他将自己父亲创立的这家公司建设成一个全球性娱乐品牌的梦想也就此终结。Makoto Yamashina从此隐入幕后,在后来的日子里曾涉猎电影和电视剧制作等领域。 按照官方的说法,万代公司一直到2002年还在继续为Pippin提供支持。到最后的结果是,Pippin游戏机的失败导致苹果和万代公司损失了数亿美元资金,并导致两家公司的首席执行官双双下台。 在今天,苹果对其软硬件都保持着近乎强迫性的控制权,像从事Pippin项目时那样千方百计向第三方公司授权的日子早已一去不返。此外,一度占据主导地位的游戏机厂商已经感受到了来自于苹果的压力,这家公司正在利用数之不尽的iPhone和iPad游戏吸引游戏玩家的时间和金钱。  至于Pippin项目,苹果在公司网站上深深埋藏的一个产品信息页面中承认了它的失败。由于开发Pippin游戏机而遭遇财务灾难的Katz Media后来将其Pippin库存出售给了一家名为DayStar Digital的公司,后者售出了数千部Pippin,然后就将剩余的库存束之高阁。此外还有数以千计的Pippin游戏机下落不明,估计要么是被丢了或是毁了,要么是被收藏家在网上出售,再要么就是像我在蒙特利尔看到的那样,在二手店的货架上慢慢蒙尘。对一个视频游戏梦想项目来说,这恐怕是其从未想过的安息之地。
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:28:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
7 ^5 H( |9 @, p& ?& P' h+ H, W% ~$ H. Y3 T% V
Bandai Pippin ATMARK
  d$ M, k5 u3 I7 e: a4 _* b! \7 `) u0 P5 J& a
: j0 p5 z( n* y1 i3 U1 @4 R
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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:29:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑 # m4 M) Q/ ]0 f

) Y! f1 r& h4 \! H, oBandai Pippin ATMARK
. g3 e7 u- H( _+ Y2 m7 l" l
( X7 h9 B  _1 y+ U( \6 a; r, \+ s& G( C- p& b4 J. z
[url]     А А А А   

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 楼主| 发表于 2014-8-12 10:30:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:46 编辑
% H: m( M1 r" I) x$ X; ~  N$ P' {3 n! i: C, I
Bandai Pippin ATMARK
& f' C- o0 Z$ x+ V  V# k# E: \  U4 P+ w, K

: j6 r: R2 J$ x[url]     ǎ ǎ

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