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卡普空百花齐放的CPS2街机基板

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发表于 2014-9-17 08:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2018-5-8 18:50 编辑 . {$ h& @) ?5 w/ c7 `0 `

$ @5 Z4 n' f4 A
. U. J% T: S9 P
当时对于CPS1主板的盗版之猖獗也达到了几乎无以复加的地步CAPCOM放弃了CPS1这块基板,并将起后来的ACT作品运用在CPS2基板上.CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板 CPS2(CAPCOM PLAY SYSTEM 2),该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。Cps2 采用了一种叫做死亡电池的恶劣保护。把关键数据存放在一块需要电池维持的SRAM 里只要在Dump 时稍不留神Cps2 的自我保护系统就会自动放电清除该Ram 内的数据。
9 g; N' `) k- V- F2 u# A) V9 L7 l
- I9 ^0 b& M" e( A8 X技术规格2 p& d% m5 i5 @" c3 u2 _5 e
Main CPU : 68000 @ 16 MHz & p! n& S5 J9 Y# R1 Q  K9 Y* b$ E
Sound CPU : Z80 @ 8 MHz
$ j0 e! o. c+ P  @Sound Chips : Q Sound @ 4 MHz
8 k. ?) _# h' @. Q& Z2 k/ E/ tColor Palette : 32 bit 1 N7 \; K5 Y. i& y
Total On Screen Colors: 4096
9 ~4 i6 M9 P. q: M$ mColors per tile : 16 (4 bits per pixel) 3 ^* N( v9 d3 x# ?8 l( d
Object Number : 900 (16 x 16 pixels)
5 o( Z( l8 @: ?0 v+ R/ g; ZScroll Faces : 3
) V  {% u) [, C" W1 m$ f- AResolution : 384 x 224 " t) }1 V+ A" \5 o( L. `( ^5 M) k: k
Maximum Rom Capacity : 322 Megabits
9 C6 b0 [  y' e% [  VCPS2包括了一块母板(A板),游戏卖的时候是作为B板分开卖的,不过同时会提供一块相兼容的A板。A板和B板都用颜色代码来区分特定的语言/地区。蓝色代表英语(美国/欧洲),绿色代表日语,灰色代表英语(亚洲)和橙色代表西班牙语(西班牙,南美洲)。特定的A板和B板是可以用不同颜色代码的板子相互更替的,如:一块绿色 B板可以和一块蓝色 A母板工作,不过游戏将会是日版的。橙色 B版可以和灰色 A版工作,不过游戏是西班牙语的。游戏的语言版本取决于B版的颜色。当然blue B版和blue A版在一起时就是英语版了/ u3 B$ D8 t# G% X

/ {3 I5 L2 w( J& F- W区域颜色" J& @6 R5 r, {% m9 z' b
蓝色: 美国、 加拿大和欧洲
5 E8 j: H4 ~4 o8 n( a3 N绿色: 日本
6 y0 x# N# U  w) _橙色: 南美洲
- @! T/ b/ O/ }灰色: 亚洲+ ]6 V- Z8 X  A
粉红: 巴西
/ t! t% W% i  O9 X) h) Q2 D1 W黄色:"区域 0" (租用)3 A* U6 j6 ~! {

  I1 ?" R' l' _9 `4 l
( {2 X3 y: r, p) o( N( |1 p8 G& a% I! a

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 楼主| 发表于 2014-9-17 20:31:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-5-8 18:51 编辑
+ V6 q. O2 E4 ?5 N9 D* v* f, n8 x7 C; s* \8 |4 q

( x4 ~' |  R% v$ C8 A; w% N  I3 f4 [, n. F& Y+ q( k0 `0 V
CPS2电玩架构+ a" F) [& h: V, q
子基板就像游戏卡带一样,母基板则像是游戏主机,更换游戏时只需要抽换子基板即可。CPS2的子基板,它的加密系统是将金钥放在子基板的RAM中,并用电池供电,电池没电的话只能送回原厂覆写RAM上的资料。
7 p) ^+ h8 R9 e0 Q# A. e/ @' l% F6 o% L( M" w
采用了68000和Z-80处理器,但频率有所提升,而主内存方面则和CPS1一样是64KB。该平台上发布的游戏亦较为丰富。基于CPS2系列的街机名作非常多,相信有不少大家都曾经玩过,例如超级口袋战士、卡普空运动俱乐部、ECO战士、1944战机以及少年街霸系列等,都是该平台著名的大作。1 I) K: Q- Y7 w

/ J& J# s( i1 T$ J6 I% A

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 楼主| 发表于 2014-9-17 21:30:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:43 编辑
  ^" j$ x# ^/ Z+ h
" \9 |4 a1 j- W0 I
; ^' B5 E! R: R
在2009年以后中国盗版商生产出了 CPS2机板18合1,这真是空前绝后的大好事,在一个主板上玩到18合1的好游戏这是在过去不可想象的。
4 u& c3 M0 k9 _" h/ x- k1 G1 E! e6 {% r/ ~
6 A- L+ ?1 p: y! E* y
[url]     W W W W   

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发表于 2014-9-17 23:55:20 | 显示全部楼层
!18合1! 有恐龙和三国吗
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发表于 2014-9-18 00:50:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:43 编辑 : P/ A! J, U% r5 d6 U4 G
, j9 A( o( g+ I' i* W: Z& F
其实CPS2的基本构架还是跟CPS1是一样的,起码用的PPU型号是一样的,主要区别还是在于集成了QSOUND芯片和提升了CPU频率,CPS1用的68000是12MHz,到了CPS2就变成16MHz了,而且此CPU还是CAPCOM进行了优化和整合,是CAPCOM自行封装的。
8 b( @+ I4 h; H3 v5 A
- b8 M1 k% \$ A% [' NROM板芯片结构图1 K) p1 @& e0 l1 a8 u8 T+ m

3 X2 e5 |1 B2 g  J5 e/ [3 S% e, d  t, A% _
[url]     ト ト ト ト   

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 楼主| 发表于 2014-9-18 07:50:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-5-8 18:51 编辑
! E2 F6 C  J/ \0 ?
  K' E: W5 x# B  Q/ L$ N. ?Super Street Fighter 2 : The New Challengers 5 [. m! |: c* V% l# p" i
《超级街头霸王2》俗称“十六人街霸”。系列从本作起移师CPS-2基板,人物头像和音乐全部重制,增加四位新人物嘉米、飞龙、T·霍克、迪·杰。人物必杀技也做了相当大的改动,如隆增加了一招“火焰波动拳”,肯的重升龙拳增加火属性等等。而且本作在系列中第一次加入了诸如连击、破招等现代格斗游戏的要素。但是由于制作匆忙,角色之间的平衡性较差。[attachimg]20803[/attachimg
]

0 }! z1 ?: h' V2 a# b' ^3 z# i+ N+ F& j/ t( M! l/ C

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 楼主| 发表于 2014-9-18 08:32:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-5-8 18:52 编辑
5 a/ R# E7 x# s) L9 i5 D6 o
3 \. C( O# V- f; F2 \) VSuper Street Fighter 2 Turbo / Super Street Fighter 2 X
- u" R: R! |1 T+ H3 d超级街头霸王2加强版分为日、美两个版本,日本版名为:SUPER STREET FIGHTER 2X,美版名为:SUPER STREET FIGHTER TURBO。除去标题不同之外,两个版本毫无差别。1994年3月《街头霸王2》的最终形态终于登场。这款《超级街头霸王2:增强版》中除了大幅度提高画面素质和增强操作感外,还在街霸系列中首次加入了超必杀系统,隆的招牌必杀真空波动拳和肯的升龙裂破就是在那个时候开始传遍街头的。游戏除了16位基本角色之外,利用秘技还可以唤出隐藏的豪鬼和16名旧版的人物,登场人物数量达到33人之巨,可谓盛况空前。音乐方面,本作较前作也有所改良。 ) x0 z. e. z, X! T  [- \
游戏中达成以下任何一个条件的话,最后一关就会由豪鬼乱入取代将军挑战玩家: 1.无接关,到达维加关时游戏进行的总时间在1500秒之内。 2.无接关,分数(SCORE)超过120万分。 3.对人战中连胜12场或以上,在出现胜利MESSAGE画面中按着任何一个攻击键两秒以上。 另外游戏中可以通过秘技直接选用豪鬼,方法是:色选择画面,将游标依次在“隆”、“猎鹰”、 “盖尔”、“嘉米”、“隆”的头像上停留一秒以上,然后按下START键,并在按下START键后的0.3秒内同时按下轻P+中P+重P,成功的话便可选到豪鬼。 (注:最后按START键选人时光标不是一定要在“隆”的头像上,停在哪个人物都可以。) 本作取消了之前几部作品都存在的那三个奖励关卡,令人感到有些遗憾!不过综合来说,《超级街头霸王2X》在各方面的表现都可以说是无可挑剔的。总之一句话,喜欢《街霸》系列的玩家,本作是绝对不容错过的。
3 ], @6 H& e) s+ @  n. A
3 C1 R% {* Y) F9 v* ?2 J) v: o$ j5 w; a

* B; e+ f- D8 B# ~* u0 k

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 楼主| 发表于 2014-9-19 08:21:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:43 编辑 4 ]+ f* ^( h6 h$ R8 G! [: D" q

6 c9 U6 ~2 S6 S1944: The Loop Master
. j) P5 P, [/ ^. }/ G5 `944征服世界是CAPCOM在ARC上的最后一部19世纪风云系列空战的作品,于2000年9月发行。系统除了以往的旧作成分,飞机承弹力转为标准的血条形式表达,还有附加的小飞机增加火力用,可以靠吃标志来补,能补到80以上。谈谈关卡更是搞笑,每关BOSS都有一个很气魄的名字,毛笔字写的,不过有些字很奇怪, 列举部分如下:凪, 猛, 极, 隗神……败给小日本了。其实本名也有:高速驱逐舰,新型重战车……值得留意的事这部纵轴作品的子弹种类丰富:球弹、激光条、月牙……应有尽有, 敌兵子弹很密集而且很快,所以系统作了让步:雷的威力很大,基本上2颗关口Boss解决2/3以上。还有就是补血品响应的也多了。
" v. G- Y5 }' ]6 Z% N- {* n, Y* R, |) P) J# X0 i9 P5 g* P
" {4 V& p5 W+ I5 j6 K! G
[url]     ゴ ゴ ゴ ゴ   

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 楼主| 发表于 2014-9-19 08:51:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:43 编辑
3 E2 b) b6 g' A) F) y, _4 r7 z7 I; M, [  l
19XX
4 ~5 G$ w& @5 G1 E! p19XX-命运否决战是一个垂直的滚动射击街机游戏,诞生于1995年(1996年版权),由Capcom卡普空出品。游戏是该公司的二战飞机射击游戏19系列的第四作。故事发生在一个虚构的战争中,一个孤独的飞行员试图打败引发核灾难的邪恶组织挑起的另一次世界大战。
  d6 ~) h7 U9 x. @. U) x$ [- q- A2 q- m% C  ]5 X  X

5 y5 X6 l: `. B[url]     Д Д Д Д   

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 楼主| 发表于 2014-9-19 09:26:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:44 编辑 / b& X4 Q! \" A1 T
* |, K+ x$ p+ L1 [: y1 d: n2 U
Alien Vs. Predator
- g! J; t' O0 h1 H3 k- g异形对铁血战士这是CAPCOM在1994年于CPS2基板上推出的一款经典游戏。该游戏让好莱坞最为出名的两只怪物——异形和铁血战士能够在游戏平台上展开一场恶斗。我原先推测可能是CAPCOM看到了《异形对铁血战士》的漫画在北美地区比较受欢迎所以就买下版权来制作这款游戏(CPS1的恐龙快打和惩罚者就是这样的情况)。后来才知道,这是CAPCOM令人拍案叫绝的创新点子,而黑马(Darkhorse)公司在随后才开始了相关漫画的制作。这个游戏一经推出就得到了不少街机玩家的热烈追捧。也许有人会问有什么根据这样说呢?很简单,因为这个游戏一举夺得了当年的GAMEST最佳动作游戏奖项。这可( P3 y# Y* s! o8 u7 A% P& ]  q
异形对铁血战士: J* a5 a* V; w7 G  ^9 b
是作为一款街机游戏能够得到的最高荣誉。毕竟是有些年头的事情了,有些朋友可能不清楚什么是GAMEST大赏,那我就放上一些有关“GAMEST”大赏的说明。& r- n% O  c0 y, X3 H
“GAMEST”这个单词相信有不少街机玩家都接触过。《GAMEST》是一本介绍日本的大型街机游戏的专业杂志,在同类杂志中无论是权威性还是发行量都是最高的,加上日本在游戏界的地位,《GAMEST》可说是当年最好的街机游戏杂志。《GAMEST》于1986年由新声社创刊,在1987年通过读者票选的方式举办“GAMEST大赏”,对当年推出的街机游戏进行各类评比,由于采用了读者投票制和街机投币率调查制相结合,避免了在大赏中任何可能产生的作弊现象,真实地反映出该年度玩家心目中最好的街机游戏。在新声社的努力下,GAMEST大赏成为当时最具声望的奖项。大赏中除了评选出该年度最好的街机游戏并授予其“GAMEST大赏”的名号外,还分别针对各类特色游戏评选出“最佳画面赏”,“最佳音效赏”,“最佳角色赏”等十多个奖项。
# C3 y. ^& v. w" K. J. WGAMEST大赏共举办了十二届,值得一提的是,其中CAPCOM社的游戏几乎每年都能囊括几个奖项,由此我们也可看出CAPCOM强大的游戏制作能力。随着街机业的没落,GAMEST大赏的创办者新声社也因经营不善而倒闭,一切也渐渐变为了历史名词……# i5 ?2 z  ?: Q" W
不得不说的是,我除了非常喜欢CAPCOM制作的游戏外,对它的发展眼光也非常欣赏。无论是从放弃在当时依然大热的CPS1基板在CPS2开创新的辉煌,还是一度放弃苦心经营十多年的街机市场而全力投入家用机游戏的开发,都很好地体现出CAPCOM决策人员长远的目光。然而当年CPS2基板游戏的昂贵价格令到游戏的流行度不高,仅在一些经济较发达的城市才能见到这块基板制作的游戏。在当年经常泡街机厅的日子里我没有玩过这个游戏,只是后来有了模拟器才开始接触并研究它。对这一点,我是感到有些许遗憾的啦。4 h1 f6 z, \1 @3 `# Q
即使事隔多年,我们仍然可以看出CAPCOM当年确实非常用心地制作这款游戏。它保留了CAPCOM作品一贯的优良手感,而且充分发挥出CPS2基板的强劲性能(就当年而言)。游戏的整体节奏相比其他的CAPCOM作品明显加快了很多,可以说在《出击飞龙2》推出前都再无其他游戏在节奏感上能够望其项背。不仅如此,同屏显示的敌人数量也有飞跃性的进展,再加上火爆的场面,激昂的背景音乐,令人玩起来可是有相当的爽快感和紧张感。此外,CAPCOM还为游戏设定了细致的剧情,这一点在下面会讲到,还为异形创建了各种各样的等级兵种。但可惜的是,异形对铁血战士的游戏版权在早些年就被一家美国游戏公司Fox Interactive买断。因此近年来的AVP游戏都是由Fox Interactive制作的3D主视点射击游戏,是PC平台上的作品。该系列游戏的制作可谓相当粗劣,画面简陋粗糙,操作生涩,人物角色构图的多边形似乎还停留在ps时代,只有背景设定还有一些可取,不然就真的是一无是处了,就算后来转战PSP平台还是掩盖不了这是一款三流游戏的事实。或者我们可以认为,CAPCOM制作的那款清版动作游戏即使时至今日依然还是最优秀的AVP游戏!然而由于上述原因,CAPCOM就算现在想制作续作也无从谈起了。
" U0 W# T( f2 l, |8 m0 W: ]. \异形对铁血战士
! g  `- `- j% a正因为异形和铁血战士都是很硬派的题材,所以CAPCOM也将之打造成了一款硬派,纯粹的动作游戏。玩过的人都知道,很多在CAPCOM之前的清版动作游戏里的取巧伎俩都无法在这个游戏上施展。例如,不能像《快打旋风》和《名将》般“左右摆拳”来屈死敌人;(系统会强制性地使角色打完一套组合连击,不管你按键多快,摇动控制杆多狠)不能像《三国志2》和《恐龙快打》般很容易就把敌人封入版边对付;(倘若你这样做,敌人会缩入版边里向你攻击)不能像《惩罚者》般狂放保险技就能对一些皮糙肉厚的敌人造成巨大伤害。(敌人中了一下保险技后就会倒地或弹开)此外,这个游戏没有《圆桌骑士》里升级加满血的魔杖和奖命,没有《龙王五战士》里威力巨大的魔法球,没有《电神魔儡2》那样夸张的无限连招,没有《D&D2暗黑秘影》里秒杀boss的大火瓶,没有《战斗回路》那样的招数升级。可以说玩这个游戏最需要的就是类似玩射击游戏一样敏锐的反射神经和冷静的临场判断。由于敌人(主要是各种异形和人类士兵)的AI相当高,移动和出招的速度简直和四位可选角色不相上下有时甚至更快,导致很难用固定的某些套路来攻关。再强调一次,这个游戏只有思路没有套路,后来CAPCOM把这一优点引入到龙与地下城系列也同样大获成功。
) c5 _0 M# B  R8 n/ R" K诚然龙与地下城系列是CAPCOM式的清版动作游戏里的颠峰之作。不过,D&D系列玩起来已经和cps1上的那些经典清版动作游戏感觉完全不一样了。而《异形对铁血战士》则是CAPCOM将cps1上的成功元素集合起来并有所强化的神作。可以说,玩惯了这个游戏后再玩CPS1上的那些作品简直就是闲庭信步般的轻松。印象中这也是CAPCOM最后一款黄色血量,红色底线的清版动作游戏。我甚至可以肯定这个游戏倘若交给其他的公司制作就绝不会达到获得GAMEST大赏的高度。
# `- T& z% r3 o# e! j6 D: v5 Z* H7 x0 N8 F+ q7 ]0 e

) Y0 g( ~8 z  t. m) v0 m[url]     ≡ ≡

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