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世嘉土星互换基板SEGA ST-V

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发表于 2015-3-3 10:58:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 805 于 2015-3-3 13:13 编辑 % p' G& U% Y  |4 i) Q

# T* d4 q+ R2 H* R: ]/ ]  n4 M
8 C! w8 L) [9 r& R5 }4 l  b, {

# r8 d; {/ _& tSEGA是可说是日本街机电玩市场的龙头,从1980年代开始SEGA就一直推出过不少街机基板,带领日本游戏产业的技术发展,所谓的互换基板,是指家用机与业务用街机在硬件环境上高度一致所形成的一个体系,这样就可以很方便的进行游戏的相互移植,这一点对于业务用街机老大SEGA来说就更加重要了。土星的互换基板叫ST-V,ST-V是“Sega Titan Videogame system(セガ タイタン ビデオゲームシステム)”的缩写,一般也有简称作TITAN基板的说法;从天文学上说,TITAN是土星系统中很有名的一颗卫星,这也可以解释为ST-V基板名字的由来。ST-V基板上大概推出了40余款游戏,这些游戏大多都先后顺利移植到了土星上,大家熟悉的比如:《VR战士REMIX》、《VR战士KIDS》、《暴烈刑事》、《闪亮银枪》、《苍穹红莲队》、《十项全能》、《快打旋风 复仇》都是ST-V上的游戏。和世嘉土星一样,ST-V基板在2D方面的表现是相当优秀的,在当时有取代SNK MVS基板的潜力,可惜最后土星过早的败北,ST-V基板也受到了牵连。ST-V街机基板它属于子母式基板,游戏以卡带为载体,硬件环境与世嘉土星基本相同。) e4 t, U/ ~: W$ H$ [* s7 F

" q. b# k) Y/ _" j" { ST-V是以世嘉业务用基板“SYSTEM 32”为基础开发的,SYSTEM 32最初面市于1990年,是SEGA当时的第一部业务用32 bit游戏机,它将以往只能在《AFTER BURUER》、《GALAXY FORCE》等大型专用游戏机中实现的双帧缓存器(DOUBLE FRAME BUFFER)、角色与卷轴的放大缩小机能、32000色的高彩色(HI-COLOUT)显示变成可能的先进业务用基板。  由于 ST-V的开发人员大多曾参与SYSTEM 32的开发,因此能充分利用当时的知识来设计 ST-V。而且,为了能在 ST-V上制作不同于以往2D平面游戏的3D游戏,更采用了和 ST-V同时开发的业务用基板MODEL 1(用于《VIRTUA RACING》、《VIRTUA FIGHTER》)以及更高级的业务用基板MODEL 2(用于《DAYTONA USE》,《VIRTUA FIGHTER2》、《VIRTUA COP》)等的硬件结构,另3D多边形游戏能够在 ST-V上出现。9 Y% E" o* L! W1 P- ^3 N, T
ST-V的硬件系统结构1 A% _: Y3 W: z) |' I  P
5 [7 n, z8 P( I' d
1.32bit中央处理器SH2×2  
6 F( b9 e) z# y0 }. n  w/ {6 j) @# U# E这两枚32位的RISC(REDUCED INSTRUCTION SETCOMPUTER,精简指令集)型CPU是由日立公司(HITACHI)所研制。SH2的全称是SUPER H RISC ENGING 2,它的工作主频是28.6MHz,运算能力极为强大,单枚CPU的处理速度可达到25MIPS(MEGA INSTRUCTION PER SECOND,百万次/秒),若两枚CPU完全配合则可能达到50MIPS。  ! k9 z9 x8 }' s  T" P1 T! Q
此外,这两枚高速度,低耗电的SH2内部还设置了类似DSP(数字信号处理器)的运算器,而且由于机能完全相同的关系,因此可以任意选择由哪部分来进行数据计算、资料处理。举个例子,在对战游戏中,这两枚CPU既可各自处理PLAYER 1及PLAYER 2的资料,也可把第一枚SH2当作主处理器,另一枚则用作副处理器。 7 G% v" G* |+ _( I$ e2 ?& q! E

$ A; H/ _6 u+ \: {( s2 L8 M: ]) O" a2.主工作内存(WORK RAM)  0 `5 P, `7 ]' l6 N( a% q
为了配合SH2这样的高速度处理器,SEGA特地选用2M BYTE资料传送速度高达12~17NS(10亿分之12~17秒)的SDRAM作为主工作内存。
+ s/ b# b$ b  }SDRAM(动态DRAM)一直就是属于RAM中的奢侈品,目前PC机上所用的内存主要还是EDO RAM(45-60NS)和普通的DRAM(60-80NS),而SEGA居然在两年前就大胆采用,可见SEGA为提高主机速度的良苦用心。  . N# n$ Y! F% J8 t$ N, w1 w# F
3.晶振(14.318MHz)  - Z2 F9 K2 u2 N4 v0 o. C
4.频率控制芯片  
+ ?* i, m# L4 B& g这两部分负责提供系统工作所用的时钟脉冲。频率控制芯片把晶振送来的14.318MHz进行处理以提供系统各部分所用的频率。例如将之二倍频以产生26.636MHz,也就是二枚SH2 CPU工作用的主频;四分频得到3.58MHz的彩色副载波以产生NTSC制式的VIDEO信号。    {' K& @6 U& h' ^( T( i( j& `, _+ ]( |
影像处理部分  
& l1 G( d2 u: y2 q5 `2 o

% C6 M- }$ w. I. F5.影像处理芯片VDP1  
9 W* ^8 Z, u0 }, Y* C: H6.影像处理芯片VDP2  - G1 p1 A# B& r1 q) v
7.影像处理用内存VRAM  
- D2 ?  y5 b4 p5 i. n2 y# U' ]ST-V使用了两枚影像处理器(VIDEO PEOCESSOP)来处理画面显示,分别是负责处理角色与多边形的VDP1,以及负责画面卷轴的VDP2。  
" q- k$ W9 W, @/ F& E: gVDP1和VDP2分别配备了1M BYTE及0.5M BYTE的VRAM(VIDEO RAM),这容量足以应付像SH2这类告诉CPU的运算能力。只要先在VRAM中写入VDP所使用的程序和资料,当CPU发出命令,VDP边可快速地显示处理完毕的画面。通常,在VDP处理画面之际,CPU已完成下一幅画面中的角色与背景的屏幕座标变换工作,因此就可以在同一画面上显示许多2D、3D的角色以及复杂的多层卷轴背景。  3 }, ?6 b6 v: U$ s; ~
VDP1除了拥有比MEGA DRIVE更胜一酬的2D角色处理机能外,还可以独立及横纵拼合的超大角色的回旋放缩描绘功能。另外,只要定义了4个顶点的三维座标,就能描绘任何形状的四角多边形(POLYGON),而在多边形上还可选择是否铺上材质(TEXTURE)形成富有真实感的“材质多边形”,没有材质的“单色多边形”,以及由3条单色的线所描绘而成的空心四边形“POLYLINE”。  + c- e1 {' K- s1 M1 E
VDP1不仅可以在PLOYGON上设定阴影位置。还可在多边形的4个顶点上分别使用不同颜色,并在各顶点之间产生渐变效果,这样便会有近似曲面的感觉。另外,不单是多边形,就算是POLYLINE、单线甚至2D角色也可加上阴影。  
3 F0 p. J- o; m: F  j至于VDP2,它除了有4层可以作放大缩小的普通横纵向(XY方向)卷轴面外,还有2层能同时令X轴、Y轴、Z轴旋转的回转卷轴面,并且可以在同画面中最多显示5层背景卷轴。 总之,VDP1和VDP2几乎能最画面上的每点作出不同程度的运算,我们在电视上看到的各种扭曲、变形、回旋放缩等等特殊效果,都是由VDP1和VDP2根据指定的参数来运算产生,因此对CPU来说增加的负担不大。而且由于两枚VDP的分工不同,所以即使用上了多重卷轴背景,也不会改变画面上所显示的多边形数目,更不会因为背景边复杂而使角色的动作出现不顺畅的效果,从而保持画面的高素质。  
+ {9 h! U; Y% l; L4 d; g9 f# J声音处理部分  
# D6 y1 `# J' D. E9 q
' j6 w0 [: C! R7 U$ |. P
8.声音处理用16bit CPU(MC68E000)  # @' u& m4 w5 w! L# S
9.声音处理用内存  : i! p/ @& K" m6 K3 m* T
10.PCM和FM音源专用DSP芯片  2 \  f6 r8 D% x2 `
一直以来,世嘉业务用游戏机以及MPGA DRIVE的音响部分,都是使用独立的CPU,目的是为了分开处理声音部分和影象处理部分,使得即使增加了影象处理部分的工作量,也不会令声音延迟或中断。ST-V的声音处理器所使用的是MOTOROLA的68000系列的处理器,也就是以前MD用的主CPU,可见其实力一定不同凡响。  2 B$ x* d- t0 S) ^6 ?" D1 I
这枚CPU配备了0.5M BYTE的SOUND RAM来负责控制及播放PCM音源与FM音源。ST-V最多可同时输出32路PCM音源、其采样频率为44.1KHz(和音乐CD一样),而FM音源则最多可输出8条,当然PCM和FM音源也可以混合起来使用。  ' A+ J- _) Q$ B7 q1 U0 |: E6 \! X
此外,由于配置了专用的DSP芯片,因此背景音乐(一般是用PCM音源合成音轨)与;游戏本身的音效(一般内是用FM音源合成)可以混合出各种不同的声音效果,例如在赛车游戏里,可以同时使用收录自音乐厅内回音的BGM(背景音乐)及隧道内回音的游戏音效,以加强回音的效果。另外,这枚DSP芯片也可以做出诸如3D环绕声等等各种效果,例如只要把声音来源设定在玩家头部之后的位置,就可表现出如敌车从后逼近的效果,以增加游戏的临场感。+ e# Z3 J4 T  @$ c4 @

; u, \! O; j# D0 l! w  r! [, X* W5 W! S4 Z& H

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 楼主| 发表于 2015-3-3 11:02:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-3 11:49 编辑
' g. f9 G/ H; m# a* }* D  u2 W4 A$ Z1 b+ _8 `) @
ST-V街机基板它属于子母式基板+ I) Z8 D6 f2 A  t/ u

; X8 _! b! n, m* ^! Y7 h
, m. l2 g# u, q4 KAll Japan Pro Wrestling Featuring Virtua
% b  z2 a7 b3 lAroma Club) @) v+ x/ k8 F; k3 O5 v, N
Astra Super Stars (1998; Sunsoft)
/ B. ^9 k- z  J* X- ~Baku Baku Animal (1995)' X4 W7 Y/ b8 L
Batman Forever (1996; Acclaim)' f( Y( A% R" b) \. K6 S
Columns 97 (1996)
+ o; e( b$ g* G, O; HCotton 2 (1997; Success)
% J+ [2 q1 v  c7 Y3 ?) x$ X/ ?2 |Cotton Boomerang (1998, Success)6 Q' ?3 B# L% y: p4 h8 y- a
Critter Crusher (1995)- E* {0 R+ d& @; j4 I
Danchi de Hanafuda: Okusan Komeya Desu yo!" J3 O! _4 j0 \9 P* b- g! x" p: A
Danchi de Quiz: Okusan 4taku Desu yo!( m7 s3 G4 {9 s! G4 E8 Y
Dancing Fever
7 t: V  |! O2 G+ u5 q5 uDancing Fever Gold$ U' W* V) V/ b) q8 m1 i
Decathlete7 D% x, v$ b/ K5 `4 D
Die Hard Arcade/Dynamite Deka (1996), v$ e9 m0 d. [. Y5 u, F3 [
Ejihon Tantei Jimusho (1995)
9 l( D) k8 h7 K: I2 [6 I* uFantasy Zone
  I, {8 ^# D, [+ J2 lFinal Fight Revenge (1999, Capcom)
  F" C9 t8 R2 G4 ?5 lFunky Head Boxers (1995)  o7 H6 d) ~8 [1 {
Golden Axe: The Duel (1994)/ G- f+ P" v8 f% j% e/ }$ U# k
Groove On Fight: Gouketsuji Ichizoku 3 (1997; Atlus)' H- C5 y0 ^0 S% d# x
Guardian Force (1998; Success)
8 _0 F( [( Q; R* j, F- C  ]; T: tHanagumi Taisen Columns (1997)
: m3 v" P& G' F* Y3 T* dKaraoke Quiz Intro Don Don! (1996; Sunsoft/Success)
* k* J( z- a( @0 Z2 W4 d/ m7 k3 cMaru-chan de Goo! (1997; Sega/Toyosuisan)
) M+ U8 ?& z2 i' W# S8 BMausuke no Ojama the World (1996; Data East)
! Z0 X& ?$ i# WMogu Rapper
) a- M* T! ^3 ZMovie Club
2 u# X0 V! c3 U& OName Club Version 3 (1997)" x: @- l  @( R& R5 l
NBA Action
. m# I- n# ^- h; Y: y6 jOthello Shiyouyo (1998; Success)* F$ G8 ?# s) B0 A" T
Outlaws of the Lost Dynasty
7 H, ~" Y. j% z, c7 W' |9 ZPebble Beach Golflinks: The Great Shot! Q% s; P6 u1 g/ a+ a7 v
Pokemon Photo+ u& k4 @' B/ N! i6 J9 B
PriCla Daisakusen (1996; Atlus)+ W: e: V+ ?: x$ O( f/ n, u
Print Club 2/ X, @1 F+ |8 L+ q# J3 ^
Print Club 2 Vol. 3- q; F! K/ q) x) ~
Print Club 2 '98 Autumn Ver
4 X( Z7 J! f/ wPrint Club 2 '98 Spring Ver
3 d9 \1 ], E$ M5 u4 \# q+ DPrint Club 2 Felix The Cat
1 M1 W/ ]8 \2 Y6 l! I9 B; WPrint Club Goukakenran% f# j  S9 t  f. p0 K
Print Club Kome Kome Club3 z( o, t) u( w! `; N; ]
Print Club Olive
% z7 o4 Y3 D- N: O8 W/ sPrint Club Pokémon B6 V% A- m  B# v: ^4 N
Pro Mahjong Kiwame S (1995; Athena)
" I0 L' Q& `+ A) w/ Z+ x& `- |+ HPuyo Puyo Sun (1996; Compile)
5 Y& _* j4 Z; ?Puzzle & Action: Treasure Hunt
) I. b7 _1 Q7 P& ^: {Radiant Silvergun (1998; Treasure)
& r+ O6 Y5 g7 I3 q" I5 Q0 ]! xSea Bass Fishing. l6 Q2 |. y# g: \$ H2 [% S
Shanghai: Triple Threat# J* \9 ~& `# ]0 U) d0 Q0 q
Shienryu (1997; Warashi)
! d+ r4 s+ I9 v+ jSoukyugurentai (1996; Eighting/Raizing)6 U% e3 C' o/ j
Sport Fishing
8 p* o  t2 h* Z& I3 u4 }3 R. WSport Fishing 2Steep Slope Sliders (1998; Victor Interactive Software/Cave/Capcom); B  w# p4 ~8 p+ m& f3 Z/ p
Super Major League/Final Arch (1995). O& L0 e, K5 p7 X  x
Taisen Tanto-R Sasissu!
" [4 K3 X, D1 j! }Tecmo World Cup '98
1 @( _9 w2 s5 g9 D5 [Touryuu Densetsu Elan Doree (1998; Sai-Mate)
( l, L" A$ K' H+ S! U. R* U! e8 hVirtua Fighter Kids (1996)
! ~- O9 L$ _4 f; aVirtua Fighter Remix (1995)
; S9 c6 c6 I% {4 x: PVirtual Mahjong (1997; Micronet)
. J, W3 c! U+ p! [# UVirtual Mahjong II: My Fair Lady (1998; Micronet)
* ^8 {! j( E# d# @7 ~Waku Waku Shinkansen
. y) A! m$ A" d- t7 X# D. UWaku Waku Fire Patrol
5 ^! l! B) O0 t1 J" jWanpaku Safari- o4 i) \. `" z! Z4 O. C
Winter Heat (1997)
, L, g# I; p& W+ S: gYouen Denshi Mahjong Yuugi Gal Jan
1 V  x; M9 C8 \! o" [* w" KZenkoku Seifuku Bishojo Grand-Prix: Find Love

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发表于 2015-3-3 19:51:42 | 显示全部楼层
土星要是也能使用这种卡带就好了!
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发表于 2015-3-3 21:58:23 | 显示全部楼层
我是卡带迷,虽然没有很大的收藏爱好,卡带和基板的秒读秒切真的太有魅力了。去年为了闪亮银枪入了这个基板。
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 楼主| 发表于 2015-3-4 11:17:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-4 11:27 编辑 7 W, E& ]% Y( p' _9 f! k
) A0 `9 _; t( D
SEGA ST-V 拨动开关切换区域BIOS教学
/ X; d! j4 I: b9 }& X# N
6 Q- O* K  N* Q4 }
在此简单说说ST-VBIOS的功能:街机模式切换区域选择.最大极限支持更多的游戏。,STV 基板某些游戏必须强制使用某地区的 BIOS .& z+ `, H7 T; ]3 D
下面我介绍一下怎么换BIOS,其实也很简单.6 S# M1 s+ ~. R# Y
先准备8 W* y8 {' S9 P+ ?3 L; V( a' v
27C400 EPROM芯片,淘宝上有卖! r0 y' Z! ?5 ^1 H& V
少量的焊丝和线
& |& i, u) f& |0 H一个3针拨动开关 ,主要用来切换原主机日版/美版/欧版BIOS  M0 t) M1 ~2 q; J; B: B3 G+ W
地区选择
  D$ z7 k1 ^  s) U/ E' j( t'US__Bios.bin  -- 美版BIOS  M% d$ ?( O  M$ y4 }! }
JA__Bios.bin  -- 日版BIOS
$ i- _- D" ~2 X: x! QEU__Bios.bin  -- 欧版BIOS
4 {' `. z3 ~, R' W0 x% A2 m( A* J: @4 U# N& p
BIOS Images, X0 m- G: [9 U% S
8 p( g$ k" j8 R7 C" v# {; l+ I
/ G6 b9 W. R# z$ Z  w2 B/ b7 P. P
这里是一个列表,ST-V游戏和地区代码: V; l1 y- Z" S) v# s

- S/ M# A: X- S, L* @5 X# z
非常简单。整体效果还行

# D6 E% _) |* [9 ]7 y4 n+ {
; K; Z! N) S* M* g5 ]
速度最快,兼容性最好的.拨动开关切换

% S: M; f7 u6 U: d
$ k% \7 S8 n% T1 S9 T- J% U
3 v3 e8 P; a7 q* |; N5 @! U; W# Y# R) V" g9 s% y9 q' p

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发表于 2015-3-4 16:19:56 | 显示全部楼层
805 发表于 2015-3-4 11:17+ H% u0 X8 C5 D# p; D$ p
SEGA ST-V 拨动开关切换区域BIOS教学  i5 ?% Z1 R3 @0 {) u
  O4 T8 X% w7 a: v5 x
在此简单说说ST-VBIOS的功能:街机模式切换区域选择.最大极限支持更 ...
9 c; w$ K( z4 d$ H* D( ^; @3 N
这个太实用了!
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发表于 2015-3-5 09:16:00 | 显示全部楼层
学习了,有机会也搞一块玩玩
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 楼主| 发表于 2015-3-5 09:41:09 | 显示全部楼层
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua% ^9 Y  Z" s2 B
全日本摔角
8 x+ t$ o/ [2 k  U7 P一款摔角类格斗游戏,以客串VR战士系列中的两名摔跤手混合而成的摔跤游戏。画面相当不俗,流畅度也高,人物出场时十分有气势,是个相当不错的游戏。招式输入比较严格,全部使用真人动作捕捉制作,3D画面也是ST-V基板上的一线效果.& N% O- @1 b- }; E2 Z

* ?7 q, v: C* H% |+ t" c0 \" [7 g( \

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 楼主| 发表于 2015-3-5 10:15:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-5 10:18 编辑 2 m: Q- n1 c8 @3 C
; x* e! t7 S( `, A( [
Astra Super Stars
; R( ~+ D) @6 c+ R' h! {阿斯特拉超级之星) A5 o. H% {* _/ h
SS互换主板ST-V开发的2D浮空型格斗游戏,操作简便.按向下就向下降,按向上就向上升,始终在空中漂浮,一开始有十几个人物可以选,玩法很简单的游戏:A、B、C、X、Y、Z 6个按键对应6个普通攻击,同时按AX是爆气,同时按BX与CZ分别是两种超杀,手感十分流畅,华丽的必杀技特效更是以往所不具备的+ A. Q4 v5 q7 X

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 楼主| 发表于 2015-3-5 19:01:52 | 显示全部楼层
世界饲育系选手权 (Baku Baku Animal) 7 y  [" ]& ~1 S, K5 ^9 P/ o9 ]
Sega製作的落下型方塊對戰遊戲。故事很簡單,便是某小國的國王正為公主建設的動物園而頭痛,大臣便向國王建議聘請動物園管理員。於是Poly與Gon便跑來應徵,而面試的內容竟是要與公主等人進行Baku Baku動物方塊對戰……遊戲規則是玩者需排列動物及食物方塊。動物與相應的食物鄰接才能消去方塊。即小狗吃骨頭、兔子吃紅蘿蔔、熊貓吃竹葉、猴子吃香蕉、老鼠吃芝士。不過由於要等相應的動物方塊出現,因此筆者感覺要刻意製造連鎖比《Puyo Puyo》、《俄羅斯方塊》難很多。
) @  m: K- b" A/ ]) W, _; p: d+ S6 h
% S. l$ d7 F/ [" Q  X

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