Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?
* o, u2 e# Z5 l$ d0 SA: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。, p3 s9 X$ y1 y8 T% [ y3 b( n7 N6 d. b
Q: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
* \1 M( A$ t2 Y8 X$ y( Y7 jA:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。
& C. I9 V, E+ N7 ]/ F$ u8 D5 a' MQ: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?/ [8 x; p# t! E% e5 M i) i
A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。( d; e: _* x9 x- \
在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。: A+ B$ ~* v. R" t' v" Q1 J- i
「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。
) D6 e/ L2 Y+ T# P) f2 k2 O6 FQ:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?. V9 b, B5 w/ h5 H" ~- P9 G- z! s( W
A: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。
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Q: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?; s$ U5 C/ ]' {
A: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。% |+ P6 v' g2 _. g* f1 m; v
在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。; e) {* T, I5 K3 d) g2 {
Q: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。. J; A8 @, u3 c; \. _- f
A: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!1 _( Z8 r5 m% g, }- b9 U+ M) q
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