电子游戏的发行商们通常对游戏开发的成本讳莫如深,也正因如此,偶尔泄露的“天文数字”就格外令人震惊。! Z# J ~7 N! \6 x/ R. k
2 @4 @) t9 q; Y. Z举例来说,《使命召唤》和《GTA》这样的3A大作制作成本就可以高达数亿美元,实在是令人难以置信的巨资消耗——不过如果你稍微用上加减乘除算一算,就会发现这个“天文数字”也很合理。 - L3 c* _- x: z n8 o
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最近出版了一本有关“电子游戏是如何制作”的书籍,在编纂全书时我曾经向大量开发人员问询过:游戏开发的预算是如何进行推算的?: D/ ?0 Z1 x, h. l a; a2 O
9 Q' \3 `8 ^$ h5 C7 ~一些较大的公司并不会有特定的预算数字——果然,他们对此藏得真的很深,但是所有给出回答的工作室几乎都以同一个神奇的“魔法数字”作答:10000美元。, v' b! C0 C! M; T0 j6 y. L) F
1 ~ F9 O0 l- Q% Y( y( h# W具体来说,就是每人每月1万美元。
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$ F7 z7 r4 S+ ~! w" |; j# u黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian's Adam Brennecke表示:“(1万美元/人)是一个很好的估值。根据开发人员的平均工资再加上其他开销,工作室的开销就是大概1万美元/人。有些(工作室)会更高些。这也就是发行商们对预算进行推算的方式。”
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1万美元/人这个数字(如果在旧金山这样的城市可能还要更高),将开发者的工资、办公室租金、保险、病假、设备和开发过程中的任何其他费用全部考虑进去。' a: u2 g# K9 l, Y- v
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目前来说,大家都广泛认可这样一种观点:无论电子游戏的生产的开销有多大,这(1万美元/人)都是一个很好的估值。
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& a) f0 ~! \" U" Q s; g. e那就让我们做些简单的数学题吧。
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假如说,你开了一家独立工作室,现在你需要在Kickstarter上众筹开发资金。假
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3 a3 \% p% p- x8 n) A/ J定你打算用一年半的时间(18个月)做出一款16bit、风格受《地球冒险》启发的独立游戏,而你认为完成这项工作总共需要五个人:一个设计师、一个程序员、一个音乐设计还有两个艺术设计。
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5×18×10000=900000,总计90万美元。7 Q- h* F5 o s, c5 R/ d
' `, V, V# I2 u& K( Z+ ~但愿你别再考虑什么额外目标了!) `/ y7 Q8 A" W9 A N. N& x
% ]' J% D" j7 x% o! k* H# H$ h再假如,你拥有一支中等规模(就比如黑曜石和Double Fine工作室这样)的游戏团队,你正在制作一款新的主机游戏:这得是一款美观的游戏,不过也没人指望你在能展现出最顶级的画面表现。
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8 x; K3 q- y% e0 q! o2 V9 ^现在你正在为这样一款迷幻风的游戏召集一支40人团队,并且计划使用2年(24个月)时间来完成游戏制作
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于是, 40×24×10,000 = 9600000,就是960万美元。2 [2 X F0 D% B+ A* X1 a% G/ c, n
9 @% ]7 m9 ^9 L7 R4 N' N不过也别太担心!至少网络上不会有人指责你众筹骗钱了。
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再比如,你是一家超大规模发行商的boss,现在正雄心勃勃地要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。
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E; |% Y, C8 i# p+ z: D为了达到粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游戏。+ i3 W! j! r: o! m
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400×36×10,000 = 144000000,这就得花上1.44亿美元。
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* A) s9 X1 q Q/ ^4 v. L1 L当然,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费用。嗨呀,那些CG动画也不是免费的午餐啊。
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实际上的费用可能还要高于我们的估算:鉴于许多大型游戏是由多家工作室的员工共同完成的,如果你深挖《命运2》、《刺客信条:起源》这种巨制的开发人员名单,把所有人员都计算在内,可能你会发现这些3A大作其实出自千人之手。而这可就要在1.44亿美元的预算上大大地再添上一笔了。
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这就是为什么电子游戏的开发成本如此之大,也就是为何游戏公司会如此剧烈动荡的原因,也正是我这样的观察者们都在担心游戏产业目前所走的道路是难以为继的歧途的原因。5 s- f6 F1 N& A/ C; l
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祝各位工作游戏愉快!
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