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世界上最珍稀最昂贵的游戏 任天堂64(N64)

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发表于 2019-10-2 11:24:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
+ U; \' w, \) r& q2 _$ f4 V
任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是任天堂公司的第三代家用游戏机,是SFC的后续机种,是消费电子64位计算的先驱者 。1996年6月23日在日本面世,而北美于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个堪称划时代的设计:类比摇杆,扳机按键,震动包。 N64上诞生了塞尔达传说:时之笛和超级马里奥64等超级大作。$ r( S; a: O0 w: B$ ^+ {; L
硬件指标
: i1 R" k, Z7 n- @. {/ y$ \

' O9 B/ Z6 }: p" L8 j: W0 o
创新之处
% m% N# _! X$ K' C6 p9 ~
N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包。. c+ ~# @  O. G

# x$ j/ B' P; k" V9 V8 \) X1996年6月,创造了十字键和L/R肩部按键的任天堂再次为手柄添加了新概念:类比摇杆。 采用压力感应技术的N64类比摇杆却与以往的摇杆型手柄有着本质性区别,根据玩家推动摇杆的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化, 在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。N64的类比摇杆是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的, 其后不久索尼就针锋相对的推出了"Dual Shock"手柄,类比摇杆从此成为3D时代游戏手柄的标准配备。+ M" w/ {) {$ \9 a) j$ W6 C/ d, q: n

& B4 M# x" p/ N) F* K1 h震动包,振动为人机交互增加了一个维度。 但随着 FPS 游戏(主视角射击)在家用机上普及,"振动=开枪"成了游戏业的常识,手柄振动重要性得到极大提高。) {3 g1 w- ?, _
3 Q% o. y* J* e$ s/ T! ~% B5 _
技术参数
, @$ A$ H9 r" r
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
5 O" t3 \: t/ [" a. O/ {L1快取:24KB3 v9 t9 I$ D9 X
带宽:250 MB/秒$ b+ v* v3 r& ^$ S( g
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
: V- F* ~( y4 e5 i由NEC以0.35微米晶体管制程生产
* o+ _; F5 B/ D& z! Y内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
' |7 z6 \, T6 P$ V3 l带宽:562.5 MB/秒
, y) {! i$ Q. T* j! @. [7 ?6 a总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz1 A) M# Z) V6 V! k
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
; m' V. B2 v9 H2 L1 @  vRSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能3 }; c, v9 @" h; g0 R+ Y
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:; L  q* ]: c( E  P
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)* v6 Q- j1 }0 {! W
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
+ ]# L* `4 G4 D. L6 C6 B纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)  c" n& S) k2 T' Z8 Y) ^
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
$ e0 D) H& ^6 t6 z# U透视校正
$ d4 O4 I. c: \* h& L/ K- i环境映射- J3 d: P1 A# ~+ }9 Q; M; y6 T
分辨率:256x224 到 640x480 自由闪光交错像素* N% x  P" N2 G% ^$ P
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
' O* o$ o% }2 F8 y* }, h9 r7 e+ {, y150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
3 F# {" \1 ~8 z* U7 t8 H声音:16-bit ADPCM 立体声- s+ D: R7 h' l; w
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
7 k0 D/ i9 h7 @0 \取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)& G& x; Q$ g. x* L
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
4 ?0 v- q4 Q8 J" i  D; H! ]4 G体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
, j( r3 T" ^/ {% U  Y' S- z重量:2.42lb (1.1kg)
% C4 T  k- A( ?8 t, {1 b控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

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 楼主| 发表于 2019-10-2 11:42:07 | 显示全部楼层

) v6 }5 b  Y9 d" [: P! T, a1996年9月中旬,199美元的N64在全美上市,不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象。为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。. V, H4 i4 n  _) t6 j- E
1998年5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说:时之笛》首次在日本本土以外公开展出 ,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会。 NOA主席霍华德.林肯自豪地宣布:"《塞尔达传 说:时之笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品。" 《塞尔达传说:时之笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量急速跃升到15万台以上, 此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮。 《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,海外则更达到了620万份, N64自此迎来了整整两年的黄金时光。" 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价, IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价,苛刻评论员异口同声地不吝溢美之辞。8 ^3 D' i/ w. d* @3 B( W
+ [: j# Z' ~2 [8 A
任天堂N64在世界上的销售量超过三千二百万台。
3 E4 D4 T, g9 Z' X0 O* ]  |6 m5 r1990 年代中期,虽然人人都知道 3D 游戏是未来发展方向,但没有人知道 3D游戏应该采取什么样的系统。
) Y1 u+ R! @# G- y& T. z常见设计方案是,角色默认向 Z 轴运动,操作只涉及加减速,十字键仍然负责上下左右,此类游戏的典型是赛车和飞行模拟。 还有一种方案是主要场景仍为横卷轴,但增加纵深移动的操作,典型如《幽游白书魔强统一战》的跳线操作。严格来说这些都不算真正的三维空间。造成这种境况的除了游戏制作人想象力的缺乏外,手柄的限制也是一个重要原因。以马里奥为例,如果用标准的4向方向键输入前后左右(加斜向是8方向),那么角色的动作将非常僵硬,无法到达3D场景的每个位置。 更麻烦的问题在于,3D游戏需要频繁调整视角,这会导致操作方向与目标方向不一致。为了解决这个问题,当时3D游戏中流行所谓的"坦克式操作",即操作的方向不以玩家的感觉为准,而是与角色一致,前后表示角色前进后退,左右是左右转,比如《生化危机的固定视角切换,或是《古墓丽影》的强制背后试点。还有一种方式是像《最终幻想7》以后采用的,方向以玩家的方向为准,但是在转换视角时,角色运动方向维持原方向不变,直到输入发生变化(这个方案在《生化危机 1 重制版HD》中得到引入,手感比坦克式提高不少)。0 y" O" L( z$ s9 Q
任天堂的结论是,以地面为 XY 轴上下为 Z 轴的思路是对的,问题在于 8 方向输入灵活性太差,影响到视角调整。如果要制作真正的 3D 游戏,就需要一种能够输入 360 度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的 N64 手柄。
3 }$ H) j8 O6 u; K: T1 WN64的手柄(绰号"三叉戟手柄")堪称游戏史上最重要的输入设备,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。. I% [2 Y% a$ c* h4 D* c3 k
64DD磁碟
9 u6 R# ?' {, t( {+ r+ x
( p, b) }- g3 F
64DD在1999年11月问世, 只有日版。6 4DD磁碟的特性介于卡带和CD之间,成本和生产速度优于卡带。任天堂选择磁碟,看重的是可擦写特性,用于各类玩家自创内容和网络社区。64DD是专门为网络设计的。任天堂在九九年末明知64DD并无市场价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网络进行探索研究。 任天堂尝试让用户通过网络下载FC游戏,并提供游戏攻略等资讯服务。
7 }' a' @& \) w) z

2 |; H  }9 ?/ b/ l. v1 `
扩充卡
9 Q5 ?% P& Z6 N6 a  B3 Z

0 N2 V! T/ l1 |4 H这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
; _: ^) `$ M* \* g8 s! ~( _8 r; }! t
" Q8 |5 _3 D  o
操作器记忆卡
0 T& }7 G/ ?5 a: F1 ~

4 r# n* V$ _5 b" j-插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。
$ h9 J; v  {9 J$ r7 D* ]3 \5 O

; w; r( d. }" X2 Y9 t# VN64有史以来最常见的游戏机之一,也有很多有价值的N64游戏珍品可供选择。由于年代的久远,其中一些游戏放在当今非常有收藏价值。下面一起来看看当今的售价十分昂贵的N64游戏。

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 楼主| 发表于 2019-10-3 01:25:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-10-3 11:24 编辑
+ u" j2 ~2 |) S( z  k0 \  n( }! t' G! _: y6 t
日版 超恋爱派对- 100美元 - 300美元
0 t. c0 z7 Z* y1 z, \: Z" {7 P0 [
1998年12月4日哈德森发布了任天堂64的爱情聚会游戏。这是N64中为数不多的浪漫爱情游戏之一,可以4位玩家进行对战的聚会游戏。随附的指导手册的设计类似于青少年时尚杂志,标题为“ STREET Getter Love !! PRESS”。主要游戏模式为“独自玩的普通模式”,“一起玩的普通模式”,“瞄准一个女孩(模式)”,“让我们一起玩” (“模式”),共有4种类型,除了“独自玩”,“小游戏”可以欣赏迷你游戏,“排名”可以在游戏中查看外,最多可以有4位玩家进行对战,有“记忆”功能,可让您自由查看在“自己玩”模式下收集的主题球和事件CG,如何玩的说明,更改设置以及可以查看滚动的“选项”模式。
9 x2 z# E$ T- M2 U; O; @# s  v0 D" c9 }
: D2 B8 y* m; D7 V
4 U3 |0 D3 l+ `* C
8 _& u8 t! U% d4 P% J' J" B$ V

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 楼主| 发表于 2019-10-3 09:04:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-10-3 09:39 编辑
# v( p- T7 p0 u& S0 v! w3 V% s6 A% V- D% m. b
美版 人猿泰山 模型限定版::1000美元 -2500美元

2 {( R$ d1 G' [+ {2000年发行.最稀有的N64限定版游戏.游戏大约有5-10份完整实体卡带,但销售数量至今仍然是一个谜。.所以它的数量十分稀少.游戏实体卡带非常难找到,迪士尼将《人猿泰山》这部卡通搬上大屏幕之后,又紧跟着推出了同名游戏Tarzan!玩家现在就必须协助主人翁泰山善用丛林求生技能,克服重重险境,才能顺利穿越未知的蛮荒地区。玩家所扮演的自然是故事主人翁泰山,而任务是协助他通过 13 个危机重重的蛮荒地区。在游戏中,泰山必须利用跑、跳、攻击等基本技能以及树藤的辅助在丛林中穿梭,并藉由一些森林朋友的帮助来应付各种未知的挑战。而随着游戏的进行,泰山将会从一个小男孩慢慢转变为成人,其能力与生命力也都会随之提高。整个游戏皆以 3D 卡通画面呈现,搭配了真实的丛林音效,并穿插有电影主题配乐。
6 Z2 F( p; i" r. H) T, h8 y

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 楼主| 发表于 2019-10-3 09:36:03 | 显示全部楼层
欧版 塞尔达传说 梅祖拉的假面 限定版冒险套装::2000美元 -4000美元
# R+ G- G# K. ^5 W
欧版发布日期2000年;这是所有《塞尔达传说》系列中可以称得上是最受追捧的.最稀有,最珍贵的游戏之一.由于只制作了1000份.每个盒子均单独编号。所以市面上它的流通数量非常稀少。想得到这款游戏得花许多工夫。
+ r4 ^3 a% d3 E0 q; ~时之笛的续作,沿用了很多时之笛中的内容,采用全新的时间系统,迷宫少而精,支线极为丰富。剧情也很深刻,很现实。在不少fans心中地位甚至超越了时之笛。游戏讲述了时之笛的林克误入了即将被月球毁灭的异世界,这个世界3天后就会毁灭,而林克只有一个选择,闯过4个迷宫拯救这个世界,游戏时间与现实世界同步,失败或浪费时间的结果只有利用时之笛带着重要道具回到游戏的第一天,游戏不允许玩家有太多迟疑,游戏充满了日本在20世纪末流行的末世思想(但是因此也诞生了EVA这样的末世风格的巨作),因此本作被称为最绝望的塞尔达传说。* _$ |- G: n2 K; Q  O
% A' U4 k1 D# A0 U. j; P  G- e

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 楼主| 发表于 2019-10-3 10:26:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-10-3 10:29 编辑 / k: t! J# W+ }; }1 d+ V. Z

) U$ X' [* k" u$ [% {. e
美版 塞尔达传说 梅祖拉的假面 (灰色.不可转售演示版):800美元 -1500美元

* B! `' }& [, N8 f3 \此版本N64 塞尔达传说 梅祖拉的假面特定演示版(  灰色卡带,并标记为“不可转售”,因为本作只能在N64商场演示),使其成为当前所有塞尔达传说游戏中最有价值的版本  。它仅仅在部分美国的商场演示.卡带会被收回或销毁,不过还是有部分卡带流出。所以它的数量十分稀少。
! y/ \: s" y: S

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 楼主| 发表于 2019-10-3 11:03:58 | 显示全部楼层
欧版 滑雪板小子2::600美元 -1100美元

( k& H& O1 [, Z. p- Z* E1 h1999年发行《滑雪板小子2》是由Racdym开发并由Atlus发行的单板滑雪视频游戏。这是滑雪板小子的续集,一款乐趣十足的滑雪游戏,精致逼真的画面,充满挑战性的赛道,多种游戏模式,各种不同地形的雪道,将会给玩家来带更多不同的难度挑战。冲上高坡、空中技巧、大幅的回旋,以及各种危险的障碍或者带有辅助功能的设施,都可以让玩家更好的去体验滑雪带来的刺激感。加上节奏感不俗的音乐,让游戏的体验得到了更好的加强。完整欧版滑雪板小子2流通数量非常稀少。美版就不值这个价钱了,1 o8 ~0 c* ]. C9 q1 g- N; [+ h! Z* u. Q

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 楼主| 发表于 2019-10-3 11:22:57 | 显示全部楼层
欧版 星际争霸64:500美元 -1000美元

6 G# ]! z$ T+ a8 C5 x/ p2 Q《星际争霸64》:暴雪主机RTS的绝唱.欧版数量十分稀少.在当今非常有收藏价值。《星际争霸》问世后即一举成为当时最畅销的RTS游戏,而有了PC版《星际争霸》的辉煌在前,《星际争霸64》的诞生便自带一分特殊色彩。据悉,起初暴雪是打算将《星际争霸》给移植到PlayStation主机上,不过几经思量后,暴雪最终还是选择了任天堂的N64平台。至于暴雪为何决定押宝N64,坊间曾有一种猜测:《魔兽争霸2》的PlayStation版操控实在过于苦手,而N64主机手柄原生自带摇杆,后者可以较好地模拟PC平台上鼠标指标的移动,多少算是比PlayStation主机更适合用来移植RTS。《星际争霸64》由暴雪联合另一家游戏工作室Mass Media共同打造,于2000年6月正式发售。《星际争霸64》同《魔兽争霸2:黑暗传说》类似,在内容上它同时集成了《星际争霸》正篇和资料片《母巢之战》,还提供了一个双人分屏对战模式,算是弥补了当年主机版《魔兽争霸2》的缺憾。不过呢,玩家若想玩《星际争霸64》中《母巢之战》的内容以及双人分屏对战模式,需要另行为自己的N64主机安装上4M内存扩展卡。限于N64卡带的容量,《星际争霸64》里的动画、音乐等较之PC版均有大幅度的削减。不过《星际争霸64》也有额外内容,比如它内置了一个游戏兵种图文百科,以及一个被《星际争霸64》独占了好久的隐藏剧情关。当年暴雪为了将《魔兽争霸2》给移植到主机上,特意对游戏的操控方式做了大幅度的修改,而《星际争霸64》可谓是更甚一步。举个最简单的例子,在PC版《星际争霸》里,玩家无论盖建筑和造兵都需要具体到对象来执行,亦即玩家点击SCV才能修房子,选中兵营才能造机枪兵,而《星际争霸64》则相当体贴人心地提供了一个九宫格式的超级指令面板,玩家可以在游戏中通过Z+R组合键将其随时呼出。这个超级指令面板究竟有啥神奇之处呢?答案很简单,它直接集成了建造普通建筑、建造高级建筑、生产空军、生产地面部队、研发地面部队科技等命令,玩家可以利用N64手柄的四个C键在该超级指令面板中快速下达各种指令,而接着系统会就近自动帮玩家选择空闲的农民或造兵/科研建筑将这些指令予以执行(当然大前提是玩家已经达成了对应的造兵/研发科技之前提要求)。如果你要在《星际争霸64》里造5个机枪兵,直接通过该超级指令面板点击5次机枪兵制造指令,接着系统就会自动将该工作序列交给最近的兵营执行;如果玩家有2个兵营,想造10个机枪兵,那么通过该超级指令面板下发的造10个机枪兵之任务量会自动均摊到2个兵营,至于科技研究等也可依此类推。不过虽然这个功能乍听起来很炫酷,就创意来讲却并不新鲜——毕竟Westwood家出品的《命令与征服》《红色警戒》早就有过类似的“高度集成”式设计了。就具体的操控优化而言,《星际争霸64》比主机版《魔兽争霸2》算是进步了不少,具体表现在:《星际争霸64》的UI是专门针对N64手柄而定制的,本作中兵种的精准指令(比如放技能)下达则直接交给四个C键,至少在当年主机版《魔兽争霸2》里玩家需要借专门的按键来呼出作战单位的指令面板是没有了;造兵集结点和部队移动的路径点可直接借助N64手柄上的按键来设置;N64手柄的R键专门用于玩家快速切换选择大部队中的不同类别兵种;通过R+四个C键之一的组合键,玩家能最多创建4个编队,并以Z+四个C键之一的组合键调动对应的编队……平心而论,作为一款主机RTS,《星际争霸64》已具备相当的操控性与可玩性。此外,为降低玩家的操作强度,暴雪还特别引入了一些游戏玩法的微小调整,包括但不限于游戏里新出生的农民会自动采矿,再就是《星际争霸64》里玩家一次性框选部队的数目上限是18个,高于PC版的12个。奈何真正的问题在于,对比《魔兽争霸2》,暴雪将《星际争霸》彻底设计成了一款生来就需要大量微操的RTS,举一个最简单的例子:《魔兽争霸2》里具备特殊技能的兵种仅有4个,那就是人族的圣骑士、法师连同兽族的食人魔法师和死亡骑士,然而《星际争霸》中就连最炮灰的机枪兵也能打兴奋剂技能。基于这个大前提,因为《星际争霸64》的核心玩法忠实继承了PC版《星际争霸》,前者的失败几乎是注定的:仅凭借N64手柄那有限的按键,在《星际争霸64》中玩家对麾下部队施以精密的微操无疑是奢谈。但是如果让《星际争霸64》去掉这些强调微操的机制,那么新问题又来了:《星际争霸64》还配顶着《星际争霸》的名头么?据Vgchartz的数据显示,《星际争霸64》的总销量约为16万份,这个成绩实在不能称之为好看。实际上,暴雪创始人Michael Morhaime对该作的评价一直很消极,称之为“纯粹的移植”。或许,这也是为何暴雪不肯承认《星际争霸64》的原因吧?继《星际争霸64》的失败之后,暴雪就再也没考虑过做主机RTS的事情,而待暴雪投入于《星际争霸2》的开发工作时,坊间一度有流言声称《星际争霸2》将会登陆主机,结果暴雪很快就亲自予以官方辟谣,至于给出的否定理由非常简单粗暴:“(主机RTS)如何微操?”不过有一点是毋庸置疑的:有鉴于《星际争霸64》的悲剧,自此后暴雪但凡再考虑将自家游戏作品移植到主机上时都会慎之又慎,比如《魔兽争霸3》乃至于《魔兽世界》均未考虑过主机版,至于主机版《暗黑破坏神3》的UI与操控则经过了暴雪的精心优化,甚至暴雪还专门引入一个主机版独有的角色闪避翻滚技能,再加上离线模式和取消拍卖行,结果一众《暗黑》迷普遍认定主机版《暗黑3》才是真《暗黑3》,而到了《守望先锋》时,暴雪对手柄操控的拿捏已经相当娴熟,至少觉得手感同主流的主机FPS而言已经没有多少差距。
# S6 k/ z+ J" X, Y* C& a+ u

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 楼主| 发表于 2019-10-3 21:24:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-10-3 21:25 编辑 3 L1 n: T1 Z# ]: u' x
* ^6 b( N4 Z2 V& H! A& U5 a
美版 耀西的故事国际版(不可转售演示版):800美元 -1200美元
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它是国际通用的演示版,具有很高的收藏价值,通常被认为是最稀有的N64游戏。您会看到封面上写着并带有红色的“禁止转售”字样,此版本最初是在发布前美国的商场演示炫耀游戏的,游戏文本为日语的。除了不同的封面,该游戏仅在美国N64主机上运行,​​但所有文字均为日语。这款游戏与常规零售版几乎没有区别。至于价格,很难找到一个要出售的产品,以至价格售价也十分昂贵的。“耀西”这样一个种族自1990年在《超级马力欧世界》中初次登场以来,以其独特的非人类角色特点对“马力欧”世界观中的角色类型进行了补充,在设定上这些双脚小恐龙是马力欧的冒险伙伴,从功能上讲也为游戏玩法提供了更多的可能。当然不知道是有心还是无意,“耀西”慢慢在玩家群体中拥有了越来越高的人气,甚至发展到了在游戏中与马力欧共同承担主角责任的地步,比如《超级马力欧:耀西岛》这样的作品。任天堂可能觉得这还不够,于是在1997年12月21日推出了一款完全以“耀西族”为主角的2D动作冒险游戏《耀西的故事(ヨッシーストーリー)》。本作在开发思路上延续了“耀西岛”的思路,用宽大的黑边、类似儿童手工艺品的造型以及多变的色彩作为美术基调,给人一种充满童趣的感觉。不过任天堂并没有因为N64擅长的3D性能而选择将其做成一款“时之笛”那样的3D动作游戏,而是专注于2D平台动作体验,只不过将3D化的美术作为锦上添花的元素而非核心制作思想,这让本作的游戏体验焕然一新,实现了很多充满想象力的场景以及操作方式。除了画面这一最大亮点,游戏的基础结构也于普通的“马力欧”系列游戏有所不同,比如过关条件是吃够30个水果,血量用一朵太阳花来表示等等,处处充满让人欣喜的独特设计。不过也正是因为如此,游戏本身给人一种太过低龄的印象,整体难度也低到了相当的程度,这也是本作在媒体上的评分普遍不高的主要原因之一,不过从艺术性的角度来讲,本作是游戏产业中少有的能带给人赏心悦目感受的优秀作品,特别适合全家同乐。, F, {) n# o* ?. N' t# |+ p

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 楼主| 发表于 2019-10-3 21:55:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-10-6 08:48 编辑
: k- T! r: k0 ?+ [$ q* h
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美版 塞尔达传说 梅祖拉的假面 (金色.不可转售演示版):200美元 -600美元

) I% X# N8 q# ^2 k5 ~; t9 g+ F8 S6 h  H2 q
此版本N64 塞尔达传说 梅祖拉的假面特定演示版(  金色卡带,并标记为“不可转售”,因为本作只能在N64商场演示),使其成为当前所有塞尔达传说游戏中最有价值的版本  。它仅仅在部分美国的商场演示.卡带会被收回或销毁,不过还是有部分卡带流出。所以它的数量十分稀少。
5 @8 d. R% f2 g

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