Atari的由来与日本很有渊源 $ q0 t) j$ `$ |, @8 q+ L0 x3 J2 ?
话说,1983年在任天堂推出FC 红白机之前,大家可曾想过,更早之前的电视游乐器主机,又是怎样的呢?提到这就不能不说说电玩主机的老前辈,也就是从美国来的雅达利「Atari」。Atari最早是在1972年,由诺兰‧布希内尔(Nolan Key Bushnell)所创立。Atari这个名称,在1972年的6月首次被使用,而它那个看起来有些像三角形的Logo商标,则是代表日本富士山的意象所构成的。雅达利这个名字的由来,是来自于日文的「あたり」,有「击中目标」、「命中」的感觉在,在围棋的术语里面,也有「吃」的含意。公司创立的契机,主要是因为诺兰‧布希内尔看见了Magnavox的「奥德赛」(Odyssey)这台主机,因此决定创立公司制作游戏主机。
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▲《乒乓》(Pong)可以说是电玩游戏的始祖,也可以说是Atari游戏的开端。有了它才开启了整个电玩市场的活络。
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《乒乓》大成功让Atari有足够资金生产家用主机
$ @! R( m3 B' Y4 ]& z! M; I要开始讲到Atari的丰功伟业之前,得先提一个游戏,它算是所有电玩游戏的老前辈,这个游戏的名字叫做《乒乓》(Pong),也有人直接就叫做「乓」。它是1972年的时候,由Atari所推出的一款游戏,当时还没有家用主机,而是以大型电玩机台框体的方式推出的。大部分比较通晓电玩游戏历史的玩家,多半都会认为乒乓是第一个电玩游戏,事实上,早在它推出之前,Magnavox就推出了前面所说的奥德赛(Odyssey),里面就包含了一款与乒乓非常类似的游戏,但当时奥德赛的这款游戏,就只有简单的2个方块与一个点,和中线,没有搭配其他的音效。后来诺兰‧布希内尔玩过了奥德赛之后,便下定决心也要做一款运动类的游戏,他请来工程师艾尔‧阿尔空(Al Alcorn),请他制作一款以球拍互击的游戏,阿尔空花了大约一周多的时间,组装出第一台乒乓游戏机台,并且加入自己的一些修正调整,例如球会越打越快,以及回击的角度等等。tari最早在酒吧放置乒乓游戏机台,得到非常大的好评,虽然它们因为这款游戏,而与Magnavox公司打了几年的版权纠纷官司,后来也因为这样付了一大笔权利金。但乒乓的成功,也让他们赚取到了足够的利润,才有了后来的Atari家用电玩主机的诞生。乒乓的成功让Atari开始思考,要怎么样让它才能够卖得更好?因为它毕竟是大型电玩机台,倘若想要卖更多,就得想办法让一般消费者都能在家里玩,于是乎有了家用版乒乓的想法。Atari在1975年,推出了家用版本的乒乓机器,售价100美元,只要接上电视就可以玩。在当年的圣诞节,该商品卖得非常成功,也吸引很多竞争对手想一起跳进来抢食市场大饼,Atari只能想办法创新,因此有了「Game Brain」这个构想,也就是后来的Atari VCS游戏机(VCS = Video Computer System)。. f x, a7 Z7 ] o5 ^& ]
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早期的Atari游戏封面都设计得相当有感觉,不过也有些人觉得卡带封面的设计,和实际游戏的内容很不相符。所以常引来后期玩家的吐槽。 % e3 a W7 C5 v8 t( ^
制造成本与消费门槛低游戏有趣好玩造就Atari丰功伟业6 p4 N, V3 T( [, A* c% h
Atari的想法很简单,就是以一台主机搭配众多游戏的概念,后来这个计画的原型机只进行数台,便又被新出现代号「Stella」的原型机计画给取代,其实Stella就是后来的Atari VCS游戏机的雏形,它们计画推出一台可以执行多款游戏的主机,这样的主机,首要之务当然是有一颗强大的核心,要能处理图像以及系统所需素的多功能核心晶片,当时由MOS Technologies所推出的MOS 6502是相当强悍的,但最后Atari用的却是效能较为低一些的6507晶片。顺带一提,后来任天堂FC红白机所采用的理光Ricoh所制作的处理器,就是基于6502晶片开发的商品。7 w9 l1 |+ |* [4 _ d. | M$ ?( \* q
1977年,Atari推出了VCS电视游乐器主机,虽然一开始卖得不如预期,但它的制造成本相对于其他市场上的类似竞争对手的产品,都要来得低,这是让他们可以走得长久的原因之一。
. g6 v% f) X6 e/ `0 M& H, l1978年,日本厂商Taito(后来被Square Enix并购)推出了大型电玩游戏《太空侵略者》(Space Invaders),当时在大型电玩市场上吃掉Atari不少版图,但Atari将该游戏版权买下,并且移植到VCS游戏主机上推出,大受玩家好评,也连带地推动主机的销售量。1979年的时候,Atari VCS的销售量就突破600万台,后来VCS改名为「Atari 2600」,成为当时社会许多人都希望拥有的一台主机。
! I! q8 L5 i. X* b2 N2 _除此之外,也有些公司特别为Atari VCS开发游戏,有名的「动视」Activision即是一例,它们1979年成立,为Atari 2600开发了像是《小鸡过街》(Freeway)、《丛林探险家》(Pitfall!)、《运河大战》(River Raid)等等有趣又好玩的游戏,而且声音和图像表现都不错。Atari做为电视游乐器的先锋,在当时可以说是相当成功,过往的想法多半都是机器随带着萤幕,导致于整体成本的上升。而Atari的做法则是利用一般大众家里都有的电视,将之做为机器的显示萤幕,大大地降低了成本,让消费者可以接受的门槛也低了许多。Atari虽然在当时只是4位元的游戏主机,不过也推出了不少有趣的经典游戏,《太空侵略者》、《坦克大战》、《拳击》等等这些著名的游戏,在当时那个年代,能够用装置操控电视上的影像是一件很有趣的事情,也无怪乎会有那么多玩家喜欢Atari当时的游戏。
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▲当年Atari花大钱买版权制作出来的《E‧T》,被誉为是游戏史上的经典烂片之一,且因为Atari的错估,造成该游戏有250万片左右的库存,最后Atari将这些没卖出去的游戏卡带,全部都倒往新墨西哥州的沙漠里。
+ F. T% N& ?3 _, _1 H X( S& i; x8 u电玩历史上的一大重要冲击:Atari Shock 9 `: f+ s/ S! ^( r+ j
说到Atari的历史,就不能不提到在电玩历史上相当有名的Atari大崩溃,也被称之为「Atari Shock」,这个现象之所以如此被电玩历史所特别备注,乃是因为这可以说是80年代初期,电玩界的一场重大灾难,导致北美的电玩市场一厥不振,连带地让许多相关产业也跟着大萧条。
8 L$ n3 k* v. S有关于Atari Shock的原因,已经有很多相关资料可以参考,有些人可能会以为造成这个事件的元凶,主要是来自于Atari所出的《E‧T》这款游戏,这款粗制滥造的游戏,让许多玩家大感不满,甚至于到了多年后,还是有许多相关的游戏评论给这款游戏非常差劲的评价。
! `: @4 d7 }* W$ g% G1 @2 @3 m事实上,造成这场大灾难的原因,并不只是单一游戏所造成,正确地说,在Atari的后期,其实有很多为Atari 2600开发游戏的人,因为觊觎这块电视游乐器的市场所带来的商机很大,所以大家都纷纷跳进这个池子里想一起捞到好处。偏偏Atari犯了很严重的错误,他们对于在Atari上的游戏,并没有一个明确的审核机制,放任大家都来做游戏的后果,就是玩家们玩到的游戏品质参差不齐,太多滥竽充数的游戏在市面上流通,想像一下,一个玩家买了10片游戏,里面可能有6、7片都是地雷片,遇到这种状况,相信一般人很难不大发雷霆,但又求助无门,这就会让玩家们对于该平台失去信心。9 L4 v7 T1 j& I/ j1 w$ v( p
再者,前面也有提到过,由于Atari的成功,让不少人也都开始注意到电玩产业这块市场,因此到了后面,Atari增加了相当多的竞争对手,甚至于连非关联产业的人也都跳下来要一起抢着饼吃(例如做燕麦的桂格),再加上Atari自己内部公司文化的缘故,也让一些员工出走,自行另起炉灶,例如有名的动视Activision就是。加上后期个人电脑商品与电视游乐器的价格差距越来越小,消费者有其他的选择,不见得会继续购买电视游乐器。+ ]) L$ T) J% h) B2 H- m! R
但Atari却没有估算到这些,它们认为自己总是能够卖出相当多数量的卡带,在进行市场预估的方式也错误,例如预想的卡带数量竟然超出整个市场的主机数量,以及认为自己毫无对手,完全不将对手所可能吃掉的市场销量给算进去,硬是生产过多数量的卡带,埋下了造成日后市场崩溃的种子。! I4 ?2 ^7 W% e" l/ N
1983年,Atari的游戏销售量,因为后期充斥太多粪作游戏而大量下滑,加上自己本家开发的两款游戏《小精灵》(Pac-Man)与《E‧T》品质相当糟糕,恶评如潮,Atari也堆积大量库存卡带。最后Atari将库存的250万片《E‧T》卡带等等游戏,全部毁损并倾倒在新墨西哥的沙漠里,这件事情后来在2014年,微软 Microsoft所拍摄的纪录片《Atari: Game Over》里面得到了证实,该纪录片团队真的在该处进行开挖,挖到了当年Atari所埋藏的《E‧T》卡带大约有1300多片。- A. F+ y' j% i2 w
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/ T8 A! |( v& t; W, CAtari大崩溃让美国电玩市场长久低迷却也做为前车之鉴造就日本任天堂旋风& s2 D# U9 b4 L5 r& M
Atari的巨量亏损,连带地也使得许多相关产业萧条,在这一波冲击之下,许多原本跟着跳进来的对手,都纷纷退出市场,包括Mattel、Magnavox,以及Coleco等等。Atari也因为这样亏损负债近50亿美元,处于濒临破产的危机,在多次的遭到别人收购、转卖等过程之后,于2013年申请破产保护,正式画下句点。8 n# f% {* J2 w8 o" c! k
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原本电视游乐器市场的起步是从北美市场而起,也曾因此而蓬勃发展欣欣向荣,但Atari Shock的冲击性影响了整个电玩市场,让当时的大众闻之色变,许多人认为电视游乐器充其量只是玩具,无法能够成长为巨大的产业,不过Atari的失败,却反倒成为其他人的借镜,任天堂在看到Atari的溃败之后,吸取教训,在推出FC红白机之时,特别针对游戏的品质进行控管,对于第三厂商开发的游戏,不但限制数量,并且需要缴付权利金,建立严格的审查制度,为的就是不让FC红白机走上跟Atari一样的道路。
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后来任天堂得到了成功,并且反从日本推回到北美,自此游戏市场转变为由日本厂商主宰的时代,美国则是一直到2002年微软推出Xbox主机,才又真正重新回归电视游乐器主机的参与。 |