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世界上最珍稀最昂贵的游戏PlayStation 2(PS2)

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发表于 2020-8-22 09:29:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
7 s1 }2 G$ F* V) V* ]: i8 S4 ], X: B5 X0 V% s5 J0 R
1 t9 a( I$ J% i& D' Q& v( V; N. S
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),$ M1 P4 ?- x: Y4 P# }2 O/ u# L
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”$ {5 U8 Y: D% @' \) M3 U
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
# @* y, h- a6 L7 C终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台
% Q4 c* X- J0 W- J/ ^6 k
) }5 n* }/ ~2 V; S* B- i0 F8 k
硬件机能
5 u) F7 o& O  J" u0 f4 b+ B
中央处理器CPU参数6 |+ J  e+ \+ v2 |4 X
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz- P4 _) t9 m  i4 V, j
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)1 A0 ]9 {, Y, Z9 z- F+ C4 R
。8KB资料快取
% I6 c3 X6 ~. d5 D* W- l7 t# {。16KB指令快取- T6 o( [6 G( R5 a
。浮点运算效能:6.2GFLOPS- ?5 o0 M. ~0 i; @
。整数运算单元:64-bit1 V% x1 l+ \/ z  E; y
。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
2 h5 r) K; a9 @: o# }; `& ~4 A。通用暂存器:128-bit * 32个8 _, L1 y. `) H. H1 O. J
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries: j! m+ n6 \9 U
。直接内存存取 (DMA): 10 channels8 G  F7 g# j' e
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
* _/ `( B# t2 L7 A3 }- e。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)- I  Y9 O' N. w6 t4 |. d
。向量处理器:VU1) Y+ w' l, ^3 r
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)2 m) i0 ~0 y" m" X* q) t1 F8 H9 x
。核心电压:1.8伏特
9 c; m0 Z) j) M3 F# |- F  s。耗电量:15W) b" Q, z, J; I/ a- f5 l, f
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2
9 U0 {2 O0 ~- N。封装:540 sockets,PBGA
2 \2 O1 _1 x5 j$ k6 r; dCPU性能
3 i: m3 }6 c- i7 u$ a; w# K。浮点运算能力比PIII 快3倍
5 ~0 K9 N! b) c" L7 T9 o。几何运算能力 66M多边形/秒
7 w- t; m+ z" N2 Y。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
5 A3 l/ B; Y. Q, Y% B3 U图形处理器GPU参数7 P1 j% O) S1 [1 _
。Graphics Synthesizer图形合成器
& v: [6 Z1 b  a* ~9 h! s* {- J。GPU时钟频率 147.456MHz
: F( Y9 S  o7 U% X1 c+ ~9 o* v。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM3 t5 r; N6 K7 M
。DRAM总线带宽 48GB/秒0 j* z, }  s) _  s' P
。DRAM显存带宽 2560 位
5 E9 E! H. q0 L8 V- X。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)9 r# B& u6 Z' x8 \5 E
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能% Q; L. B# T- D
。75M 多边形/秒(小多边形)9 o/ i" U0 x- J
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) % K0 G7 M$ _4 E
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤): M+ q# O; ?* _" L: a
。绘点速率 150M/秒
$ g9 l. k4 p. m3 `  E' I$ F- {。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)3 K: O. t5 U' f( n% @+ x
基本显示内容! P% K% j0 F$ ^; n8 r$ n
。点(尺寸仅可以为1)% v: a9 W$ W$ |, F& h3 n
。线(尺寸仅可以为1)
' n+ W3 ]9 U0 P- v6 G0 \。连续线(尺寸仅可以为1)
2 ~  ~5 B. y" d7 V7 P) V$ ], u& [8 C。三角形6 o9 X3 i, P' R9 \. M; |1 h
。三角形条, l: k7 G; c% [% f1 O
。扇形
9 q2 C! H4 m8 }* M; p1 y! x。矩形6 s; {$ i' p) p# ~3 b& @
视觉效果
+ ~7 j0 l8 J3 n! I4 Q。表面/边缘 抗锯齿
- E" B4 k9 }5 q" G, p8 N。雾化、alpha 着色/ l% a5 S" C% W2 d  X# |$ h
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
  W% u, S- E) m8 U# y8 m。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i- i! V8 F  |: C4 }, V) y9 I6 e7 F8 G1 a
纹理贴图
' H1 A& W: c3 c6 D5 r& `6 {; Q2 q- \。远景修正1 I: i2 E2 F2 u  d- }8 O& N
。画面调整/增强
4 Q$ ~& p# b. z, m。双线性/三线性过滤
9 W5 Y: R! x, v! }& u8 g。MIP 映射- X; A% C* f6 k+ M, C
。4个多重贴图
1 a  S1 n. F* ?5 P6 [9 x, l5 {( O。8位129级透明度(PC上8位为256级)
) s# B+ N' g' w# j。色深
/ O7 v# \6 Y, w' Y7 ~2 o- S5 ^( C" e6 r索引色:4位、8位、16位、32位# F9 \) c4 W/ k2 `
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
1 Y& W. E# Y. m: ?4 d7 b$ V( W: @32位:RGBA8
5 K. b2 l. L4 h% }3 Y9 x声效及其他1 X, m2 l$ D/ t% ^
。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
1 k: Y6 X3 c9 x# U1 t。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB9 e; E+ I0 ^5 h9 q0 ~9 `
。48通道ADPCM+ Z- `+ @; R; x( F
。CD 音频4 R+ R8 u0 Y( K2 a8 H5 S8 m
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
  W* g& v, z, M# H7 R& z( ]。44.1KHz/48KHz 数字接口
: Q" L# D" L( O。IEEE 1394(数字AV),USB6 K  K$ y' o3 _1 B: b; h
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡+ H& h6 W$ `; i- v; m' S" x2 A. t
。四个控制端口- A  I* T( ]' s* s; o7 b
媒体* e: u: a$ d  g( s- H  H, D
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。  g( |# \; c* y+ N+ _1 u, `% F
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
/ U' E+ T. n  a/ s* x2 ?, T+ q结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)' a  {0 q; I  R. {) w# W; r
技术特点

* P3 x, ~# ^: y9 i7 u+ Q图像( s, W, N  E6 e# I* G: i
超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,2 w8 m- p: z/ l8 |1 S
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
6 R+ o/ b) `- r; C运算$ Z; f* W# d. q) ^7 E5 _  j
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。  g8 C7 B" @+ ^
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector
, `# _7 N; w, B6 F2 h. G. E% {Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。8 ~( ?/ u7 W. G2 k2 h& i* x
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
1 v( \6 q) D9 K) b- w4 RDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。4 X7 r4 x5 W  m; U: o
内存
$ a% _" \0 y0 C8 n内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。& F3 A7 ?7 k: x- h* H' L5 D
拓展接口
9 k1 G0 V  I9 E1 p5 H+ b' w控制器及记忆卡插槽
4 W+ P4 G$ d: d$ E, G在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,( i2 w+ g9 N2 q+ n8 Z
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
- F- d/ [( h0 U$ I. P9 s; X) ^多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。3 q( M  d) m1 F: f8 G
I/O PORT (输入输出插槽)
8 k. N3 x! k+ g: Z$ U! b" U7 |" W% jPLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。# W4 f- C- Y6 Z  x9 m% q- E

9 o& n' s/ n9 S; m

2 A$ [! X+ ]& T
怪诞的PlayStation 2广告
9 g+ O8 j! y0 A2 F' l

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 楼主| 发表于 2020-8-22 09:43:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:50 编辑 4 ?( \2 c8 N( `6 E1 i0 M7 u2 f

- V: ]8 I! y4 I: \& X
0 m; f# Y( s" S( x1 q
不论是硬件配置还是游戏数量方面,PS2 都堪称为一代革命性的主机。它催生了许多长盛不衰的游戏系列,也让后来的玩家们能够继续品味当时的经典。由于年代的久远,其中一些游戏放在当今非常有收藏价值。下面一起来看看当今的售价十分昂贵的PS2游戏。

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 楼主| 发表于 2020-8-22 12:13:05 | 显示全部楼层
美版 魔戒2:双塔奇兵(封面印刷错误):500美元 - 3000美元
- D$ |- N: |8 {8 g. ?. P
《指环王:双塔奇兵(The Lord of the Rings: The Two Towers)》是游戏厂商Stormfront Studios制作,并由EA于2002年10月21日发行在PS2平台上的一款动作类游戏-「魔戒:双城奇谋」,将让玩家扮演出现在电影三部曲中头两部的几个主角,其他魔戒远征队成员则由电脑AI掌控。在游戏里,玩家除了和各种半兽人捉对厮杀,还得战战兢兢地打起精神,好好应付奸诈的洞穴巨人、萨鲁曼等邪恶妖魔首脑。游戏采即时战略游戏的操作系统,紧张刺激的游戏节奏让玩家一个不小心就可能全军覆没。依照所扮演的角色、武器装备和战斗能力,玩家会拥有不同的战略能力。稀有!封面印刷错误,错过了质量控制检查,eBay拍卖要价为5,654美元。
- z5 u4 l' w' d% A: h0 I8 G/ N

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 楼主| 发表于 2020-8-22 12:42:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-8-22 22:03 编辑 3 G% U6 Y% O( H
( Z# |2 f! r- z, [3 l
美版 蔷薇守则 RULE of ROSE:200美元 - 500美元
* \6 e2 a, A2 k' N! k( R
《RULE of ROSE(蔷薇守则)》是由Punchline制作的生存恐怖类游戏,2006年登陆PS2平台,是一款充满英式风格的游戏。在游戏中会出现很多种不同类型的敌人,有时里面也会有解谜的提示。虽然剧情都是用童话绘本,以讲故事的方式带领玩家进行,但却相当的黑暗,而且剧情中有暴力、欺凌、性暗示和同性爱的成分。可以放心,虽然是生存恐怖,但不是内容非常恐怖的游戏。
8 U6 Y% v- A5 {
故事背景

2 a$ J5 B+ L1 I, y, V1930年,英国的一个晚上,19岁的少女珍妮佛在公交车上遇到一位神秘的少年,他要求珍妮佛说故事给他听,但绘本是空白的,当珍妮佛抬头,少年就下了车。为了将一个绘本交还,珍妮佛追随少年,走进了树林。却误入了被称为「红蜡笔贵族」的孩子们以残酷的阶级制度统治的奇妙地方,在那里她受到各种痛苦的遭遇,但也因此揭开了过去的悲伤。有好结局与坏结局。游戏与《狂城丽影》相似,同样可以有一只狗帮助主角。
' j- }9 }/ i' Z3 q2 h

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 楼主| 发表于 2020-8-22 13:00:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-8-22 13:02 编辑 7 |* U6 u1 U; j* ]6 s

" W) m* N/ t8 d0 v4 ]: z1 s
美版 九怨 KUON:200美元 - 500美元
8 U) l1 r  _3 A" f
《九怨》是由From Software在2004年推出的一款日式恐怖游戏,《九怨》一直充满许多妖魔、讲述两名女子与恶鬼亡灵缠斗的经过,用绚丽妖艳的气氛与感觉,带玩家踏入这个充满未知恐怖的地方。制作精良的冒险解谜类游戏,最大的特点便是那充满日式风格的恐怖元素以及环环相扣的心理悬疑情节。游戏的HP设定采用了非常新颖的"心跳系统":当主角受伤后,手柄会随着伤害的程度而持续产生不同幅度的轻微颤动,玩家可以通过触觉感到HP的残余量。此外,受到突袭和HP极其低下时的"眩晕"系统会使整个游戏画面模糊晃动,极其逼真地模拟出了"濒死"的感觉,使得战斗时的投入感大增。以日本怪谈为主题,并邀请人气画家智内兄助负责游戏主要视觉表现画面。游戏中采用多重角色制,随玩家所选的主角不同故事也会产生变化,让玩家可以体验从真实到人类的妒忌、猜疑心等各自不同的人际关系所衍生出的恐怖,可说是非常特别。美版非常难找到,一款非常有收藏价值的游戏.
9 h, g' q! @9 B3 J. y' H

2 I7 v' J* O4 W, E) v# Y

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 楼主| 发表于 2020-8-23 09:16:38 | 显示全部楼层
美版 大逃亡 The Getaway限量版:200美元 - 1500美元

7 }* o6 a% x2 m  Y$ T2003年底首選的遊戲自然是那些為數眾多的頂級RPG作品了,估计很多人都知道这款游戏了,当初宣布护航PS2的作品之一,同样也属于开放世界的早期探索者。结果由于制作组为了复原伦敦街区而耽误了整整两年才发售。SCE最早尝试电影化叙事的第一方作品,游戏中车辆全部真实授权。剧情也写得相当不错,问题在于完全舍弃了的UI以及尽管有所创新(首度引入掩体系统)但是操作极其蹩脚的枪战模式,直接毁掉了大部分代入感。最终结果是Team SOHO花了大量金钱与人力最终做了一个只能说得上一般的游戏.7 G! y5 b& W$ |$ l8 W# b+ Y# h

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 楼主| 发表于 2020-8-23 10:17:59 | 显示全部楼层
美版 ..hack//Vol.4 绝对包围 稀有黑标!:100美元 - 300美元

- h2 o$ Q- N, O5 }, f. ]% ^7 o发售日期 2003年4月9日.以单机角色扮演游戏仿真出网络世界的《.hack》系列,终于走向了故事的最终点,在前三部作品中所写下的谜题,玩家皆可于《.hack//Vol.4 绝对包围》里获得完整的解答,一探「THE WORLD」之谜。
, K2 Y7 b) q7 N& [6 ?交错在现实与虚拟中的双重角色。改编自同名动画「.hack//SIGN」的本系列,主要描述着主角凯特为了拯救昏迷友人而一脚踏入诡谲多变的网络游戏「THE WORLD」幻想世界中,却在更加深入网络世界后发现了许多潜藏其间的谜题。由于本游戏乃是模拟于现实世界中进行网络游戏的情形,因此玩家将可操纵着主角 在两个不同的世界中来回,游戏画面也因此划分为两部分;「现实世界」是以计算机桌面似的画面来显示,可在此收发信件、查阅新闻等;「THE WORLD」里则可与来自不同地方的人一起进行冒险。6 `% n5 r0 p- X, A# w! ?
动画中受欢迎的角色即将登场。本游戏共可分为四个不同的章节,每段故事都有其不同的风格。序章是以悬疑紧张的气氛揭开冒险序幕,吸引玩家深入其中;紧接着第二章则充满了冒险成分,四 处调查搜集情报、与敌人战斗等;搜集到足够情报后,第三章则需要玩家利用这些讯息进行推理,逐步解开充斥在「THE WORLD」中错综复杂的谜题;最后则是与敌人间的最终对决。由这四段不同面貌章节所组合而成的《.hack//Vol.4 绝对包围》,将会产生出另一种不一样的游戏效果,并为本系列划下完美的句点。' P; U: a$ u+ e  }" B" r0 w& D" r8 v
利用与伙伴间的互动给予敌人痛击。由于《.hack//Vol.4 绝对包围》是描写着许多不同玩家一起在网络游戏里冒险的情景,因此战斗时将可看到许多对话间的互动、技巧间的相互搭配等,如看到「物理攻击就拜托大家 了」之类的讯息时,若能实时进行物理攻击,将可对敌人造成更为强大的伤害。同时,随着所取得道具所附加之技巧等级的提升,玩家所操纵的角色们也能施展出极 具伤害力的技能,让战斗变得更紧张刺激。hack//Vol.4 绝对包围在过去十年中一直保持着PS2收藏家榜首的位置,此后逐渐升值。自2010年以来,它的价值几乎翻了一番,但涨幅却不如这里提到的许多生存恐怖游戏高。- ?+ @) I& |, ~
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 楼主| 发表于 2020-8-23 10:35:00 | 显示全部楼层
美版 狂城丽影:100美元 - 400美元

2 j9 f& U9 U' x2005年5月10日发行。是日本游戏公司CAPCOM在PlayStation 2上推出的恐怖游戏,本作是由恐怖游戏《钟楼3》的原班人马开发。故事描述了女主人公菲奥娜·贝利(Fiona Belli),在一次车祸中醒来后发现自己在未知城堡的地牢里,她与一只白色牧羊犬修伊(Hewie)一起逃出。在探索过程中遭遇神秘人的袭击,因此她与修伊成为了伙伴,并开始寻求逃生的方法,试图解开自己与城堡的联系,以及神秘人的目的。原本作为《钟楼3》的续作来开发,现作为独立游戏,算是一部精神续作。游戏与《钟楼3》有许多相似之处,游戏主题同样是"恐怖"与"逃",而不同的是女主角菲奥娜在逃跑的过程中有修伊会提供帮助,这一点与《蔷薇守则》相似。故事背景涉及炼金术方面的内容。本作充分利用了PS2震动手柄的功能,手柄会模拟菲奥娜的心跳,给玩家以更强的临场感。在游戏中,菲奥娜有可能会陷入"恐慌状态",陷入恐慌状态后视力就会变差,其行动难以控制,并且处于完全无防备状态,因而是非常危险的。受到强力一击的时候会暂时进入"损害状态",这时候移动速度会变慢,并且很容易就进入疲劳状态。早在2012年,您就可以在25至45美元的范围内找到《美版 狂城丽影》,但在过去的六年中,由于生存恐怖迷们一直在尝试使用此PS2独家产品来完善自己的产品系列,它的价值已翻了3倍至8倍。
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 楼主| 发表于 2020-8-23 10:57:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-8-23 10:59 编辑 , j: A) v- c! y6 \, `

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美版 《多罗罗》Blood Will Tell:100美元 - 300美元

, `" a' b% Q( i$ }" D' zPS2游戏《Blood Will Tell:Tezuka Osamu’s Dororo》,前半段英文是一句谚语,意思是血统不彰自显,而后半段的罗马音则是“手冢治虫的多罗罗”的拼音。这款PS2上的ARPG游戏《多罗罗》由SEGA开发并发行于2004,游戏整体对原著还原度较高,并加入了许多精巧的细节:比如一开始菜单是彩色的,但玩家进入游戏后却发现游戏画面是灰白色的,在玩家击败第二个魔神之后,取回自己的左眼之后,游戏画面才会变为彩色。作为一款动作游戏,《多罗罗》丰富且华丽,游戏中的百鬼丸可以使用刀刃,火枪,奥义三种攻击手段,通过组合使用长刀和义肢中的短刃可让百鬼丸使出各种各样的连招。《多罗罗》的画面趋向于《天诛》的风格,日本和风的人物设定,建筑场景,摆设等等都比较到位。游戏画面的色彩比较鲜艳,发动奥义时的光影效果非常华丽炫目。画面的锯齿和解析度等环节在那个年代还算不错,游戏的音乐与音效和游戏的故事背景还是相等吻合的,和风音乐悠扬动听,而人物的配音也相当到位。但游戏系统本身存在的硬伤,使得《多罗罗》这款游戏最终只能算是中上乘。而作为一款角色扮演游戏,游戏在原作的基础上丰富了很多设定,可以看出游戏的开发者似乎也是《多罗罗》的铁粉,在游戏中加入了许多自己的想法,如:百鬼丸被描写成天之子,魔神因为惧怕对自己不利,所以用诡计骗百鬼丸的父亲,让他把百鬼丸交出来。而《多罗罗》漫画最受争议的结局,SEGA也给出了自己的答案,在游戏的最后百鬼丸得知多罗罗就是48个魔神用他的器官制作的,如果想要取回自己的心脏打败最后的魔神就必须牺牲多罗罗,但是百鬼丸不舍,于是踏上了寻找击败魔神办法的路途,多年后百鬼丸找到了办法回归,而多罗罗也已经长成少女,最后百鬼丸用了48连的刀法砍掉魔神的心脏又未伤到多罗罗,成功杀死了魔神,二人最终在绚烂的斜阳下重逢。相较于漫画最后略显感伤的开放式结局,这个结局似乎更像是粉丝们想要看到的。但手冢治虫笔下的《多罗罗》发生在古日本的室町时代中叶,经历了应任、文明等动乱之後,当权的足利幕府的威信大幅的动摇,是个君不君臣不臣的时代。在这样残忍的一个时代里,想有一个圆满的结局实在太过艰难。
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 楼主| 发表于 2020-8-23 11:16:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-8-23 11:59 编辑 6 C! w7 W7 t5 ]8 b) k; u' k

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美版 异度传说3(全息双凸透镜封面):100美元 - 500美元
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《异度传说3》(以下简称Xenosaga 3),是NAMCO接手原SQUARE《异度装甲》制作小组主创人员后发行的《异度传说》系列的最终章。庞大的游戏剧本,错综复杂的人物关系等等,都将要在这部作品中完结,所有的恩怨情仇,也将有所了断,虽然对于系列的铁杆拥趸来说,有些不舍,但一个系列的终结,恰恰是一个新时代的起点,对于游戏虽好,但销量每况愈下的系列,这未尝不是一个解脱,希望在次世代当中,《异度传说》系列的制作小作能以新的作品重塑当年在PS时期的辉煌!美版异度传说3这种特殊的封面具有透镜效果(当您倾斜封面时会改变图片)是百思买的预购独家产品,但许多游戏玩家报告说,在首次发行后,它们便在商店的货架上找到了。无论如何,这种惊人的双凸透镜封面很难找到,并且多年来价值不断增长。( h- P1 T" Y' E8 L- b  g9 a

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