本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 - h/ S8 G& u# ~
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2 W/ I& c e e6 VPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),1 e o8 _9 @& \$ h) X
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”6 h7 M; b( w0 y. {- N4 I: M) f, B! ]. q( H
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
% f, T) X- n( }0 @% Z终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台0 i3 D5 ?8 b) f7 G; m9 C n7 p0 b
6 V8 d# [+ c& {9 L硬件机能 ) O' H8 n6 ?' ]8 j' `
中央处理器CPU参数
8 V6 n' L& x( Y2 `。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
3 P, g& |9 [. U- E1 C。16KB暂存内存RAM(SPRAM)2 `* L' U" M5 e1 V' }0 A: N6 S0 H
。8KB资料快取
+ t& P9 u, _- w6 X6 O. {9 W% D。16KB指令快取' z; ~" C) _* o) [$ a9 f( B
。浮点运算效能:6.2GFLOPS
* |1 V# Y! _) b% r。整数运算单元:64-bit
/ H* B/ M0 E9 N. H+ {。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
! M) G( n, v5 |4 D: }. T。通用暂存器:128-bit * 32个: W: ]; K# B, L4 J, k# t
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
( t( [0 }1 E$ I/ C) ]。直接内存存取 (DMA): 10 channels9 |0 i8 S" e. E1 @
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)( f7 `+ T! t0 w1 E3 L# N$ W
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
% r+ d* h# F4 p* {3 k7 Y* U2 h。向量处理器:VU1
' e" I6 g( Z; k/ J% q2 E5 J。制程:0.18微米 (后期为90纳米)7 ?* E8 S# Q5 L; v) \8 v. W4 r; p+ g
。核心电压:1.8伏特
# X8 D1 Z6 z4 Q0 e" D4 X6 a) x9 D1 z+ A。耗电量:15W/ t0 f ^% ]- ~
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2% p; a- J! F. x
。封装:540 sockets,PBGA, f" b: U9 T; o: |8 G$ E. E7 H
CPU性能/ r7 \: W% \8 W: U3 x- F! e- s5 }
。浮点运算能力比PIII 快3倍9 h( I+ g L# N! C( {1 n! X% Q
。几何运算能力 66M多边形/秒
7 _/ A" Z0 d m$ F8 W a! ~。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
6 j6 A; j' ^5 L图形处理器GPU参数+ O; a7 M( \! g$ P6 v+ w7 N
。Graphics Synthesizer图形合成器
# b6 w" g- I$ B$ I。GPU时钟频率 147.456MHz; l$ A3 P- [2 Z
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
' ]" I; v7 Q: @。DRAM总线带宽 48GB/秒
: }4 ?$ j( q2 Y7 i# D6 Q& o。DRAM显存带宽 2560 位
+ Z' r9 ?! T* T。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
# P- T' C, d/ c/ y" o# w。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
: u U3 g* h+ l6 F6 m2 b。75M 多边形/秒(小多边形)
% @0 L& \0 H* N& j6 Y0 d, l( l+ Y。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
* \. ?6 B3 q4 x# N: A! }。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
/ `# R7 y0 h" @% E- k4 N) h+ \。绘点速率 150M/秒$ s1 ~6 `% Q5 p, Y
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
0 Y. M! q, |6 N/ q. \基本显示内容# O0 } q7 K3 T: Z% P& D
。点(尺寸仅可以为1)7 V5 f7 l: Y ?2 r# ?! }$ v( [1 N
。线(尺寸仅可以为1)
8 W5 O: }( ~6 D( k( D# p! H。连续线(尺寸仅可以为1)5 d$ _1 P/ h/ p5 S( A7 M8 l
。三角形
) F/ l4 l; k* b4 b9 d2 J+ B) C) ?" E。三角形条
3 |+ x. x/ s9 N* e。扇形8 l4 x2 o+ r" i
。矩形
, F" N2 r, F) G视觉效果
' X( e: C7 ^3 b6 A: s。表面/边缘 抗锯齿
: M9 |& h8 l5 R) ]" o$ y6 f; r。雾化、alpha 着色
3 k+ f: T5 K' F% r( l8 C/ v2 A。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
+ V; k6 H, i6 e" |/ }2 E。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i# A S- R4 |8 k4 s Q
纹理贴图
% H1 r) w$ O5 f6 s" Q。远景修正
3 ?% A" x- k' p- s9 d" M J。画面调整/增强
% s3 \' P8 W# Y。双线性/三线性过滤
' X) d7 A2 e, Q。MIP 映射& a# }; |9 p; W! ^; s
。4个多重贴图
4 g5 M- M' r9 D。8位129级透明度(PC上8位为256级). E3 n& u1 g! t5 H# Y* K# Q' L
。色深( P( m: z7 v) H9 d1 t6 i
索引色:4位、8位、16位、32位
& p+ ^9 i+ U9 T, @8 T1 v( d16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
k7 l7 B; |0 S7 c$ e32位:RGBA8
. j7 M* q0 k3 ]1 A声效及其他
* Q5 K. D, p. M9 |。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
* | _! @7 x! e。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
# R. W' t" o1 T, k。48通道ADPCM, U0 g7 Z, m% R( p- x
。CD 音频# T0 P* \( ~2 `+ R- U' P, e
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)) i) Q: M& A# w' `% M/ j; c& S1 D
。44.1KHz/48KHz 数字接口2 ?, l# u9 n X3 K
。IEEE 1394(数字AV),USB* ]$ s" E' Q0 S9 I8 i! S. E8 j' F
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡" V$ C5 t- ?5 F; S4 }! e
。四个控制端口0 r9 Z- V' s/ z# `; \, L; Y- p% V
媒体% P1 a, B" B4 @4 s8 e
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。+ d& O6 v( \8 P! c. w$ I$ I
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
3 Z* o: d; ^2 t. ^5 H结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)$ f) T& R$ B, V4 Y N8 L
技术特点
- v: t- K5 i! Y: c3 C图像
% D. y( q1 z- G# L i7 o% @超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,6 `4 H% S7 Y' c3 I- ~- ]% S5 a
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。( @4 {( \& x7 z* P; e0 r0 P
运算
$ l6 h# F* U+ s- W主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。7 @4 l* a7 i7 N# N( m6 _9 X2 u4 O
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector# B2 N4 Y# c' O" H7 D: d/ o
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
# o! n/ V" X6 P之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。 O) A0 a( q9 \1 {1 N$ w
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。. p2 A; ]" d- V4 V$ k. M! {3 Y! C
内存
% b n4 M5 m. b0 o7 [0 |内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。, A7 t! F8 m0 [6 `9 W6 l5 d
拓展接口3 Z: z( F: G; G1 v7 S% i: a
控制器及记忆卡插槽. ~ a: p7 l5 t2 k9 L, M; @" A
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
0 ?( ^4 c6 v: ^ |" X' |" m4 r由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
( {! z! @5 u0 A. W7 f) w% t# r多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。! G8 e% c: f' a# q( s
I/O PORT (输入输出插槽)2 L4 _" C: c2 H( ^; x
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。
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% B5 q0 z4 c+ |' `% Q5 F9 W怪诞的PlayStation 2广告 # ?; O; n2 T0 ~( T: ]
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