本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 1 C- p2 ]& a7 ^- E4 w- N
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PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),2 s# B; r9 n, E5 e! Z
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”7 K1 Z0 M# G/ ^( \( D; _
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
8 i9 l+ y& k" u2 w2 T终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台
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1 ^ G( y- w& U硬件机能 - @" D% S) E# K: A! J
中央处理器CPU参数4 {3 E: Y( O$ @- Y. I9 v
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz8 W( T8 T: i) `2 } D) _
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
) r( b `+ [; w7 ]+ r* c。8KB资料快取
) R" o* X' D. u) _- g1 F5 @4 M, S r。16KB指令快取& j' l+ Q; `, P3 S% e Y7 i6 G, U
。浮点运算效能:6.2GFLOPS
3 @1 O) W8 w+ q* j4 Z" U。整数运算单元:64-bit; M2 O) a" q$ j9 H1 @
。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
# g. U& q) Q. K2 K6 i- b9 W。通用暂存器:128-bit * 32个
6 m2 [2 I" e- g ]。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries, x u z1 c6 C4 h
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
+ n+ Z I3 }% p5 N0 K0 D' u4 e& r。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)2 |8 F+ _! E# `, g
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
* u# ^' O6 i5 n8 V( A) F. v。向量处理器:VU1' S( f" n2 c8 S* \2 N& [9 P
。制程:0.18微米 (后期为90纳米): ~- R. M. P8 r* F: ^1 I9 ~2 ?
。核心电压:1.8伏特
4 f2 g4 {9 Y8 V) O% G1 K% {$ p。耗电量:15W
4 V- Z0 }: M* J3 L" C _; j2 F。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2# h7 \' b- v4 B% C/ z5 v
。封装:540 sockets,PBGA
* V$ W8 Y( l7 T- S( RCPU性能
% u- e8 f: h2 s。浮点运算能力比PIII 快3倍+ r% ^% g( a: X* d. k
。几何运算能力 66M多边形/秒
; t5 L, o$ M- u6 {: X0 x6 k。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器' o9 l: `3 p0 T+ T7 F
图形处理器GPU参数. M$ {/ p5 J; s/ C$ o y6 a
。Graphics Synthesizer图形合成器% l. W! B( y- V$ U; e5 ]% ?
。GPU时钟频率 147.456MHz$ v5 d7 b1 n& ?) j/ k1 l
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM4 q- w8 T' k& a- ]/ ^
。DRAM总线带宽 48GB/秒
6 e w! r; L( O. `8 X8 K7 y。DRAM显存带宽 2560 位! ^1 |) N( y* @7 M0 f" h& f0 W
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)+ I2 P. H! K/ \, \8 q3 p/ b
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能7 [( c C7 g3 }4 L. w# G& o; i
。75M 多边形/秒(小多边形)- }3 V8 ~" i9 W' S
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
/ X2 u# v+ l$ Q" E, b。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)4 _* A$ c6 ]" w; B
。绘点速率 150M/秒& A( D- L+ J/ Y3 A1 C( m3 y* q' Q
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
" a" S! [3 n" o9 y$ r& G基本显示内容
B2 m" e: H; M。点(尺寸仅可以为1)
% C5 U3 y" a. O4 S/ R。线(尺寸仅可以为1)0 Y. W, O0 J# Y. v3 V) j. n3 I) x' ~
。连续线(尺寸仅可以为1)
/ \- o" W/ @% S/ r% f; c。三角形# C' j3 J M& o' r6 l! n( Q
。三角形条0 Q) s7 x/ i9 @, W* e
。扇形7 ]# r1 Q! [: ?2 F) q S
。矩形
- a) g6 g$ v' K7 t& Y视觉效果' a4 l$ e$ ]& H! `0 f1 v
。表面/边缘 抗锯齿
+ a1 p, h9 b; ~4 Y6 d# ^* G。雾化、alpha 着色
+ a+ ]9 M0 R# x$ z# T' Z( m* q2 u。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)4 H q* R8 }. K% O6 I. ]' Y7 a
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i1 H1 h( \) j0 v$ c: G2 ^6 S$ a
纹理贴图
7 c- r- c) r1 ^9 D; @8 n& k& ?。远景修正
8 z6 j2 P# n% x1 u* e。画面调整/增强
# k3 Y0 ?/ n+ x6 X2 _, H; t; `# U。双线性/三线性过滤! r( c3 f5 o# V( Q8 i/ |
。MIP 映射% P1 \( c" p% X# ?0 z _
。4个多重贴图
6 q3 x/ ?3 i3 @5 g7 [。8位129级透明度(PC上8位为256级)
3 S5 q3 Y0 d3 w。色深0 W$ n3 N2 F. Q
索引色:4位、8位、16位、32位+ _7 ~$ g: r' t
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4/ i# O9 p" x) f! y
32位:RGBA8- M( {* f9 y! Y" r! }
声效及其他
+ f: J4 T3 P; u: _5 ]6 U8 o。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
7 A2 K ?3 p6 S( Q$ {" b3 f! K; C。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
3 S6 ?0 [+ u. z# [6 c。48通道ADPCM, P6 ?2 _1 q8 L
。CD 音频2 |2 \( l* p: y6 J$ F
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)9 ]2 E' u+ U# {
。44.1KHz/48KHz 数字接口2 m; V: g3 z5 Q1 e* q, ~3 I
。IEEE 1394(数字AV),USB
* O, r! `! ?! x5 t. Z9 g7 k d。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
/ h V- y# K, k8 C* A, B+ b。四个控制端口0 g' S* j" }, \
媒体
$ a" @$ t8 ^* [/ ?: @。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
: U9 {% j/ ]& K ~$ E6 s5 ~。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),2 t% ~/ Y9 O% f* p6 Z [* [; g
结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
: a: p( G/ k# r: H' X7 K技术特点 ; O; M3 v1 |" ~- h' K2 c" [$ |
图像
" b X" N1 i' ^! O! S% R$ {超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,! J7 C' W% u1 Q- ? ?: B1 p
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。2 t9 z3 j, Z% t4 X8 g8 d
运算& X9 Z: U6 y* x/ E4 K7 @
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。+ e Q+ A( ^& ?( |: z
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector
5 {5 U% g/ z6 a0 l* S9 kUnit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
0 \$ _! C' a/ |0 R9 a M. ?5 Y之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。5 S9 s4 ^1 Y9 T+ p% v0 Z% s2 }
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。' _5 A% ~$ ~4 h0 N. G# u4 n
内存6 ?, F8 | D$ H4 q
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。% Z+ }5 _7 i8 }
拓展接口4 ]& M x9 s! k+ H& }+ P- |
控制器及记忆卡插槽) f0 |: d8 i+ W' l/ p# K
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,! s/ n, U6 t* o! g
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
4 N- c: O# M7 h多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。
, b/ Z# e- y' l. EI/O PORT (输入输出插槽): b! F( C4 w I9 j0 V
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。0 W' X+ ^; D, `( H. W: P8 s
6 ~" L1 S$ J$ f- l! N T J' z- ~3 J% S' Z# x# v, m& A8 W
怪诞的PlayStation 2广告
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