/ B5 d2 c! N. P( M! Y4 E在世嘉土星游戏机历史上,《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)是一个里程碑式的系列。它起初展示了土星机在图形显示方面的能力,后来又发展成为一款被世嘉公司寄予厚望,试图挑战《最终幻想》的RPG游戏。《铁甲飞龙》是世嘉内部专门面向土星机打造的一个系列。从1994年发售到陷入困境,最终淡出历史舞台,它见证了这款机型的兴衰变迁。《铁甲飞龙》三部曲跨越了几个品类,包括射击和角色扮演,而在后土星机时代,整个系列只推出过一部作品。在今年早些时候进行的GDC会议上,游戏总监二木幸生和艺术总监吉田謙太郎发表了演讲,讲述了当年为世嘉土星开发《铁甲飞龙》三部曲的故事。随后他俩又接受采访,聊了聊《铁甲飞龙》的历史,以及与世嘉土星之间的复杂关系。
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土星版《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)
) Q) }+ t- y7 j9 o二木幸生于1991年加入世嘉,当时世嘉的16位游戏机Mega Drive(北美版名称为Genesis)正值巅峰期,但他没有参与开发任何一款MD游戏。作为一个刚刚从大学毕业的职场新人,二木干了一段时间“杂活”,直到世嘉动员员工们为下一代主机做游戏。世嘉告诉二木幸生,他可以选择制作一款射击游戏或赛车竞速游戏,二木想选后者。遗憾的是由于已经有同事在做赛车游戏,23岁的他没有其他选择,只能做一款射击游戏。但二木幸生其实更偏爱RPG。“我最喜欢的游戏是《皇家骑士团》(タクティクスオウガ)。”他说,“如果你问我想在一座荒岛上玩哪款游戏,答案就是它了。”二木幸生对南梦宫在1991年问世的街机射击游戏《星际保卫战》(Starblade)很感兴趣。受《星际保卫战》“电影化图像”和“星球大战般的故事”启发,他计划做一款专注于角色塑造、故事情节并且拥有电影感的游戏——在那个年代,类似的射击游戏并不多见。《铁甲飞龙》的创作还受到了另一个因素的影响:索尼即将发售初代PlayStation。在32位游戏机时代,PlayStation有可能成为世嘉土星实现雄心壮志的一块绊脚石。
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+ @; ]3 D. y1 w( [* D, D吉田謙太郎(图左)与二木幸生(图右)
+ o" `4 ?% \8 p& v: |“在日本,MD的市场表现其实并不太好,发售新一代硬件是我们扭转局面的机会。”二木幸生说,“它在美国销量相当不错,所以人们很可能觉得世嘉的业绩很棒,但这里的情况完全不同。”世嘉土星和PS的差别很大。当时游戏行业正在经历一次重大转变,画面从2D向3D过渡,家用主机无法做到一切,不得不在某些方面做出让步。“世嘉宣布土星机时给我们的信息很少。”吉田謙太郎回忆说,“但我们知道在街机游戏里……纹理还没有得到应用。”7 S' E. `3 p( e- i
举个例子,世嘉格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter)的多边形图像令许多街机玩家惊叹,但每个多边形上只能有一个颜色块,也没有精细的纹理。“世嘉告诉我们在土星机上,游戏开发者终于可以使用纹理了,这让我们感到非常兴奋。”“当土星机真正发售后,你会发现它们只是被修改过的Sprite。”二木补充说。世嘉采用了一种非标准的方法来创作3D画面:并非使用标准的三角多边形,而是通过让2D的Sprite弯曲或变形来模拟3D环境。与索尼初代PS相比,土星机能够让开发者创作漂亮的2D游戏,但3D游戏就不如PS平台的作品养眼了。在两款游戏机的研发阶段,世嘉就已经明白这一点。
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《铁甲飞龙》实机画面 3 o- I5 E9 G8 Q+ |
二木幸生希望在他的射击游戏中创作“在PS上不可能实现的视觉效果”。作为一款“集成”了2D-3D的游戏机,世嘉土星允许开发团队利用它来实现“Infinite Plane”的效果。土星有一个特殊的图形芯片,允许你绘制许多带纹理的巨型3D飞机,一直延伸到地平线的尽头。如果PS想呈现同样的效果,那会耗费大量的多边形。围绕Infinite Plane的概念,《铁甲飞龙》团队“Andromeda”在游戏里创造了许多宏大场景,例如广阔的海洋、蔚蓝天空和无尽沙漠等等,并展示了世嘉土星的独特优势,淡化了其弱点。二木幸生热爱电影化故事和RPG,还为游戏设计了大量过场动画。在当时,《星际保卫战》《星际火狐》等大多数太空题材射击游戏采用机战玩法,而《铁甲飞龙》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年轻主角骑着一只巨大的飞龙战斗,这些差异化特色让它得以在众多的同类作品中脱颖而出。尽管如此,世嘉仍然对来自索尼的竞争感到担忧。随着PS发售日临近,二木幸生和程序员須藤順一伪装成第三方游戏开发者,悄悄参加了一次面向媒体的PS闭门演示会。他俩看到了南梦宫为PS制作的《山脊赛车》(Ridge Racer),当时就惊呆了。“多边形的数量存在明显差异。”二木说,“看上去就像将街机版本带到了家用主机平台,在PS1平台运行。”
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