; w! Q1 V3 r# O& t* N& X8 S- i“回顾土星和那个时代②——SEGA土星的崛起”。+ c% a2 z0 h" a# e7 Y0 _: f, A- y1 \
索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代游戏机战争”。从世嘉的角度回顾当时的情况,本系列的第二篇背景设定在1995年,涵盖了改变了后续游戏行业的重要举措,以及PlayStation对世嘉土星的第二回合幕后等关键话题。这次依然由现任世嘉员工奥成洋辅先生撰写,提供了许多宝贵的信息。
0 D7 A! R4 S5 [3 S0 p索尼改变了广告和宣传策略& K: T- W- r' b& K8 N2 ?6 |
PlayStation的推出被认为推动了游戏行业的几项变革。首先,它将游戏的主流从2D转向了3D。其次,通过流通改革,提升了游戏的重复购买率,推行了定价销售(后来废除),同时还降低了当时逐渐上涨的游戏价格。而最为显著的变革,则是广告和宣传的扩大。* R" J+ U+ P7 i
在此之前,电视游戏广告主要出现在黄金时段或儿童节目中,但PlayStation的广告量远远超出这个范围。只要打开电视,就能频繁看到它的广告。此外,它还大量投放了像涩谷、新宿等繁华街区以及主要车站内的广告牌,整个电视和街道仿佛都被PlayStation占据。' i+ {/ F5 h) r$ W
广告内容上,不是直接传达产品的吸引力,而是作为品牌形象战略的一部分,游戏画面只是角落的一小部分。这种宣传方式在海外可能见过,但在日本如此大规模的广告投放前所未见,几乎可以说是“暴力式”的宣传,而且这种广告攻势在1995年后仍然持续。! z) z$ Y1 f& E4 E* x O* t
这些变革被认为是由于索尼电脑娱乐公司从索尼音乐娱乐公司中分离出来,运用了音乐行业的宣传手法。然而,这不仅仅是策略上的不同,索尼还投入了大量的人力和预算,彻底与过去的营销方式划清了界限。凭借这种方式,原本是新兴的PlayStation迅速获得了广为人知的知名度。
( e! W2 b( k! O当时PlayStation的热门作品以《山脊赛车》为首,但在1995年元旦发售的(实际上在年底已经可以购买)由Takara推出的《斗神传》也取得了很大的成功。自《VR战士》以来,首次由非世嘉公司推出的3D对战格斗游戏就是1994年底在街机上首先亮相的南梦宫的《铁拳》和这款《斗神传》。而《铁拳》也使用了PlayStation技术打造的街机基板,证明了“有了PlayStation,任何3D游戏都可以实现”,进一步加深了厂商对PlayStation的期待。( m+ D' ?" r; S+ W5 [* ]; G
选择PlayStation的玩家很快就开始享受《斗神传》。虽然作为格斗游戏的对战机制相对简单,但必杀技和武器攻击等《VR战士》有意剔除的2D格斗传统元素在3D中显得焕然一新。PlayStation专门杂志也纷纷赞扬《斗神传》。这一成功进一步帮助树立了“在PlayStation平台上,即使是无名的游戏也能成为热门作品”的形象,PlayStation逐渐成为一款“胜利在望的硬件”。
$ k; h# j9 k( c3 x# V世嘉的变革①:创作者品牌化$ Y+ I4 O2 N: r; p* q
另一方面,世嘉虽然只有索尼的一部分人力和预算,但依然凭借其独特的策略稳步推进了世嘉土星(Sega Saturn)的发展。在此过程中,世嘉进行了几项改革,这些改革虽然鲜为人知,但值得一提。$ ~3 `* s" Y3 `4 H
首先,其中之一是“公开公司内部创作者的真实姓名”。在当时的电视游戏行业中,很少会在游戏中公开开发人员的真实姓名。即使游戏的结尾有类似于电影的工作人员名单,上面通常也显示的是类似网名的化名。
. M* r, S; B$ y# r/ S即便是在全球大热的《刺猬索尼克》中,大家如今熟知的开发者中裕司和大岛直人的名字也没有在工作人员名单中出现,而是以“YU2”和“Bigisland”这样的化名显示。公开姓名的主要原因据说是为了防止其他公司挖角。
u1 q- t1 }* ~ j" Y然而,另一方面,从90年代开始,创作者品牌化也逐渐兴起。世嘉也与旗下的Climax(皇帝的财宝开发商)和财宝社(Treasure)等从大公司独立出来的有实力的开发公司合作,并在推广中使用他们的名气,这其中存在矛盾之处。2 |$ P) \ ~; T, ]6 U
在新一代主机世嘉土星的表现力已经可以与电影媲美的背景下,世嘉改变了这一方针,将游戏视为“作品”,并明确地展示创作者的存在。从1994年年底起,游戏的工作人员名单中,即使是公司员工,也会全部使用真实姓名。6 d! U0 _" F I
与此同时,推广方式也发生了变化。1995年3月发售的《铁甲飞龙》成为了世嘉土星上的首款原创热门游戏。这个作品凭借其独特的异世界魅力和表现该世界的实时3D影像得到了好评,而开发人员在发售前就已经出现在了杂志上。
( E& b% Z3 o9 \& [1 @* Z9 Y此后,传统的由管理层或公关人员代为发言的采访文章逐渐减少,取而代之的是制作人、甚至策划、设计师、程序员等现场各部门的负责人亲自发声。当然,这也无疑提升了员工的士气。原本仅仅是用来标示开发团队的代号“安德罗梅达小组(Team Andromeda)”逐渐成为一个备受瞩目的开发团队,并提升了知名度。- y) ]: g5 b2 v% O/ E9 G T2 A* G8 v
《铁甲飞龙》发售后不久,便决定开发续作。团队分为两个小组,一组开发正统续作,另一组则基于该世界观开发RPG游戏,三部曲正式启动。【图片】
! R4 S: u3 \- I1 F( ]2 d世嘉的变革②:引入分级标识; w) x: ~, ~& n. o8 p
世嘉的另一个变革是在游戏软件上引入了推荐年龄的分级标识。这在日本是由世嘉首次正式引入的。; o$ r, A0 N* D: l
实际上,美国在1994年秋季就成立了游戏分级的行业组织“ESRB”。作为该组织的主要推动者之一,世嘉决定在日本也设立相应的标准。从世嘉土星(Sega Saturn)发售起,所有针对世嘉硬件的游戏都必须经过分级审查。5 p1 L$ @# h1 c) B, |! @
分级系统启动半年后,公司内部发生了一些波动。原定于6至7月发售的两款世嘉游戏《真·忍传》和《蓝种子 奇稻田秘录传》(ブルーシード 奇稲田秘録伝)被判定为“18岁以上推荐”,相当于现今CERO分级中的“D”级别,这一极高的分级结果引起了关注。0 G9 x9 ?) l. |3 e9 B- f0 r
《真·忍传》是一款热门忍者动作游戏的新作,目标是制作一款采用真人表演影像的真实感游戏。然而,由于敌方忍者被击倒时有切割断肢的血腥画面,这一演出被认为过于残忍。! N3 J4 [7 d6 o% _7 G. f! j
另一方面,《蓝种子》是基于在晚上6点播出的电视动画改编的卡牌冒险游戏。问题出在战斗动画中频繁出现女主角的裙底特写场景,以及在冒险过程中以收集要素为隐藏角色的一种设计,即“收集各种图案的内裤”。虽然这类“福利画面”在动画作品中司空见惯,但当时的电视动画也开始逐渐对此类内容表示关注。
! c. w( W" [3 G3 K0 f( Z' j提高推荐年龄意味着儿童难以购买,从而影响软件销量。尤其是《蓝种子》的主要目标人群是中学生和高中生,因此该游戏的导演对此感到非常苦恼。1 D) j6 O9 G/ N& ~# B; q0 f7 Z
负责分级审查的部门虽然属于世嘉内部,但在组织上是独立的,且拥有不受公司内部任何压力影响的权限。导演提出了异议,但初次判定没有被推翻,再加上游戏已经接近完成,修正这些内容非常困难,因此两款游戏都按照审查结果进行发售。随着游戏表现力的提升,开发者也需要更加注重其可能产生的影响。2 E, J4 |; D$ Z& p
值得一提的是,这项工作在8年后扩展为“计算机娱乐分级机构(CERO)”,并推广到整个行业,为电视游戏的发展做出了贡献。世嘉土星和PlayStation的诞生,以多种形式持续影响着如今的游戏行业。
, v! S# J; m# W+ W( ^率先达到销量百万台的世嘉土星! a4 S& Q! u$ I3 Z/ B" S7 _% t
回到正题。1995年春季,世嘉土星版《梦游美国》与PlayStation版《铁拳》展开了对决。这是一个与两款主机发售时相反的对决,即对战格斗游戏和赛车游戏的较量,正式进入了第二回合。* s! _: j2 G# Z* L3 L( {
PlayStation先发制人。伴随着“冲啊!一百万台”这样充满气势的广告标语,索尼在商店的展示区设立了大量16:9宽屏电视,展示《铁拳》和《山脊赛车》的画面,这些画面几乎铺满了整个街道。
2 B: }- O8 u9 v: L$ |! W2 ]事实上,这个时间点上的实际销售量是世嘉土星略微超过了PlayStation。然而,索尼率先用“百万台”这一具体数字进行宣传,成功在大众中制造了自己领先的印象。& s, n: v" F& m
接着,在5月的美国游戏展会“E3”上,索尼宣布PlayStation将在9月以“299美元”的价格发售。这一价格直接对标了此前世嘉土星在美国市场的售价“399美元”。" I7 d/ Z- J- [7 x. A4 ?* C
在欧美市场,世嘉一直与任天堂展开势均力敌的竞争,Mega Drive(在北美称为Genesis)和超级任天堂(Super Nintendo)之间的对抗持续着。然而,日本市场上的新一代主机大战已经引发了极大关注,并在欧美引起了热议。受此影响,为了延续Mega Drive的生命周期而推出的“半”次世代升级设备“32X”因消费者持观望态度而失败。& Q1 E' q' i9 f4 t6 V2 l7 t
反而,那些对世嘉推出新主机感到困惑的消费者选择了任天堂。为北美市场需求而开发的“32X”计划最终成为了世嘉的致命伤,很快就被迫终止。就在世嘉仓促决定提前推出世嘉土星之际,索尼发布了价格公告,世嘉在海外市场的次世代主机战中,遭到了索尼的迎头一击。
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此外,在美国发布这一公告后,索尼还宣布在日本将主机价格自7月起下调至29800日元,下降了一万日元。发布仅半年就大幅降价的举动在当时是难以想象的。7 j R- @8 W9 g1 e; p
世嘉迅速行动起来。紧接着在6月,他们发起了“感谢100万台”的宣传活动,以宣传自己先达到百万销量的成就。同时,他们也比索尼提前一个月把主机价格下调了一万日元。更进一步,他们将主机捆绑了修正版《VR战士REMIX》,这款新作在《VR战士》的基础上加入了类似《铁拳》的纹理映射技术。《VR战士》本身的主机附着率据称已经超过100%。世嘉采取这一大手笔的对策来回应索尼。此外,到了夏天,世嘉推出了一支由两只黑猩猩“Segal”和“Anthony”出演的广告,以戏谑的风格嘲讽索尼,展现出了与索尼对决的姿态。
4 G6 o6 d& V8 P, z6 |% [9 Q另一方面,任天堂在这段时间内对其次世代主机保持沉默,最终宣布推迟至1996年春季发售。因此,到1995年末,可以确定的是,世嘉土星与PlayStation之间的直接对决将持续下去。- N# A) h4 k& `, p/ t! f
1995年年末:与PlayStation的决战% P7 f) U7 N8 J# m0 G! Q( v
进入夏季,双方持续推出新游戏。PlayStation推出了《妖精战士》和世嘉土星的《王国传说》(Riglord Saga),这是两款原创战略RPG的对决。此外,PlayStation还发布了利用3D技术的《潜水员假日》《机动战士高达》《王牌空战》等热门作品。
- _8 \9 }( j* v/ c与之相对,世嘉土星推出了《光明圣智》和《魔法骑士雷亚斯》,尝试补足一直以来的RPG弱项,但这些游戏均为世嘉自行开发,第三方强势游戏一直未能出现。
; R" m' X. q; K3 N R2 d接下来的秋季,世嘉土星推出了《模拟城市2000》和《世界高级大战略》,PlayStation则推出了《拳击之路》和《心跳回忆》等游戏,双方均稳步增加了硬件普及量。发售一年后,年末商战再次拉开序幕。
* y/ {% l% v7 y- ePlayStation年末主打的是一年前的热门续作,包括南梦宫的《山脊赛车革命版》、Takara的《斗神传2》和卡普空的《街头霸王ZERO》等。其中,世嘉的子公司Sonic的员工独立出来后制作的RPG《Beyond the Beyond》给世嘉带来了不小的冲击。索尼甚至将这一作品的广告投放在了京急蒲田站的机场线月台广告牌上,这里是前往世嘉总部的必经之地,这一举动也成为了当时难忘的记忆。8 r& c. }' X. u, L+ e0 R% K/ Q
然而,世嘉土星的年末商战则显得更加稳健。首先,他们推出了全年所有街机热门作的家用移植版,如捆绑光线枪“Virtua Gun”的《VR战警》、赛车游戏《世嘉拉力赛冠军赛》,以及即使发布一年后仍然热度不减的《VR战士2》。7 O+ \! {0 t, _0 d6 u- Z( Z
此外,世嘉终于推出了几款第三方的热门游戏,包括ATLUS的《真·女神转生 恶魔召唤师》、卡普空的《X战警》、TAITO的《大流士外传》,以及万代的《机动战士高达》(与夏季PlayStation版为不同作品)。甚至世嘉还将一年前PlayStation的热门游戏《斗神传》移植到了土星平台上。
; b+ ?; T+ E8 T& `为了再度压制竞争对手,世嘉还推出了主机5000日元的现金返还活动。对于世嘉来说,1995年末商战是与PlayStation的关键之战,他们计划在胜出后准备迎接任天堂次世代主机的挑战。. F$ I' X8 {6 R; k( ~9 q9 j! O% e
最终结果是,世嘉土星大获全胜。主机销售火爆,以至于准备的大量库存也被抢购一空。主机销量超过了200万台,《VR战士2》成为首个次世代机游戏销量突破100万的作品,这是一场彻底的胜利。$ d+ F* p( ]' e; T/ y
全体员工都沉浸在喜悦中。这是世嘉在日本市场上首次取得年末商战的胜利。大家满怀笑容地迎接了1996年的元旦,直到那则电视广告出现。
0 y4 p- d( V& t9 Z! d0 m【追记】5 {7 m- C" z1 ?1 B i: T+ l' M$ b
本专栏中提到的《蓝种子 奇稻田秘录传》的导演竹内靖先生,于7月3日永远离世。此后,他还曾担任初代《樱花大战》的导演。此外,竹内先生还在《AZEL 铁甲飞龙RPG》、Game Gear的《龙之水晶 图拉尼的迷宫》《沙达姆十字军 遥远的王国》、Dreamcast的《Dream Passport》系列等众多项目中担任策划、导演和制片人,是支撑SEGA家用机游戏的重要前辈。谨此致以深切的哀悼。
! s, H, U3 S6 l3 o奥成洋辅(おくなり・ようすけ)* J3 ?0 S% j4 s7 S2 K a
1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。
' s% |) F3 J. D% f2 Y, X1995年度SS发售的部分游戏销量(仅指日本): |