本帖最后由 n805 于 2025-1-4 13:46 编辑 , }0 |3 \* E6 p" d
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4 V9 _, b( p& V; p( C0 D% b4 yPS在处理透明时,会通过演算模拟光重叠时的效果。实际的演算方法现在在晚上应该可以查到。有兴趣的人可以自己探索一下。模拟光学的演算方式同时也在Adobe的Photoshop(请不要和PS搞混了,本文中所有的PS都指索尼的PlayStation)中被运用。经过PS的演算之后,重叠的区域会变得更亮。
3 W+ s! R; p6 j" ]8 a$ i但土星的半透明仅仅是进行了平均值计算,所以亮的颜色在经过透明处理之后一定会变暗。所以无法通过这个半透明来表现光的质感。虽然和半透明功能无关,土星可以通过之前提到过的Gouraud着色法可以来满足这一要求。/ z8 h, {$ N) T8 F" c3 o
我记得曾经有一个大拿说过,世嘉土星就像是油画颜料,而PS则是像丙烯颜料。油画颜料有厚重感,丙烯颜料有透明感。这只是一个性质,并没有优劣之分。
7 C% w& o, v( y& F& X- R处理极限( k5 S+ O4 k& q& f
精灵图的显示极限和张数无关,主要是由像素数来决定。土星的精灵图可以放大缩小,当然,大的精灵图与小的精灵图所需要的绘制时间不一样。不分精灵图的大小,纯粹按枚数来计算的话,不科学。世嘉官方公开的数据表示,土星可显示的精灵图数是「无限大」。我作为世嘉的铁粉都无法相信,一般人可能更不会相信了。
' q- p9 A& D, j4 g S2 V参阅一些过去的资料(下面贴的Saturn Q&A等)后,我们可以知道,因为总线带宽只有16bit,因此,每个处理周期(CPU主频是28.7Mhz也就是每秒28.7兆个处理周期)只能传输一个像素点的数据,那么每秒就是2548像素,每帧可传输像素点42万。
+ U* l [( L* X$ s7 s) T而关于多边形绘制,官方宣称是每秒30万个多边形(含材质)。这个数据也是疑点重重。如果将30万个多边形换算成设定四个端点并显示的8x8材质。那就是1920万像素。中间的差值应该就是变形演算的时候所消耗的CPU算力了。+ i$ x) b- D; F" |7 _
假设如刚才求得的理论值所说,每秒2548像素。游戏中经常会使用的16x16精灵图。经过计算我们可以得出,一帧(1/60秒)最多可以显示1500枚精灵图。
1 I W2 Z$ E, A+ F- p在此之外,还要将精灵图与4枚背景图层重叠。当时的对手PS在同等情况下能描绘的精灵图则为1000枚左右。同样是在2D游戏的情况下,和土星不同PS的背景图层也是作为精灵图来处理。假设要重叠两个画面,那光背景就要消耗500枚精灵图。那么实际能用在精灵图上的不过500枚。
& I/ Z8 u& o2 [5 v( g8 L2 {这样一来,在制作2D游戏的时候,土星能够动用1500枚精灵图,但PS就只能动用500枚,PS就是土星的1/3。从这里也能看出,土星更重视2D游戏的表现。我称「2D游戏机的究极形态」的原因,大家应该可以有所理解了吧。
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