本帖最后由 n805 于 2018-5-16 00:38 编辑
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! F. {: I* ^9 |+ {& ~Tomoki Fukui
$ m8 h8 m* f; P+ B6 [1 ~, Q. W' dPolygon:这个系列中剧情的时间顺序似乎有些错乱。如果按照时间轴,初代《侍魂》的故事并不是最早发生的……你们是否需要根据背景设定的日期做出调整?7 M6 X& j1 t# \" C9 t5 o+ f$ Y& ~; g
8 ~; e$ J& v. d4 L9 GTF:我记得足立经常叮嘱我们,要在游戏中保持一种现实感,尤其是为柳生十兵卫、天草四郎时贞和其他根据真实人物塑造的角色创作剧情的时候。所以我们不太在意这个系列的时间线,而是更注重呈现每个角色所处的真实世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性,而不是让它们成为彼此孤立的作品。4 ^# T+ X, X, a. \+ H
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Polygon:除了背景美术或剧情之外,《侍魂》系列还有哪些让你难忘的细节? o* f+ c& ^6 B8 I' K# }
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TF:《侍魂》里有一个“怒气槽”,我认为它是《侍魂》在格斗游戏界的首创。
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足立提出了这个想法,但设计怒气槽的灵感源自玩《街头霸王2》的经历。有一回足立和我对打,他总是输,所以非常沮丧。他感到太失败了,在那儿静坐了一分钟,然后突然站起来说,“怒气槽!”玩家在觉得自己即将失败时往往非常愤怒,所以我们决定将角色的怒气设定加入到游戏中。
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+ f. L- K: _ s' s6 J( dPolygon:所以每个人都得感谢《街头霸王》团队。
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TF:是的,你说得对。& x+ |6 S; F; } l8 e/ W0 C
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Polygon:你刚才提到,当时SNK和CAPCOM之间有一种对抗关系。因为CAPCOM拥有他们的CPS-2,而SNK有Neo-Geo。技术方面的局限性是不是影响游戏开发的一个因素?你是否曾对此感到沮丧?) G2 R8 A9 ?$ y4 s
1 g; M6 Z5 ~7 s7 B8 t5 r足立靖:对,工程师确实感到沮丧。(转向山手安生)音效工程师们感觉如何?
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& I, Z" e0 }, s! K* o山手安生(下文简称山手):并没那样觉得。如果我们想要创作某种音效,不会遇到太多限制,我认为与硬件相比好多了。) L( z" \2 c0 p: b* }
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足立靖:在当时与街机相比,硬件的局限性更多。
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' N3 c' B8 M% sPolygon:在SNK开始为PS1、世嘉土星等主机制作游戏之前,你们的游戏只会出现在Neo-Geo上。游戏行业在发展,但Neo-Geo似乎并没有。) ~1 L& {0 G5 A
5 P; E/ {; w) w& _* {2 R足立靖:我们那时很年轻、很傻,并没有真正考虑这个问题……但回过头来看,硬件性能的局限性迫使我们最大限度发挥创意,通过一些新颖方法,制作出让玩家乐在其中的有趣游戏。另一方面,当移动游戏兴起时,我们的工程师已经为在各种硬件限制条件下做游戏的情况做好了准备。) Q; S1 a+ n% m t4 J
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