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楼主: n805

SNK公司的发展史

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 楼主| 发表于 2014-6-14 02:03:43 | 显示全部楼层
当初SNK内部各小组的争斗
! b  b3 M4 u! b, k一些敏感人物的去留,饿狼组的解散和跳槽其实都和snk破产有一定关系,只不过饿狼组和snk的矛盾相对于月华组等其他小组来说,表现得比较早,也就是就算snk不破产,饿狼组也是迟早要走人的,月华组则纯粹是因为破产才四分五裂的 % g0 S# C. ]/ a/ D

' Y3 X9 A0 ~8 M. k说到饿狼组和原snk,不能不说到两个人,这就是川崎英吉和西山隆志,这两个人也是在ff系列中频频出现在staff名单中且是最重要的两位。
' H& f5 m7 n+ N! k: {5 e
* R' F# K7 f/ G在ffsp,ff3,rb中,staff名单第一位的头衔很显眼,叫big boss,也就是e.kawasaki,这就是川崎英吉,snk的原取缔役社长,也是主要负责领导ff1-rb1五部饿狼传说作品的人,而从ff3开始,staff再往下的名单就是t.nishiyama,这就是西山隆志(takashi nishiyama),此人以前是capcom领导层,曾经是街霸1的制作者之一,当时他在sf1 staff名单中叫做piston takashi,有兴趣的人可以查一下,后来加入snk,从ff3开始成为饿狼传说系列主要制作人,而川崎英吉自rb以后,也就是rbs开始便不再参与饿狼传说系列的企划和制作工作,主要负责运营整个snk。换句话说,西山隆志是ff3,rb的主要制作人,rbs,rb2的第一制作人,此外还有ps的rbsdm,需要注意的是西山没有参与wa的制作,此后的mow更没有参与。可以说川崎英吉一手缔造了饿狼传说系列,在他的带领下,制作出了ffsp这样的巅峰作品,达到了snk格斗游戏所能达到的最高的市场对战热度,至今ffsp仍然是snk格斗游戏的最高杰作,一个93年的游戏,在14年之后snk竟然会移植到xb360,并通过xb live提供世界性的对战,ffsp的地位不言而喻,可以说ffsp就是snk的sf2x,只不过snk后来没有出现一个可以媲美这个名作的后续作品,也就是像sf33那样的优秀后继者。而xb360目前只有ffsp一个snk游戏的事实又说明了,在北美,ffsp是snk所能获得的最高市场反应的游戏,至今也没有任何snk格斗游戏超过他,可以说没有ffsp,就没有此后为了格斗而生的snk,就没有ng卡带机和mvs的十几年寿命,ffsp成为snk立足一线格斗厂商的标志,也成为了川崎英吉在snk巩固重要地位的象征。此后的rb1在日本也取得了近乎疯狂的吃币率,吃币率超过同期的kof95和天草降临不少,此时饿狼传说系列仍然是snk最具代表性的系列,只不过rb1已经不能像ffsp那样在世界性的范围内取得同样出色的市场效应了,这跟sf2x这个2d格永远的高峰在94年横扫世界有很大关系。 & K" b; V7 H- h6 X

2 u: X( t! \4 ?' P( E) Hrb1以后,西山隆志成为饿狼传说系列的第一制作人,在他的带领下,rbs尽管在系统设定上有严重缺陷,并且均衡度也是整个饿狼系列最差的之一,但凭借爽快的连击,依然成为很多玩家推崇的经典,至今认为rbs是连击最高的饿狼作品的人也不在少数,还有“rbs连击是格斗的艺术”这样的观点,总之这款争议性很大的游戏也取得了不错的市场口碑。 2 _& B( Z9 I8 U6 R4 p2 ~( O

; i+ c2 e# X' F9 n' N# u% m7 y# {此后rb2却成了西山的噩梦,本来就在kof98发售的压力下制作周期就有些拘束,再加上snk看到kof蕴含的巨大的市场和角色方面的价值,因此对于rb2的支持和投入不足,后来更是由于要赶在kof98之前推出,诸如开场姿态等一些格斗游戏必备要素也来不及制作,终于在98年3月仓促发售,平心而论,rb2的系统设定达到了当时理念范围内多线格斗的最完善的境界,系统不像rbs那样有缺陷,此外角色均衡度和对战性方面有了长足的进步,可以说是饿狼全系列最均衡的一部作品,但由于削弱rbs的强角,造成部分角色上手度降低,再加上多线系统本作变得较为复杂,阻挡了不少新手玩家的热情,此外kof98蓄势待发的情况也夺走了不少眼球,因此在kof98发售前的几个月,rb2并没有取得应有的市场效应,而rb2更不走运的是遇到了kof系列素质最高的作品,在kof98发售之后,很快rb2就被遗忘了,也被snk本社所遗忘,甚至都没有移植ng以外的任何家用主机。rb2的惨败产生了非常恶劣的影响,snk总社对于饿狼系列失去了信心,饿狼每部新作投入了巨大的人力物力,系统和角色方面变化极大,从ff1-rb2的七作,角色姿态大幅改变次数竟达4次,此外线系统也是每作必变,各种设定和投入都很大,这和kof有些量产化的情况完全不同,而投入多的作品回报的反而少,因此无论是snk还是西山隆志都失去了耐心和信心,此后ps的rbsdm也只是取得了不温不火的销量,西山在rbsdm之后退出了饿狼传说制作组,西山的饿狼传说到此为止,他参与了ff3-rbsdm五部作品的制作,也是rbs-rbsdm三作的第一制作人,而同样是这个西山隆志,目前则是dimps公司的代表取缔役社长。

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 楼主| 发表于 2014-6-14 02:06:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 02:09 编辑 , f* S* y" o2 Y

, @* v5 z- A. h0 w2 \* w饿狼组为何集体脱离snk,这跟小组的制作理念和snk总社的方针的差异越来越大有很大的关系,此外kof大量使用饿狼传说的角色,kof系列人气后来居上,创造过ffsp最高巅峰辉煌的格斗系列不再是最受瞩目的焦点的失落感和压力等等也都是原因,饿狼传说系列是以硬派,画面华丽,较为均衡的特点立足,但后来市场走向逐渐不再适合硬派的风格,而kof的潮流派和高速化则成为了主流,因此此后饿狼传说的立足点就变小。因此西山隆志带着饿狼组的一些成员,再加上他以前在capcom工作过的背景,从capcom挖来了一些人才,成立了dimps公司,此公司经历了一定时间的运营之后,开发出来the rumble fish的两部作品,可以说以dimps这种小公司,能制作出trf这种高素质的游戏是非常不易的,并且trf系列角色设定也基本继承了饿狼传说系列的精髓,尽管为了迎合时下的一些流行性,也加入了一些时尚的要素,但整体上还是以比较自然,得体的角色为主,和目前那些靠媚俗loli角色吃饭的格斗有本质的不同,此外系统,均衡度和对战性方面也都属上乘之作,但是小公司在宣传,推广等各方面毕竟是力不从心,而且丧失了传承饿狼传说系列角色和故事架构的可能性,这在人气度上的影响是致命的,因此trf尽管制作精良,但取得的市场效果也没有太过绚丽,但无论怎样,trf和北斗是近年来以较为硬派的角色取得较好市场收益的唯二的两个作品(系列),考虑到北斗由于角色,动漫方面先天的带入感的优势,因此trf取得的成绩也已经可以说是令人满意了。
* b4 f8 I. O. ^4 D! T$ Q1 i- r4 `& F
其实现在想来,当时比较对应市场口味的月华组的解散消亡则颇具讽刺性,snk当时把饿狼最新作让月华组制作,可以看出是比较器重这个制作组,再加上当时的情况侍魂系列3年多没出新作,月华2作培养了很多只关心故事角色基本无视对战的lu玩家,让snk看到了另一个可以开发的格斗游戏市场,可以说本来月华组前途是比较好的,月华3也在mow之后顺利的策划着,如果照此下去,侍魂系列被月华代替指日可待,可惜人算不如天算,snk破产让有了一定开发度的月华3彻底成为了永不可能出现的游戏,月华组成员也各奔东西,制作组分崩离析,侍魂系列由于月华的消亡得以复生,毕竟snk始终要发展一个武器类格斗系列。 $ B5 a6 Y. Z$ g

: a: X( Q. `  V/ }川崎英吉在snkplaymore重生之后不久便不再担任取缔役,而西山隆志则在新的天地继续着自己以前的理想,可以说二人的命运也是大相径庭,或许失去了优秀的饿狼传说系列角色的dimps永远也不可能再作出ffsp这样的作品,但能够继续以自己的理念制作格斗游戏始终是一件畅快并且淡淡幸福的事,毕竟格斗游戏是用来玩的,是用来对战的;故事和角色等要素也很重要,但要为完善的游戏服务,而不能凌驾于游玩之上,成为关注格斗游戏的首要因素。
8 k7 }7 Z- I# M1 V, d* G7 g6 ]$ s2 t
+ V5 p& E/ V0 w$ [后记: 8 q5 C$ W, t* N

* C! W: O' s4 v( A; qrb2从05年开始,在日本的对战之风日盛,或许这个当年尘封许久的名作终于有了机会让玩家来了解它,经历了几年前的浮躁之后,也有越来越多的人愿意去了解这个被遗忘了很久的名作。

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 楼主| 发表于 2014-6-14 02:14:00 | 显示全部楼层
KOF开发秘闻
. j% {: m) Y3 q+ e! }5 b( `( f- z  B

; b2 j. _# m, l- d& q: W“格斗之王”系列,绝对不需任何过多介绍的对战格斗游戏,身边有许多的朋友就是因为这个系列才开始步入“GAME” 8 K1 b* E- Q! W& ]* @$ T& H1 D2 g, Y
这一片天地的。现在,她陪伴着我们走过了二十世纪,二十一世纪还能不能有KOF,目前还是个谜团,在这里我们对这
4 \; \- v+ a7 A; @" V7 J1 L" l一系列来个“大盘点”,让KOF的FANS们看看他们前所未见的…… 6 J' D$ c/ C/ Z
KOF94--------------------------
1 x+ b( f9 E; n% r( p! I“格斗之王”系列的开山之作,游戏中渗合了SNK众多成功格斗作品的系统与人物。其实这种组合是为了对抗当时雄霸对战格斗市场的CAPCOM的“街头霸王”。 本作主人公到底是谁? 看标题许多人会很惊讶地说:“不会吧!你连这都不知道?从94到98一直是草剃京呀!” 那么真是这样吗?错!!让我们从编辑部浩如烟海的书山中寻找一下当年的杂志,在当年的一篇对SNK制作人员的访问中我们发现下面这些对话-- & V4 Q; R. a( q6 E7 [& j

& r$ [; b7 {, P4 m" J( j, g) p记者:你们是怎么决定让草剃京作为系列的主人公的? % J% G$ X- S3 ]
开发人员:其实KOF最早的主人公并不是草剃京,作为KOF’94,原来制作的目的是为了让我们自己最成功的两大格斗游戏“饿狼传说”和“龙虎之拳”的FANS都集中到一齐,所以当时我们的广告语是:“饿狼与龙虎的对决”。作为草剃京,当时只是作为游戏一个原创队的主角而已,完全没有想到会成为今天这个样子。现在来看,毕竟是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而草剃京则具有无限的潜力,再加上KOF的故事设定,使得属于本作的角色们渐渐地生长起来,成为拥有众多FANS的“超级明星”! 4 L* ^- t$ a6 o
编者:大家看见了吧!原来是这样的,我们可怜的草剃京原来没有得到“父母”的“厚爱”完全*自己的魅力和实力赢得了这款明星齐聚的GAME的主角地位,大家鼓掌!!原来我个人一直以为是从KOF’95八神庵的登场,才使得草剃京而人气上升。看来这是完全错误的,八神兄原来是草剃京的配角! 8 k( i* f8 P( ?  J8 [9 r
  p$ |0 F& w- s1 M; W& [/ E7 ^5 d
; s/ H' u. C8 ?1 l
最早是谁先惹得谁!
) P5 r$ o- x; i; X3 h( M) \. B记得小时候和伙伴们打架,最后理论的时候总要争论是谁先“招”得谁,好象是谁先挑发的事端,谁就不占理一样,可能现在我们的心态还是如此的单纯吧!现在,让我们以这种心态来看看两大2D格斗厂商明争暗斗的发端! CAPCOM VS SNK,两大厂商一直在相互的羞辱,尤其是以1995年CAP-COM推出“丹”这个角色最为“过分”,简直是公然的“挑发”!可大家注意到没有,以CAPCOM公司当时在格斗业界的地位,完全没有理由把双方的“对辱升级”,那么是什么使得CAPCOM如此“疯狂”呢? 答案就在KOF’94中,大家看看这几张图!大家仔细看看这几张图!!大家认真仔细地看看这几张图!!!卢卡尔,作为收藏武术家的“大师”,每击败一个对手都把他们制作成雕像而当KOF’94中的格斗家登上卢卡尔的“收藏博物馆”时,映入眼帘的竟然是以下的“列位”--古烈、桑吉尔夫、隆、豪鬼、飞龙等等。大家明白了吧,大家清楚了吧,正是因为SNK在1994年的这次挑拨,才导致CAPCOM于1995年“街头霸王ZERO”制作隐藏人“丹”的那次反击! 3 A/ j& M5 g2 h8 w
草剃京试作型!!
3 @- ~/ t9 w& c) z+ ?第一次制作一款游戏时,新人物总会有数种形象作为选择,而KOF也不例外,作为元创队的人物,本来没有“草剃京”这个名字,那个日本队的第一人原定为一个叫“雾岛翔”青年男子。从设定原画上看,属于那么绝对而力量型。这个男子一直到游戏开发的后半都占据着这个位置,到最后才改变过来,成为了今天的草剃京。具体的原因我们不得而知,从以前的众多资料看,SNK自己的开发人员曾经说过以下这些话:“KOF’94,饿狼对虎龙是卖点所在,特瑞与坂崎良都属于那种力量与速度的完美结合体,两人通过无尽的修炼而自然流露出来的对格斗自信以及在情感方面的粗神经都是那么惊人的一致……”我个人认为上面这些话已经很明确地向我们说明为什么会在KOF’94开发的最后将日本队第一人换成草剃京,再看看设定原画面中的“雾岛翔”,绝对是特瑞与坂崎良的翻版,那一段开发人员的话也可以拿来套在雾岛翔身上。毕竟SNK格斗游戏中已经不缺少硬汗了,所以,天生拥有特殊血统并具备格斗和遗传要素的高中生--草剃京,带着青春朝气,宿命而站在大家面前,那特有的火焰攻击和胜利后高贵且面带不屑的POSS,一下抓住了众多FANS的心。

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 楼主| 发表于 2014-6-14 02:17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-23 23:05 编辑
6 ^# _( i) Y8 f5 Z* m; A: Y
- b3 g6 h  d: p4 D% t+ fKOF’95----------------   w: B4 Z3 j  Q/ Q6 }2 |; ^
里程碑式的作品,正是本作的成功使KOF系列成为每年一度必登场的梦幻格斗GAME。当然人物中加入了八神庵,也一下子抓住了无数非游戏者的目光。 系列化的决定 想当初KOF’95登场前SNK的制作人员都对系列化一字不提,对外他们只是称因为KOF’94制作成功并受到广泛的欢迎,所以才决定推出续作。自KOF’95正式上市后,诸多媒体都公开宣布:预计SNK将会把KOF系列呼,每年推出一部新作。那就此请问诸位,有谁在KOF’95中发现了关于系列化的什么征兆吗?别说是故事情节没有结束,许多的格斗GAME都有如此的;别说是草剃和八神没有结果,宿命的对决会贯穿系列的始终。说实话,我也不清楚到底朋友们注意到没有,其实KOF’95如果没有接关一次完成,而且队伍中有草剃京的话,在结尾处会出现以下动画,上面的字是这么写的:“1996年……新的命运……以及……新的战斗……新的KING OF FIGHTERS!SEE YOU NEXT KING OF FIGHTERS” % i$ G/ _2 @+ e8 r) r4 a
雅典娜全歌曲再现 ! H9 n# `$ ?, [5 P, M; p
超能力队的麻宫雅典娜,偶像派专业歌手,拥有众多的FANS,就连2000中登场的崔宏也是雅典娜的绝对歌迷呢!那么我们应该回想到KOF’95,那里在超能力队的场地背景音乐就是雅典娜的歌声。不过那里的歌曲因为容量的限制而只有几句而已,许多的朋友当时都抱怨说:“那里才能听到完全的歌曲呢?”这个问题一直困扰着雅典娜的忠实拥护者,以前我也认为只有购买原声的CD才能听到美丽的歌曲……现在有解决的办法了!也就是在这次对KOF进行全面的“盘点”时发现,在KOF’95中,只要你使用超能力队在最难的难度下没有一次接关而完成游戏的话,请等待字幕的终结,那里有我们没有见过的场面--雅典娜演唱会!椎拳崇负责吉他,镇元斋用酒壶敲击酒缸充当架子鼓,而雅典娜在伴奏中演唱完全版的“MY LOVE拿出勇气”!呵呵……不错的发现吧,当然,PS版是没有的,街机版是没有的,其他的版本都有这一设定! ; O/ S" D; b- Q
八神庵的出现原因 - x# K  q9 s# @% S: ?0 m
这个问题我们以前在’97典藏本上讨论过,那里从SNK公司创作人员的访谈中整理出来的,现在我们来看看上回我们没有涉及到的要素。草剃京需要一个对手,这是我们上回在’97典藏本上说过的。那么游戏的开发人员是怎么觉得要为草剃京设计这样一个对手呢?原因在SNK的另外一个热门GAME上--侍魂!1994年10月,真.侍魂登场,这款游戏使SNK受到有史以来最好的评价,所以他们内部的开发人员就仔细的研究了一下真.侍魂,他们认为除了系统出乎意料的平衡和优秀外,人物的设定也是成功的主要原因,而KOF的人物设定就没有那么周全……说到这里大家应该明白了,开发人员发现他们缺少的是属于自己的原创的KOF的“牙神 幻十郎”!这就是八神庵登场的主要原因之一。而且请朋友们仔细想想,如果没有侍魂的提示,以KOF开发人员自己的思路来设计的话,那么现在八神庵的位置很可能被一个类似草剃京的最亲密的人所占领,就像他们设计的坂崎良与罗伯特、特瑞与安迪、拉尔夫与克拉克一样,很难想象那样的KOF能吸引我们到2000年吗? 另外一个原因是我们上回没有涉及到的,因为这段SNK开发课代表的专访,是我这次才在书山中的角落了发现的!原文如下-- " s4 J' W5 z, w5 Y5 V8 T
开发课代表:……当我们决定设定草剃京对手时我们不光考虑到那些成功作品的人物设定(这是我说的侍魂的启示),也对社会做了系统的调查,毕竟我们希望可以吸引到那些平时不注意游戏的年轻人或者是女孩子。当时我们得到的结果是惊人的--他(她)们认为最符合他(她)们眼光的是那种叛逆、俊美并带有悲剧色彩的角色,于是我们自己又综合了开发部的内容意见而设定了现在的八神庵。
8 M) C* y/ p/ D7 e. e" y大家的感受怎么样,反正我是服了,1995年的日本年轻人还喜欢欧美六、七十年代流行的颓废与叛逆……
0 Q$ \9 Z6 |9 R8 _" [KOF’96
4 L% O# ~1 `' D* u% f+ X$ S4 B! b大蛇篇的继续,故事发展到了临近结尾的高潮,充满魅力的角色纷纷出场。这里我没有发现什么以前没有公布过的东西……
4 q! M' U8 @3 d  d$ m( TKOF’97 8 t! s; a8 e  s7 ^) O+ i- x2 E
大蛇篇故事的终结,许多朋友猜想KOF到此完结。但随后KOF开发人员专访的公布结束了这些传说(这一专访刊登在’97典藏本上)。
8 Z6 l4 V* @: r讨好媒体和消费者的行动 8 F% F9 M* [3 d5 c/ }1 s8 b7 ?
KOF系列,在日本远没有国内受欢迎,FANS总是只有那么一部分,就算有八神庵的加入也没有让FANS群体产生质的变化。为了让游戏者都参与到游戏中去,SNK想尽办法,比如在日本的知名电玩杂志上搞什么“人气投票”和“应该出现在KOF中的角色选择”等等活动,最后在游戏中加入这些评选出来的特别队。不知道大家在玩KOF’97时是否注意到了,他们分别是:通队(日本国内销量最好的电子游戏类刊物)--山崎龙二、陈国汉、蔡宝健;GAMEST队(原来销量最好的街机专业刊物,现在已经倒闭)--玛丽、特瑞、东丈;NEO-GEO队(SNK游戏的专属刊物,现在已经倒闭)--草剃、比利、不知火舞。 其实作为格斗爱好者都清楚,KOF真正需要改良的是游戏的平衡性,每一作都会出现的无限连击以及如多如牛毛的BUG让许多人望而却步,毕竟喜欢这些的人是少之又少。
2 K0 X3 t) W) W- {KOF’98 * r$ W' E$ ?: W) K  E
作为大蛇篇的总集而出现,是KOF系列中系统最为成功的一作。目前没有发现什么我们以前漏掉没有介绍的。 KOF’98新故事、新主人公、新系统、新BUG……一切都是全新的,但是注目者并没有任何的增加。 + k2 V  c( A' H4 i/ S/ G
$ M- K# ^2 g+ i- G+ T) ~; V

# z) R$ b' R. ~, r) q+ |* ?, E  F0 E极品美女,每天看一眼
3 N, F9 R8 K- y' T7 E$ Y: j( u

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