Q: 『Nekketsu Koha Kunio-Kun』的场景设定在日本,『Double Dragon』却是在不同的地方。这样的改变是受到什麽启发吗?' m: I- _0 p' D2 t0 W. D I- W
A: 像北斗神拳丶李小龙丶冲锋飞车队(Mad Max)等等,我受到许多不同东西的启发。我很欣赏其中的暴力美学和动作美感,因此我在Data East的期间,也制作过一款叫做『Road Blaster』的赛车动作游戏。# e9 r- P" @; i- i4 Y, Z0 @
Q: 『Double Dragon』的成功为游戏界创造出一种全新游戏类型──横向卷轴打斗游戏。您不仅开发了一款畅销巨作,还开创了一种全新的游戏类型!
/ P5 P! }+ x) Y7 d, r; T/ mA:『Double Dragon』的确开创了一种游戏类型,当时我非常有信心这款游戏会造成轰动。在游戏开发期间,我认为自己应该可以引领世界潮流好几年。
4 `3 `1 ]- ?5 K7 j0 ~9 WQ: 在Technos Japan工作的那段时间,应该让您产生了许多新的发想,这点您同意吗?, Y! G# |% q& d9 [
A: 当时我负责企划,而我总是看中一些新奇丶古怪和令人兴奋的主题。我的目标就是全球首创,而且要独一无二,这就是我们的主轴。所以,我们致力做出全世界首创的游戏系统丶设定等等。, p& t' i' y" x7 m7 t
在我进入公司前,Technos Japan就已经开创了许多世界首例。全世界第一款摔角游戏『The Big Pro Wrestling』丶第一款对打游戏『Karate Champ』,还有全世界第一款躲避球游戏和排球游戏。3 e4 K6 }5 R" r7 c, F7 e9 A1 F
「游戏内购买」是现在很盛行的系统,不过『Double Dragon III』是第一款采用这种系统的游戏,早在25年前就用了。我们公司拥有强烈热爱挑战的精神。
! g, X" H7 S r1 fQ:『Double Dragon II』当时的开发团队是什麽样子呢?成员是怎麽样的人?; U# x( K$ b$ F4 R( E5 Q/ G( }
A: 当时团队中都是些新的成员,但大家表现很好,所以我对我们的成果相当满意。大家全是御宅族。其中负责动画的人在前一家公司中是个顶尖的动画总监,敌人角色「布鲁诺夫」也是他设计出来的。
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, X& [: U: U" L5 u1 ?1 C0 OQ: 『Double Dragon』在全球造成轰动,您曾预料到游戏会这麽成功吗?
. u! E! f* J6 S' W5 v3 v+ h) EA: 早在草拟企划时,我就有信心这款游戏会大受欢迎。虽然我在游戏界打滚了30年,监制了50多款游戏,更参与了超过300款游戏的制作,不过『Nekketsu Koha Kunio-Kun』和『Double Dragon』是唯二两款我在开发期间就认为会大卖的游戏。% C2 k# v" V* g6 M
在Technos Japan工作的10年,是我一生中最宝贵的岁月。- i. m+ Y$ O1 y' P
Q: 最後,请您向全球的『Double Dragon』支持者说一句话。$ ]- e% b0 b$ o; n4 W, a: T. F
A: 我们正在计画开发全新的『Double Dragon』游戏,敬请期待!! U5 b1 p* U0 A" Y: i* ?( ]
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