怀旧感与社交联系是并进的。想想如果缺少社交联系(就像怀旧经常让我们所做的那样)而推动着我们去思考如何修复这些联系,创造替代物,或维持当前的内容。Wildschut和他的同时也发现当被要求描述怀旧回忆时,大多数人都会想起社会情景以及与别人的良好关系。关于音乐作用的其他研究中也发现歌曲的旋律能够强调社交关系—-朋友,爱人和家人,而这是最有可能诱导出怀旧感的要素。你可能会回想起玩最初的《星际争霸》的时候,但最让你怀念的可能是在多人游戏中丢下好友或在共享体验中与其相互合作。对于游戏玩家来说,我们最大的怀旧记忆可能是围绕着与别人分享兴趣,在游戏中交朋友,以及享受相互合作的体验展开。% N7 B; Z' i* K6 V5 K
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尽管社交联系并非怀旧感的唯一重要元素。它之所以具有如此大的心理分量是因为怀旧感与我们的身份以及维持我们当前和过去概念的一致性是相关联的。特别是当我们在形成性格时期思考我们在文化传统和体验中的角色时。哥伦比亚大学的教授Morris Holbrook及其同事Robert Schindler教授已经广泛地研究了这方面的怀旧感。Holbrook强调:“我们相信存在一个关键时期,类似于小鸡的铭记,在这期间我们将对任何频繁看到的对象形成强烈的偏爱,包括音乐,电影,名人,衣服风格,汽车设计等等。在不同的产品和消费者之间,时机可能是不同的,但我们的偏好更倾向于将自己附着在我们于20岁左右所遇到的事物。”
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0 ]- k2 k' |; V) \* B+ Q& a/ T这是我们在塑造自己的身份并寻找谁能在我们需要快速的情感推动或提醒我们自己所引起为傲的事物时能够想起的人的时候的体验。我们可以通过回想假日的宴会或学校运动会而做到这点,但对于我们中的许多人来说,我们能够通过记起游戏历史上的特殊地标而创造出当前的自己与理想中的自己间的连续性。也许你是《网络创世纪》或《无尽的任务》的硬核玩家,因此你可以发现自己是大规模多人游戏的诞生的组成部分。也许你习惯于浏览像PlanetQuake或Stomped这样的开拓性游戏新闻网站,并觉得自己在支持着快速发展的游戏新闻领域。也许你害怕《战地3》这样的游戏,但有多少孩子会说他们记得将《沙漠风暴》的mod带到《战地1942》?在所有的这些情况中,我们都很喜欢通过过去的成就将当前的自己与整体情况连接在一起而享受心理上的刺激。% E5 X; p/ \9 ?! G- y# Y, e$ ~' o
* J4 A& m# m6 I6 `但这些记忆到底有多精确呢?实际上我们似乎总是会沉浸于那些能让自己觉得更好的游戏怀旧感,即不自觉地记起一些让我们感到开心的事而抵触记起那些不开心的事—-这就是所谓的“乐观主义”情境。在《新冰城传奇》中使用方格纸去创造我们自己的地图是否真的有趣?手动输入IP地址去连接《Quake》的死亡竞赛游戏是否比我们所记得的更痛苦?事实证明人类总是非常擅于愚弄自己。当所有信息与我们预想的心理状态相一致时,我们通常便不需要太多信息去证实自己的信念,大量研究也证实我们很容易记起生命中更多好事。
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记忆风景中还有一点需要注意的是,正面记忆的情感足迹的消退速度总是慢于负面记忆,这便是所谓的“衰退影响偏差。”或者这也可能是糟糕的心理目标的一种情况。有些研究者宣称,一些看似老生常谈的深刻记忆都是些好的内容。Jason Leboe和Tamara Ansons的研究告诉我们,在回想过去的一些信息时,人们更倾向于捕捉“啊哈”的时刻。这只是大脑中的一种认知怪癖。研究者认为,我们倾向于错误地将乐趣归因于体验本身,而不是体验的简单回忆。尽管一些突出的体验显然是让人愉快的,但大脑中的偏见却导致我们错误地想起一些比实际上更正面的事件。: R9 Y# p' i$ ?7 q
B) n" A9 A$ q, z最后,尽管乐观的心态是对的,但它似乎有点离题了。Fillipo Cordaro说道:“我认为这是可适应的,并且作为推动怀旧体验的一部分能够让我们受益。通常当你处于一种正面体验中时,那么关于该体验的所有烦人的小怪癖以及让人受挫的元素都是显而易见的。但当这一体验逐渐变成回忆时,我们便会忘记任何烦人之事而只记住正面的内容。”这点是好的,因为怀旧的功能便是让我们变得更好且更开心。如果执意的无知是一种自我的幸福,这便是一种真正的幸福。' A# W6 {1 w' v0 X' K
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当然了,任何组织机构的市场营销部门的人也并未忽视这一点。就像之前所提到的,市场营销者总是会为了出售产品而想办法诱发我们的怀旧感,其中便包括电子游戏。一种常见的战术便是使用在过去很受欢迎的包装或音乐。Morris Holbrook说道:“这在不同产品和不同消费者间也存在区别,但我们倾向于在青春晚期,也就是20岁左右创造一种偏好顶峰。如果我们假设市场营销者正尝试着瞄准40岁与50岁的用户,那么分别利用存在于20世纪80年代与90年代的对象便是可行的。”
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+ a5 k! L n8 H; b& v# G- O再一次地,这些市场营销之所以可行的一大原因也是对于社交联系的需求。《消费者研究杂志》最近发表了一系列测试这一理念的研究。致力于假设购买能够诱导怀旧感的产品将复原人们的归属感,研究者控制了参与者想要归属于一个社交群体的需求,然后测量他们对于现代vs复古饼干,汤,咸饼干,汽车,电影,电视和肥皂的偏好。他们发现让人们感到孤独不只会让他们更倾向于复古版本,同时还会诱导他们拆开年轻的时候很喜欢的饼干包装,并且吃下这些饼干便能够减少他们的孤独感。
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/ R! F% g) v8 v& @1 Y: Y0 a# S# q这一切都在暗示着在有关电子游戏的相关研究案例中也是如此。如果怀旧与社交联系和集体感具有紧密的联系,那么游戏便比其它媒体更有潜能去唤醒更多情感,因为它们本身就具有社交性,并且这种社交性每一年都在增加着。早前的电子游戏可能只是发生在沙发或游乐场中的共享体验,就像电影或电视那样,但如今几乎每一款新游戏都突出了鼓励玩家分享,竞争,交流,互助与社交的机制或工具。对于许多游戏,如MMO或像《FarmVille》这样的社交游戏,人际关系便是其整体体验的核心。这是音乐,电影,电视,时尚,汽车,食物或任何其它常见的怀旧载体所做不到的。终有一天,电子游戏将比历史上的任何事物更有效地触动玩家的更多情感。
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