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《忍者龙剑传》《死或生》知名游戏制作人板垣伴信逝世

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发表于 2025-10-16 22:20:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
知名游戏 IP《忍者龙剑传》《死或生》系列的制作人板垣伴信(Tomonobu Itagaki)今日在其个人 Facebook 账号发布“遗言”,表示这条帖子发布时,他已经不在人世了,帖子是托付给重要的人发布的。: U6 J1 o- W3 i$ L/ t. z9 X0 I
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板垣伴信称:我的生命之灯,终于即将熄灭。我的人生是接连不断的战斗,持续获胜,也给别人带来了很多麻烦。我自认为遵循自己的信念,战斗到了最后,没有后悔。只是,对于粉丝们,没能带来新的作品,我感到非常抱歉,对不起。+ n( n( [: M$ Y0 T

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个人经历

+ i# c. T, G  j' `2008年7月1日TECMO 辞职后,任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。) Z  J: ]) i) q% I2 F
毕业后加入TECMO会社,处女作是一款美式足球游戏,在北美有了一些名气,但是始终无法跻身于著名制作人行列。20多时,在AM2几位大师指点下,造就了一款名为《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戏,不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今,《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感,成为3D格斗界的一线作品,周边也有非常好的市场。除此,其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会,公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5(铁拳TT免过一劫....)。对于这样一位有个性的制作人,外界对他的评论一直褒贬不一,就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是,《死或生》这一系列的经典是不容否认的。' e' \7 B( O0 m2 x
板垣伴信出生于1967年,毕业之后,他继续在学校深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿,这也是他曾 经提到过对他项目的主要影响之一,包括为DS开发忍龙龙剑,以及一长期合作的赌伴,就像光环系列那样,在板垣(之后都以这称呼板垣,个人习惯)的办公室里还有把他父亲打造给他的一把武士 刀,他经常拿出来展示给客人欣赏,他本人也非常爱惜。' G  [- H% E  |( ^1 x0 s  u; J
板垣在1992年作为一个图形程序员正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美国足球,他的职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏,Dead or Alive,一款基于VF创造出来的挽救公司的游戏,板垣有2位前辈,也可以说启蒙老师,一位是猪瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣制作的项目也深受他们的影响。
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TECMO
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谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,直到1986年,会社正式改名为 TECMO 并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是吉泽秀雄),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代, TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),会社 想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着 5年无大作,经营惨淡的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款 面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剣伝 巴,一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。+ ^3 j9 L; W0 |8 C

6 a+ w) A% w6 }7 ~( K. F9 p当时带领这支年轻团队的板垣亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初 叫生死格斗,他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,板垣被业界认 为傲慢可能就是从那时开始,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照板垣的意愿正式命名为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。
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 楼主| 发表于 2025-10-16 22:35:05 | 显示全部楼层
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Dead or Alive

: @+ l2 V- H4 D; S1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,板垣成功了,在开发阶段不断遭到质疑的 声音们,板垣用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此,DOA俨 然成为TECMO镇社作品。
* n- X8 h: ^" E0 \" A. u; d这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用 MODEL2 基板做出惊艳的画面,2款游戏的相同之处也就到此为止,在DOA中,板垣把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建立了格,投,反三角关系,由于反技的 易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,板垣更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系 统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是以女性角色为主,图象上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女性角色 加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)

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在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,板垣对第一作的移植工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,板垣从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服装,CG动 画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。; O" [1 a! `' O! ^+ D; C

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 楼主| 发表于 2025-10-16 22:44:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-16 22:55 编辑
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3 X. C9 e; |2 v# s7 ^1 X1999 年,DOA2来到了大家面前,技术的上升带来的是画面的进化,丰富的人物动作及造型,多层次的立体舞台,利用场景高低差打击对手,反技的多变性及欣赏性, 然而该作却在格斗平衡性上做得很不专业,反技的判断时间很模糊而伤害却很大,导致出现很多乱拳打死老师傅的现象,国内玩家接触最多的也是此作,严重的不平 衡性导致很多玩家称其为奶牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙视,随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC,随后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成为系列最多版本作,单作销量也突破200W套,是目前TECMO历史上销量最高的游戏。
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2002 年,微软携其Xbox主机加入主机战的行列,而DOA2之后,事实上有很大一部分人对DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身,类如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自拥有粉丝俱乐部,板垣也认识到需要更进一步加强图象上的表现,此时,微软抛来了橄榄枝,Xbox强大的机能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全抛弃了街机,以Xbox独占为目标打造的DOA3,利用优秀的画面发挥Xbox的机能,使该游戏一展示就表现出远超PS2的图象表现能 力,板垣当时接受采访时说过"我不认为开发Xbox独占游戏是种赌博,Xbox开发环境非常舒服,我不认为这种表现力(指DOA3)能够在其他主机平台上 做到",DOA3的系统并没有大幅度调整,旨在增加华丽度以及表现力,加入了新人物瞳(hitomi),细节上的改变使游戏更加具有观赏性,从DOA3 起,板垣和Xbox的缘分开始了。
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 楼主| 发表于 2025-10-16 23:04:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-17 02:37 编辑 5 V% E6 E0 `& d1 k7 f% U1 s& p7 E9 Y

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2003 年,一款出人意料的游戏面向了市场,是的,一款抛弃格斗要素,把游戏中女主角们抽离出来,在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏,DOA 沙滩排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想,那时很多玩家希望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来,想到美女,就想到 沙滩,泳装,排球,这也可以说是板垣对于色的热爱…………板垣认为DOAX与其说是电子游戏,不如说是他带给玩家的一种娱乐,既然是娱乐,那很自然地就要 展现出漂亮的女孩,总不能给大家一些难看的画面吧(笑,DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致,造就了这样一款欣赏大于游戏的作品。
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2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版,对于初代的纪念,DOA是完美移植SS,没有任何加强,而DOA2却是完全重制,画面 达到了DOA3的水准,而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务,游戏能够通过live与全世界玩家连线对战,当然,对于很多人来说,当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。: D8 X' G$ _1 R  P7 S! o& B

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 楼主| 发表于 2025-10-17 02:28:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-17 02:39 编辑
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7 D9 _) _) H& j5 b2005 年,主机交替,进入次时代,微软推出了Xbox360,作为首发独占大作的DOA4也顺势推出,开发DOA4时,板垣认识到光是加强图象或增加服装,道具 已经满足不了现在的玩家,DOA需要在系统上有一次突破,对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行,这次,板垣将DOA系列又上升到了一个新的高度, FAMI通给DOA4打出了39分的高分(前作DOA3为37分),评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口,DOA4反技的威力大副减小,并根据攻击 上段,中段,下段做了细分,反技的判定时间也严谨很多,而针对反技的改革就是OH(offensive hold)系统的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主动抓住对手,但是也依然具有反技的属性,克格斗,被投技克,反技的变化也相应使投技 作为防御手段价值的提升,DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步转变为核心向的格斗游戏了,况且,还增加了全新4个可用人物。
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% k3 w. A. z( V5 ^3 f7 h9 p2006 年,作为DOAX的续作DOAX2登场(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戏针对内容,影象描绘,游戏性大副升级,在保留沙滩排球的同时,增加了水上竞赛的竞速游戏,并增加了多种休闲小游戏,比如拔河,抢旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托车能对应xbox live网络对战,但是游戏本质上进化不大,画面相对于前作进步也不是十分明显,推出后没有得到前作那样的轰动。: ~3 z6 v8 |; q& T% r4 r8 n% @
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板垣一直致力于创造他认为其他同类格斗游戏所缺少的细节。在DOA系列的发展中,板垣还为游戏建立了围绕家族故事的世界观,比如DOA2中失忆的疾风,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,该系列已经成功制作了4代,DOA5或许也已经在制作中。DOA不仅给TECMO带来了 巨大的利益与名誉(截止目前,DOA全系列已销售700W套)其周边商品也是卖得如火如荼,DOA已经成为TECMO公司最成功的系列作品,我们应该感谢 它的制作人板垣。
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 楼主| 发表于 2025-10-17 02:49:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-17 03:07 编辑
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1999年,板垣开始正式启动忍者龙剑传的续作,或许,当初在DOA中加入隼龙那刻起,板垣脑子里就已经出现忍龙续作的概貌了,在板垣心中,对得起 TEAM NINAJA这个名字的是,他们最早的作品即是光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。"名字=存在价值" 板垣对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。忍龙的开发可谓板上钉钉,忍龙开发平台的转变可谓一波三折,最早,使用的是 NAOMI街机机板以开发基础运算法,都以为是回归原点,面向街机的游戏,但是板垣否认了,他认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为 NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的"电脑",比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎 等,随后平台转向与NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的横空出世与DC的快速衰落又使计划转向PS2平台,就在敲定PS2并准备展开开发工作的 那刻前,微软的Xbox进入日本,并为TECMO,为TEAM NINJA带来了开发套件,板垣认为这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍,那就是硬件极限机能的限 制,忍龙在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择Xbox,就是基于以上理由,Xbox凭借强大的硬件赢得了板垣的支 持,而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商,之后由于DOA3和DOAX的同时开发,忍龙的开发进度很缓慢地进行中,直到03年DOAX2开 发完毕后,TEAM NINJA终于全身心投入忍龙的开发工作中,2004年3月,与前作黄泉の方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。
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 楼主| 发表于 2025-10-19 06:38:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-19 06:42 编辑
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- V- x5 S5 N3 @6 \6 c) s在故事上,板垣认为FC上的3款游戏故事已经结束,不需要再纠缠于那些情节,我们将会继续发扬FC版种所强调的那种忍者精神,不过我们讲述的超级忍者故事 将不会与FC版本有所牵连。板垣以及他的TEAM NINJA从1995年开始就研究3D动作游戏的概念,他们不打算制作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏,他们的目标就是打造一款以隼龙为中心的超级忍者 游戏,同时为了对应DOA,游戏世界设定在了DOA世界的2年前,人气角色凌音(ayane)也会作为重要角色登场,如果说有什么东西是继承了FC忍者龙 剑传的光荣传统的话,毫无疑问是游戏难度,在当时动作类游戏普遍LU化,简单化,让更多人上手的潮流下,板垣却反其道而行,第一关与村井大叔的对战就能吓 走一批ACT苦手,惊人的画面表现,流畅华丽的招式,配合多变的武器,忍龙一经推出就获得CU们的一致好评,虽然由于过高的难度使其销量并不像DOA那样 大卖,但正因为其销量不高,游戏神作般的口碑都是玩过的玩家们口口相传得来的,含金量十足,之后,板垣并没有因为忍龙的起点很高就满足,依靠Xbox的 XBL,板垣制作了对应忍龙的飓风包,对游戏品质做了进一步提升,增加新道具,新武器,新任务,而后在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以说是忍龙的一个终极版,改进了初版中一些反馈来的问题,比如增加手动控制视角的功能,为了照顾抱怨游戏太难的玩 家,加入了更简单的忍犬模式,同时为了照顾高水平的玩家,也增加了更难的猫女和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。(该游戏于2007年6月移植 PS3)0 J6 V$ ?# A( W$ \9 C  Q

) }7 C+ F' B& R7 m' G: O4 v2008 年,因为女儿想玩才制作的忍龙 龙剑(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,当然这种理由又有多少人会相信呢,由于NDSL操作特殊性以及机能限制,龙剑虽然诚意十足(画面可谓DS游戏前10之 列),但毕竟用触控笔控制隼龙还是怪怪的,并没有获得成功。
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 楼主| 发表于 2025-10-19 06:46:59 | 显示全部楼层
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2008年6月,重头戏来了,忍龙正统续作忍龙2高调上市,更血腥,更暴力,这是板垣的坚持,按目前情况来看,游戏依旧采用前作的引擎制作,板垣追求的高难度相信在游戏中会继续折磨玩家。
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TEAM NINJA是个非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作风看上去就像忍者的风格,板垣喜欢独立来管理以及运作小组,他不喜欢陌生人进入他们的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室门上一定会贴有STAFF ONLY的字条,很少有人知道TEAM NINJA是如何运作的,某次采访时TEAM NINJA成员们对板垣的评价"他总是一头长发,配着黑夹克,在公司里看到他,总是像摇滚歌星""其实他很健谈,他能很明确地讲出他对某一款游戏的观点, 指出DOA中的优点与不足"
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忍龙2的主要制作人之一的冈本好古接受采访时也说到,他自己跟板垣经常是每天晚上一起喝酒,一个月打一次麻将,一年逛两次赌场(通常都是去国外出差顺便) 的好拍档,多国语言版制作人之一的安德鲁还幽默补充道,之前团队到欧洲意大利宣传游戏,并趁休假去威尼斯小赌轮盘,那时候自己小赢,而冈本虽然一开始输 100欧元,但最后却逆转反而赢了300欧元,至于大头目板垣则是输了400欧元,所以当天晚上大家虽然赢钱,却都不敢大声庆祝,不过几天后,板垣却在麻 将桌上将大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人问到DOA系列的看法时,他说道"暴力,娱乐,美色,性,以及赌博,而赌博也正意味着玩家非常喜欢 这个系列,愿意为其付出任何代价,这就是全部!"或许,这用来解释板垣的性格也十分恰当呢。
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DOA 成就了板垣,板垣在社内的地位可谓平步青云,他在2001年4月被指定为第三发开部的领队,之后在2001年7月被提拔为Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔为执行部长。不久他又在2006年2月担任高端开发部分的总经理一职,然后由于性骚扰事 件的影响,同年8月他的执行部长职务被撤消。
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可是就在忍龙2发售的次日,板垣公开声明称,由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善解决,他将就此辞去在TECMO的一切职务,同时向东京地方法院 起诉老东家,这极有可能导致DOA以及忍龙系列成为绝唱,就算系列还能继续,但是没有了板垣的DOA,没有了板垣的忍龙,或许已经不是我们想要的那个 DOA和忍龙了,TEAM NINJA是板垣一手带起来的,如今损失了这么重要的领导者,将来会如何还真不好说,板垣拯救了TECMO,如今却遭到TECMO放弃,这里请允许我对 TECMO说一声"死ね"% E4 [$ F2 f( W) e( Y5 \9 H
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失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的会是谁呢,江川弥寿生?冈本好古?作为制作人兼企画总监,之前冈本在宣传忍龙2时接受采访时曾表示,Team Ninja是非自我要求进化的组织,目前除了「忍者外传」跟「DOA」系列之外,也会想要尝试作些全新的东西,像「板垣」会想要尝试新的动作游戏,而「冈 本」则是有想要尝试其他动作秀以外的新类型游戏。以目前业界普遍都是不断推出系列续作的状况来看,对Team Ninja来说是觉得可以作其他的新尝试,相信这样对业界也会是比较有帮助的。同时「冈本」也提到,虽然目前有想要作其他类型的游戏,但由于现在自己接触 的都是动作游戏,所以会想先把动作游戏这块求进之后再来尝试其他的部份。另外他也对Xbox Live的网络对战协力功能相当感兴趣,并举例说自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙开创更大格局的内容,不过在跟「板垣」提出这样的想法后,「板垣」回答 自己「宇宙是很广大的」,可说是非常有趣;同时「冈本」也表示,在经过「沙滩排球」等几款游戏之后,Team Ninja对Xbox 360主机的功能已经能有相当的掌握,更肯定Xbox 360主机本身的功能性与表现水准。3 C  Z! Y" v8 \& ]1 t

+ V6 R& f; l( K# @不管如何,希望板垣离开TECMO后能继续为玩家带来好的游戏,而TEAM NINJA也不要就此沉沦
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最后对于忍龙2这样一款板垣最后的忍作品,希望喜欢他的玩家都以正版来支持7 B. S! N; ^  B7 Z
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TEAM NINJA作品一览* j  V3 m- o0 |4 `. S
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DEAD OR ALIVE
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% `! m1 w3 i, }& J* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC). ~3 G* G7 j6 ^$ K3 ?9 ]
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o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)8 b6 J1 ~: M) V* Q. @

( h: V4 H1 a* _8 ?1 l$ ?" Q/ \o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
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* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
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! N# N1 d8 E4 T$ C! ]$ H3 k. G* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
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o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
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/ v& F, G4 U3 E* S1 ~" \o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)4 o  ]6 L, M9 v* F  j
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o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)7 K* S) u" c$ q7 q/ B7 M& C9 V

- X" j  C2 G$ _# C/ q; l: b1 c5 Uo DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
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* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
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( z  m; W3 y; n1 \1 S% C* ]8 S, K* A* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
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  H: ^& W7 E( ^7 B* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
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* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)- K) }2 u( v$ m0 x" \: H

& [/ C# I* E$ b7 d8 J9 s, x* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
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9 C. B/ s8 ?5 uNINJA GAIDEN
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3 Z  Z- M9 w$ Y' M1 v* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
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: G" e4 c& s# K' c7 O* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)$ D; h9 N/ T+ Q5 v& \8 _; I

6 m$ X, N* q. T1 i. A3 U* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)
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7 ?! P  H7 H6 T* N; c& O1 }* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
0 T) `, N# a& n- \  Q+ U: ]! i( K. Q
* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)

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发表于 2025-11-17 12:17:00 | 显示全部楼层
板垣在游戏界确实不是普通人,作风和作品都很独特。PS:忍龙确实难度很高,个人觉得3D版比FC的2D还要难很多,
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