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楼主: n805

《侍魂》开发秘辛

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发表于 2018-7-10 20:25:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2018-7-10 21:45 编辑
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原制作人讲述“侍魂”诞生的故事

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在《侍魂》最初的创意中,《侍魂》并非一款格斗游戏,而是一款类似于《双截龙》的横版过关游戏。在游戏中,不知火幻奄竟然率领部族对抗入侵地球的异形,是一名悲剧英雄;美国忍者加尔福特的灵感来自一部少女漫画;花讽院和仲的名字含义居然是尼古丁咖啡因;而“怒气槽”则要感谢《街霸2》。
4 U' `! i. `1 p; W% s8 q“侍魂”第一作发行于1993年,是SNK的经典冷兵器格斗游戏。在格斗游戏盛行的上世纪90年代,“侍魂”在国内街机厅中红极一时,其“格挡”、“怒气槽”等设定都被玩家称道,游戏中的原创人物如橘右京、娜可露露等都成为了SNK公司的经典角色,甚至出现在了腾讯的热门手游《王者荣耀》当中。9 D4 ^  ~) \* J1 g, `" Q$ c
那么“侍魂”是怎么诞生的?国外媒体Polygon近日采访了包括“侍魂”系列创造者之内的原SNK公司制作团队成员,首次披露了这个经典格斗系列的诞生故事和开发秘辛。% F# j; Z) T9 P# ~3 N

6 }+ n$ Q8 d$ ]1 iPolygon采访的人物包括“侍魂”系列的创造者、策划、制作人足立靖,背景设计师福井智章和作曲家山手安生。
6 ^5 U- Z5 `& p在加入SNK公司之前,足立靖曾在Capcom公司的“街霸”团队,后跟随“街霸”制作人西山隆志一起加入SNK,并开创了“侍魂”系列,现在则是游戏制作公司Engines的CEO,这家公司曾开发过格斗游戏《终极漫画英雄vs卡普空3》;福井智章现也在Engines工作室任职;而山手安生则成为了一名独立音乐人。
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左:福井智章,右:足立靖

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发表于 2018-7-10 20:29:25 | 显示全部楼层
足立靖透露,自己最早想做一款类似于《双截龙》和《格斗四人组》那样的横板动作过关游戏,里面出现的都是日本传说中的怪物。但西方玩家对武士和忍者的认知度更高,所以他改变了主意,只保留了原来创意中的唯一一个怪物角色:不知火幻奄。并加入了加尔福特、夏洛特、王虎、地震、塔姆塔姆等国际化的角色。& B) N5 |/ F( O& U# @
在选人画面,不知火幻奄是座骑第一个:
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足立靖将不知火幻奄塑造成为一个“黑色英雄”:幻奄是人魔混血,不被两族所接受,只能常年生活在一个小岛上过着孤独的生活,他外表丑陋,但却深爱着自己的妻子和三个儿女,想给他们更好的生活,他最大的愿望成为万魔之王。
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) K  _) q4 L+ `. K$ v在角色设定上,足立靖参考了蒂姆·波顿1990年电影《剪刀手爱德华》,给幻奄也安上了一个巨大的剪刀手。为突出其“英雄”的特质,背景设计师福井智章在幻奄的场景中设计了一大口沸腾的锅,锅下生着火,锅里煮着异形的头骨,原因是不知火部落挫败了异形入侵地球的阴谋。  d. Y* c) o8 U4 B/ l9 \: G

% X' x* h3 o: {6 e4 L不过悲催的是,由于幻奄实在是长得太难看了,推出后在日本并不受日本玩家待见,因此这个角色在三代中就去掉了。
1 P8 \3 `9 z4 i9 H) H; ^加尔福特的灵感来源于足立靖妻子当时正在看的一部名为《爱心动物医生》的少女漫画,漫画中主角养了一条西伯利亚哈士奇,所以足立靖决定把加尔福特塑造成为一个受女性玩家喜欢的角色,就让他带上了一只萌宠。: ]& a4 Y& ~" R8 z3 i  z* V- _

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《爱心动物医生》漫画
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# M& R( o& c* T美国忍者加尔福特:

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发表于 2018-7-10 20:34:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2018-7-10 21:42 编辑
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至于而《真侍魂》中霸王丸和牙神幻十郎的师傅花讽院和仲的角色设定,则参考了1993年动画电影《兽兵卫忍风帖》中的浊庵。“花讽院和仲”这个名字,在日语中其实是尼古丁咖啡因的谐音,足立靖在开发“侍魂”系列时对烟草和咖啡上瘾了,所以取了这个名字。
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左:浊庵,右:和仲

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* ?. e* N2 V4 u( z( b6 N& F3 T/ x0 b娜可露露是“侍魂”系列中人气很高的一名角色,在设定这个人物的时候出现了一个小Bug:背景设计师福井智章将其设定为诞生于北海道,守护自然的巫女,因此在舞台设计上放置了很多的动物,包括猕猴。但其实北海道是没有猕猴的,所以后来有玩家问起,福井智章只能说,因为娜可露露非常受动物们的欢迎,因此野生猕猴特意从本州渡过津轻海峡到北海道来支持她1 Z6 |7 j7 g; a- R4 a: L' Z
在初代《侍魂》中,侍组的设定比较激进:基本上玩家在对战中被主角霸王丸的武士刀河豚毒劈中,就要掉一半的血。这个设定在SNK公司内部遭到了很多批评,当时公司管理层要求足立靖改掉这个设定,但他坚持己见,觉得这种设定会和其他格斗游戏产生差异性,所以没有理会来自公司内部的异议,在游戏中保留了这种设定。足立靖后来表示,这种设定很有争议,要放在今天,游戏公司内部都有专门负责市场调研和意见的QA部门,他们绝不会同意一种破坏游戏平衡度的设定。& v) p; @4 {  _9 t
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“怒气槽”是“侍魂”系列中最著名的系统,怒气只有在玩家损血时才会增加,当怒气槽满了玩家就可使用超必杀技。这个设定的灵感来自于团队成员当时玩的竞争对手游戏:Capcom的《街头霸王2》。# }0 Y; n0 w7 f1 p
在当时的一次对战中,足立靖输给了福井智章,他沉默了足足一分钟之久,内心十分愤怒,这时他想,能不能加入一种设定,让对战中失利的一方有扳回的机会,这成了怒气槽的灵感来源。1 I) `- e* J( ]# v3 k# m- S

' H2 K/ K: g3 N! Q“侍魂”系列的音效和音乐制作人是山手安生,在开发初代《侍魂》时,SNK采用了PCM线性录音音源,在当时领先其他竞争对手,可以让团队在游戏中加入更多的音效。如当某个角色被击中时,就有高达10种不同的音效,人物在发动攻击的间隙也会有沉重的叹息或呼吸声等等。
7 S' H7 G+ @/ P由于《侍魂》是一款以18世纪日本为背景的游戏,所以山手安生在配乐中加入了很多日本传统乐器,包括三味线、尺八、十三弦琴、太鼓等。而山手安生之前没有接受过任何关于日本传统音乐的正式培训,他是在初代《侍魂》制作过程中才开始研究的。, T; r/ O, d. |
“侍魂”系列的制作团队名为“侍组”,最初有20人左右的规模,巅峰时增加到了50人左右。团队中有一位ID为“北千里”的女性画师,其ID来源于大阪吹田市附近的站名“北千里站”,当时她不仅担任了部分游戏人物原画的工作,还为公司营销团队设计,所以在后面几代“侍魂”作品中,游戏的实际视觉画面与封面包装盒效果更统一。
# ?8 U9 I- R8 j  d0 l2005年,“侍魂”之父足立靖在完成《侍魂4》的制作后离开了SNK,成立自己的游戏制作公司Engines。现在公司有30名雇员,成员多来自Capcom和SNK。2018年是“侍魂”系列诞生25周年,足立靖希望借此机会,召集当年“侍组”团队成员,一起开发一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏,届时我们或许还能在这个游戏上看到昔日的侍魂风采。
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发表于 2019-10-16 16:25:51 | 显示全部楼层
这么多图被楼主收藏的图震撼到了,恳求分享原图的百度盘,谢谢!
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