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七朝元老谈世嘉主机:佐藤秀树追忆MD的流金岁月

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发表于 2019-12-17 22:28:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
佐藤秀树生于1950年,于1971年成为世嘉员工,从机械式弹珠台起步,参与了世嘉早期多款街机的开发,以及之后全部7台主机的设计过程。
5 J, P7 b) F0 F. a3 A* K) c) t在世嘉宣布退出主机行业转为第三方后,佐藤于2001年至2003年担任世嘉社长,帮助公司渡过了最艰难的时刻。论工作经历,在游戏界,唯一可以和佐藤秀树相提并论的老将,或许只有为任天堂硬件奋斗了40年的竹田玄洋。9 n& [, [, v4 }9 c
在2018年世嘉公布怀旧主机MD Mini之后,佐藤透露了很多鲜为人知的秘闻。作为世嘉的七朝元老,对于MD的流金岁月,佐藤可谓最具发言权的历史见证者。
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  n& A2 ^! @* {# L! r1 V1 e 初出茅庐6 N' Q" f. ~6 x+ a
日本的大型游戏公司内部一般设有“商用部门”和“家用部门”两个机构,前者负责开发卖给街机厅的街机游戏,后者负责开发卖给消费者的主机和掌机游戏。
' F! }  e# C7 h$ P! A/ i% j7 w$ h# u世嘉从机械式弹珠台和点唱机开始做起,后来以街机为起点进入电子游戏界,其商用部门的历史远比家用部门更悠久。任天堂虽然也是以街机为起点进入游戏界,但公司早年以贩卖纸牌为核心业务,后来又推出了各类玩具,在开发电子游戏之前,任天堂的核心就是家用部门。& @, P, \' _2 V7 y0 Q
佐藤秀树认为,不同的历史造就了不同的企业文化。世嘉在骨子里是一家街机公司,而街机的很多思维与主机不同。街机厅业主对于街机框体的价格并不敏感,只要能够快速回本就行。$ ]" h* @- s: N  i; j1 N* v- D! u
佐藤设计过一套名为《超级德比赛马》的6人用框体,售价高达1500万日元,其中世嘉的毛利润就占了500万日元。尽管售价超高,街机业主对于《超级德比赛马》依然表示欢迎,这套热门框体一天就能赚30万日元,50天就能回本。
5 k" i- F% H$ Q* i2 o3 R5 h+ z* A: F这种“拼命花,疯狂赚”的思路,在一段时间内引导着街机业,世嘉以售价昂贵但回本迅速的豪华街机而闻名。主机和掌机则直接卖给消费者,玩家的承受能力有限,对硬件的价格敏感,任天堂在这方面的经验更丰富。
6 f* z% ^5 Z# H另外,街机厅的竞争力在于地点和环境,至于游戏本身,并没有主机行业那种画地为牢的阵营区分。世嘉和NAMCO是街机行业的竞争对手,但世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的游戏,反之亦然。世嘉也购买了任天堂的街机,佐藤秀树因此与任天堂的硬件开发者竹田玄洋结识。8 S3 ?2 X2 l: U2 r5 G+ a! f
1980年发售的黑白液晶掌机Game & Watch是任天堂的第一台掌机。出于好奇,佐藤询问竹田Game & Watch的销量如何。街机能卖出1万套就算成功,所以佐藤觉得Game & Watch大概能卖10万,然而竹田的回复是“目前已经卖了大约500万”。当然,佐藤更不会想到,Game & Watch的最终累计销量高达4340万。
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Game & Watch采用固定的黑白液晶画面,想玩新游戏就只能买一台新机器
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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:35:11 | 显示全部楼层
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佐藤认为世嘉应该在家用游戏领域发力。1982年,当时性能最强的主机ColecoVision在美国发售,世嘉计划为其发行几款游戏,并且代理日版主机。后来世嘉的注意力被电脑市场所吸引,取消了代理计划。5 p/ E9 Z/ q9 ^' g  L
由于制造工艺的不断进步,在20世纪80年代初,CPU的价格不断下滑,日本市场冒出了一批售价相对低廉的家用电脑。佐藤做了一番调查,发现这些电脑虽然以学习编程或运行教育软件为卖点,然而一半的顾客买电脑都是为了玩游戏,佐藤决定打造一款属于世嘉的“学习机”。
7 R# `" C, t* c/ O( S: [世嘉同意了“学习机”的计划,但提供的资源有限,最初的研发团队算上佐藤在内只有3人,后来扩展至6人。因为资源有限,佐藤只能采用市面现有的部件,他参考Coleco Industries公司出品的游戏机ColecoVision的配置列了个芯片清单,世嘉的第一台家用电脑SC-3000就这样诞生了。
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SC-3000开发中途,一名员工从任天堂跳槽到世嘉,他提供了“任天堂将推出新主机,售价15000日元”的情报,但没有透露更多细节。佐藤便以SC-3000这台电脑为基础,简化了非游戏功能,衍生出世嘉的第一台主机SG-1000。+ z6 @' N! \3 w+ J3 k
1983年7月15日,世嘉与任天堂的家用部门第一次展开了竞争,3款新品同日发售。SC-3000电脑的售价为29800日元,SC-1000主机为15000日元,FC主机为14800日元。两台主机的价格基本相同,然而FC的性能远胜SG-1000,在竞争中轻松获胜。& f  G, X  x  |+ K! B7 p0 ~

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SG-1000是一位赶着和FC同日降生的早产儿
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任天堂将FC视为拳头产品,对于软硬件全力以赴,世嘉内部则轻视了SG-1000。商用部门认为,卖出一套《超级德比赛马》就可以赚500万日元,比卖主机痛快多了。习惯了豪华街机的程序员,也不想给性能低下的SG-1000开发游戏。很多SG-1000游戏是外包的,质量粗糙,连声音和画面都无法同步,相较FC上的各类名作,可谓云泥之别。) b  U( J/ p4 h& n
FC的第一年也并非尽善尽美,任天堂很快便发现FC的图形处理器存在死机Bug,决定全面召回,在修正Bug前暂停出货,FC因此错过了1983年的圣诞期旺季,第一年销量停留在47万。' H2 o4 S7 Y1 `1 v9 }' n
FC的召回没有改变SG-1000的命运,佐藤秀树亲自暗访了日本的店头,发现商家以“世嘉的FC”这种略显滑稽的口号推销SG-1000,但因为画面不及FC,并没有多少顾客上钩。SG-1000在1983年仅卖出16万,不及FC的一半。
# b% ^5 P  a3 v- e然而,世嘉内部对于SG-1000的销量目标仅为5万,因此16万的销量已经超过了内部目标,世嘉决定把主机业务做下去,佐藤开始审视主机的各类问题。6 s) c' s4 K5 A
SG-1000的造型设计不佳,白色主机加黑色卡带的颜色搭配怪异,被玩家嘲笑为“白色的棺材上面插了一块黑色的墓碑”。佐藤计划用小巧的存储卡片代替黑色的卡带,但卡片的容量不及卡带,最终未能普及。: }% O' b3 J9 V% b

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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:45:36 | 显示全部楼层
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此外,SG-1000的手柄相当于ColecoVision和雅达利2600的结合体,摇杆居中,按钮位于手柄的左右两侧,操作不便,成为主机的一大缺陷。# g( a% |4 ?, L0 _8 g
1984年发售的SG-1000 II型将手柄变为类似FC的左右布局,主机造型也变得更加时尚,摆脱了“白色棺材”的嘲笑声。不过II型的机能没有提升,销量未有起色,FC则在1984年恢复供货,销量达到165万,奠定了它在市场上的霸主地位。
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SG-1000 II型修改了主机和手柄的造型
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1985年的世嘉Mark III终于具备了媲美FC的性能,但任天堂在日本家用机市场上已经稳如泰山,世嘉只取得了10%的日本市场份额。
' S9 [1 k, a$ H9 Z$ N1 eMark III的海外版更名为Master System,造型重新设计,采用红黑相间的颜色搭配,美版的反响平平,只有欧版和FC打了个平手。- Y  W2 Y2 J) A
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Master System变为红黑色,这一配色在下一台主机上延续

  I( e7 U$ ?( M' t几轮交锋过后,佐藤知道世嘉在8位机领域不可能撼动任天堂的地位,如果提前进入16位主机时代,也许会有胜算。

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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:54:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-12-17 23:02 编辑 . b% q& n4 ?' z& e1 m% e' b/ q
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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:00:50 | 显示全部楼层
强力引擎

! t' |) y# N1 E) @& s' t世嘉的第五台主机开发代号为Mark V,正式名称为“Mega Drive”(简称MD),这个名字由世嘉从300个提案中选出,意为“强力引擎”。* ^, M. H" V6 |! g
从1985年开始,世嘉便在街机上使用摩托罗拉68000(简称68K)作为CPU,佐藤的任务就是把16位街机简化为主机。MD的研发历经两年,为了方便修改线路,早期的原型机使用了一个比桌子还大的主板,确定线路后再进行缩小。
) d6 U4 N8 |4 v% K- i( ~4 w7 f至于正式版的造型,佐藤认为,游戏很快就会成为和音乐一样普及的娱乐,所以MD的外壳被设计成酷似CD播放器的模样。金色的“16位”(16-BIT)字样彰显MD相对8位主机的性能优势。世嘉公司Logo的颜色是蓝色,所以主机的复位键和手柄的START键也是蓝色, z  ~* w7 J! ]" c) ]* s3 f& B

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MD卡带插槽周围的圆形底座模仿了CD播放器的形状
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世嘉在1985年为街机购买68K时,一块CPU的进货价为5000日元,到了1988年降低至3000日元。为了进一步压低价格,首批MD的CPU并非源自摩托罗拉,而是飞利浦的子公司Signetics,这家公司获得了68K的生产授权。
  s# y; U! H7 l& C; `佐藤秀树一口气向Signetics订了30万块CPU,把价格压低到300日元,并承诺如果用光了还会再买100万块。时任世嘉社长的中山隼雄为这30万块CPU直接拨款9亿日元,中山担心“如果MD滞销怎么办”,佐藤的回复很简单:“这是最低的进货价,哪怕把剩余的CPU卖给东京秋叶原的电脑市场,我们都有的赚,不用担心。”
6 Z+ B; g' n/ Q3 i- G" R# `  U; j1988年,MD在日本率先首发,顺利卖掉了最初的30万台,但并未形成热潮,世嘉开始筹备一年后的美版首发。因为MD的商标已经被美国公司注册,美版的主机名称变为“Genesis”,意味“创世纪”,带有“世嘉为主机带来16位新世纪”的含义。
2 e& w9 T; ?( M2 c; q) I# a美国世嘉表示,美国人并不喜欢金色,因为他们看到的不是阳光下反射的金色,而是没有反射时的茶色,因此美版的“16位”字样从金色变为了银色,复位键和START键也随之变为银色。美版MD用了不到一年时间,销量便突破百万,开局顺利。
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美版MD更名为“Genesis”
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美国的主机游戏行业在1983年的“雅达利冲击”事件中遭受重创,任天堂FC在两年后登陆美国,开始逐渐恢复主机行业。作为美国最大的第三方游戏公司,EA成立于1982年,正好是在“雅达利冲击”的前夕。为了避开这波冲击,早期的EA主营电脑游戏,很少参与主机游戏。
3 e( K# @" L! ], |1 o, I9 O4 c& cEA的创始人特里普·霍金斯一直希望加入主机行业,但他觉得任天堂的管理过于严格,FC的机能也不够强。MD采用68K作为CPU,这也是很多电脑的核心,简化了移植工序,可以成为EA大举进军主机行业的契机。然而,MD游戏也需要向世嘉缴纳权利金,霍金斯习惯了没有权利金的电脑游戏,对此感到不悦。
. O! b6 F- o) w$ R! M2 v' c' ^在未经世嘉许可的情况下,EA通过非正常渠道获得了一套MD的开发机,对MD进行逆向工程,绕开了保护芯片,让EA可以自行开发MD游戏,甚至量产MD卡带。早在MD登陆美国之前,EA就对日版MD进行了逆向工程,随后他们确认同样的手段对美版也管用。
! K2 o7 X- e% W- d$ B霍金斯玩了一招“先斩后奏”,他通报世嘉说,EA已经对MD进行了逆向工程,并开发了多款游戏,还可以自行生产卡带。世嘉如果不肯给予EA权利金优惠,就别想从EA这边拿到任何权利金。5 H+ M% [9 g5 d! I' k/ X
对于EA的律师团,霍金斯保持绝对的自信,世嘉威胁将EA告上法庭,霍金斯则认为这不过是日本人在虚张声势。经过一番谈判,世嘉同意给予EA权利金优惠,霍金斯认为自己大获全胜了。
" ^- @) o9 q) I+ @然而,事实并非如此,EA后来才发现自己没有吃透保护芯片,世嘉只要对MD的后续批次稍加修改,EA生产的卡带就无法运行,让霍金斯沦为笑柄。但世嘉最终出于双方共同的利益,选择了合作而非对抗。0 a: u2 q( j  O2 W- p- x& e6 q" S
在游戏开发层面,EA的确是有备而来,1990年6月末,霍金斯宣布加盟MD阵营几天后,EA的首款MD游戏《上帝也疯狂》就发售了。
8 J3 r7 o2 y! T% r6 ^- p3 y佐藤表示,联手EA,主要是看中了他们的体育游戏。佐藤希望让美国人亲自开发符合美国口味的作品,在MD初期,美国世嘉的开发能力薄弱,无法满足需求,只能借助外部的力量。
: N3 n+ q- m6 h" C9 ]# f3 r. @世嘉希望在1990年圣诞期推出一款橄榄球游戏,为此他们和任天堂展开了竞争。世嘉出价170万美元获得了橄榄球明星乔·蒙坦纳的5年独家授权,这一价格比任天堂高出几十万。
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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-12-17 23:10 编辑
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然而,世嘉内部的开发资源不足以按时完成任务,MD版《乔·蒙坦纳橄榄球》最初外包给动视,进度迟缓。霍金斯承诺拉世嘉一把,帮忙找个靠谱的工作室,最终的开发交给英国的体育专业户Park Place完成,但发售档期依然从原定的1990年末拖延至1991年初。( d( P) }# S+ o  ]# M
好在Park Place的另一个团队解了燃眉之急,他们开发的MD版《约翰·麦登橄榄球》按时完工,于1990年12月由EA发行,成为MD在年末商战中的一张王牌。- h  x' x+ c6 e% i/ s& `1 ^$ a% K
EA奉行跨平台战略,不过他们仅为FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD上则高达106款。在MD的巅峰时期,EA每年发行的MD游戏超过20款,这样的频率把世嘉吓了一跳。EA怒涛般的软件攻势帮助MD拿下了欧美主机市场的半壁江山,这次合作可谓双赢。$ _6 P. |" ?" t" L
MD在美国享受了长达两年的先行红利,然而该来的终究要来,任天堂的16位主机SFC计划于1991年8月登陆美国,正面对决的时刻到了。世嘉需要一个马里奥式的标志性角色,蓝色刺猬索尼克填补了这一空白。美版《索尼克》于1991年6月发售,完成了狙击SFC美版首发的任务。任天堂预计SFC将在1991年的美国卖出400万台,结果仅有200万
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美国世嘉以《索尼克》的速度感为核心,打出了一拨针对性的宣传攻势,他们在广告中将SFC比作缓慢的白色老爷车,MD则是黑色的F1赛车。佐藤对于美国世嘉的广告感到惊讶,如果在日本搞火药味这么浓的宣传,可能会惹来官司,但美国就是这样一个公开竞争激烈的国家。
% W9 C# i; {! r# _3 x2 \$ h内存市场被周期性的价格涨跌所左右,1988年日版MD首发时,内存价格正好在高位,MD的内存容量被迫削减。佐藤曾经担忧削减的内存会成为MD的致命软肋,他认为当时的街机游戏只有40%能移植给MD,剩下60%限于内存无法移植。然而,此后的MD出现了大量优秀移植作品,较快的处理速度可以弥补内存容量的不足,这样的结果出乎佐藤的预料。, J8 [  y( `& t1 ]9 n0 _
很多人以为MD的速度优势源于比SFC高出一倍的CPU频率,然而CPU不能唯频率论。SFC的CPU实际速度与MD基本相等,但CPU总线、内存带宽和卡带读取速度都逊于MD,这些配套设施上的短板,造成了SFC处理速度的劣势。8 M; J# l7 |) S, U+ }  a: C9 t; ]
当然,SFC的发色数和音效对比MD明显占优,佐藤认为,这种区别源于不同的需求。MD初期的主要目标是移植街机游戏,自然具备较快的处理速度,各类火爆的快节奏游戏令人眼花缭乱。
- ~4 u  v0 W. u0 C8 D9 \6 {FC则拥有《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等RPG名作,这些游戏的节奏较慢,追求精致的画面和音效,SFC便是沿袭这一思路发展下去的产物。因此,MD的优势在于街机移植游戏,SFC的优势在于RPG。
8 m5 K; H$ t9 J) EMD的特色是“天下武功,唯快不破”。虽然发色数和音效的劣势无法通过程序弥补,不过其他短板都可以靠处理速度解决。比如MD缺乏硬件旋转缩放能力,但软件程序可以实现类似SFC的旋转缩放效果。《魂斗罗:铁血兵团》等MD末期大作更是把主机性能发挥到极限,让世嘉内部人士也啧啧称奇。9 E' e( h* n7 I3 o, j1 c. M
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胜极而衰
) d. I7 t( ^8 C# O佐藤为MD印上了“高级多用途智能终端”(Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use)的字样,从一开始他就计划推出各类外设扩展MD的功能。
$ Z! a% O1 Q  [7 b* P* NMD最超前的外设莫过于联网用的调制解调器(Modem),其中既有世嘉官方产品,也有第三方产品。MD可以通过网络实现联机对战和游戏下载订阅服务,MD Mini怀旧主机收录的《世嘉游戏大合集:超值版》在当年就是MD网络专用的小游戏合集。
; D5 m! ]1 i7 z0 l$ o光驱外设Mega CD除了玩游戏,还可以播放音乐CD,因为售价高达49800日元,销量平平。为了推广非游戏功能,佐藤甚至为Mega CD设计了卡拉OK装置,售价为19800日元,不过同样应者寥寥。
3 B. T1 c6 W6 Y2 ?( j32X则是一款试图发挥MD余热的强化外设,可以提升MD的图像性能,但糟糕的游戏平均质量毁掉了32X的前途,没能让MD发挥预热,反而加速了MD的衰退。
2 x3 }# s( y$ Q  }) \佐藤给MD预留了各类数据接口,却无法解决电源问题,Mega CD、32X和卡拉OK装置都需要单独供电,玩家需要准备更多电源插口。还有人笑称,MD各类外设体积偏大,全部连接后,主机本体简直要被这些周边给埋了,对此佐藤也只能苦笑以对。# P. O( C% L$ L# Y; |# E
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作为MD的继承者,世嘉的土星主机没能重现辉煌,败给了索尼PS。硬件结构复杂,软件工具不完善等等问题阻碍了土星的发展,佐藤认为,土星失败的核心在于世嘉并非电子巨头,无法与索尼这个级别的公司竞争。
( Y% W. _6 I% ?( S, pPS之父久多良木健与佐藤秀树的私交不错。久多良木每个季度邀请佐藤共进晚餐,劝说佐藤放弃主机业务。土星需要从日立和雅马哈等公司手里购买部件,利润都让这些公司赚去了,索尼可以自主生产PS的很多部件,具备明显的价格战优势。
. h; \2 s# z" i, _  e7 p7 r因此,久多良木劝说佐藤放弃自己的主机,变为索尼的第三方。佐藤本人希望放弃,但MD的成功历史,反而影响了世嘉之后的决策。世嘉渴望再现MD的成功,为土星不惜血本,最终换来巨额赤字。
$ q5 V9 p0 B9 H# o  K; V世嘉的最后一台主机DC在设计上尽量避免重蹈覆辙,部件却依然无法自产,土星的战败大幅消耗了世嘉的财力,如果为了DC耗到底,世嘉必然破产。因此,世嘉最终于2001年宣布退出主机行业,转型第三方。: Q) w  E4 X- E4 D. g3 t! Z1 Y
2001年也是日本主机行业逐渐陷入衰退的时期,至今仍未彻底恢复。佐藤思考过“世嘉这些年发生了什么”的问题,不过他更关心的是“日本主机行业这些年发生了什么”的大问题。
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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:12:34 | 显示全部楼层
3 e  p" n; z/ c: H: e, Z4 \9 R
佐藤秀树现在成为了日本各大学的荣誉讲师
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佐藤为了美国世嘉的业务频繁出差,两个国家的文化差异让他深有感触。日本人均居住面积远比美国小,因此日本人更擅长小而精的产物,这也是8位机和16位机时期日本游戏辉煌的原因之一。
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* z; E& X5 h2 b: G2 v9 ~早年的游戏容量小,主机速度慢,开发者需要在螺蛳壳里做道场,这正是日本人所擅长的工作。游戏从卡带时代进入光盘时代后,容量增长了数百倍,日本人无所适从,经常依靠动画和音轨填充容量。/ Z, A4 T* a7 j5 D

4 @6 @/ D0 \. L" U- m5 n+ a' O这也和日本人的生活习惯有关,给他们增加50平米的面积,他们还会考虑盖个阳光走廊,但5000平米的面积就远远超过普通日本居民的规划能力了。当然,现在主机的运算能力已经飙升至天文数字,连美国人都有点吃不消了,游戏界的变化就是如此迅猛。

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