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SNK 开发团队谈《侍魂 晓》的诞生之路

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发表于 2020-3-1 00:17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
《侍魂 晓》已于 6 月 27 日登陆 PS4 和 Xbox One
% {9 o  O$ O" G. i% W! `过去几年里,SNK 公司的开发团队一直致力于让经典的《侍魂》系列重回玩家视野。该系列的新作《侍魂 晓》已于 6 月 27 日发售,合辑游戏《侍魂 NEOGEO 合集》预计将于今年秋季与玩家见面。《侍魂 晓》还成为 2019 年全世界最大规模格斗游戏赛事 Evo 的九大项目之一。
从上一代《侍魂》系列作品到 SNK 旗下最新作《侍魂 晓》,这中间已相隔十多年。作为该系列首款讲述主线剧情的游戏,《侍魂 晓》既是该系列的前作,也是一款重启之作。在街机盛行的 90 年代早期,这款游戏曾试图向玩家重现该系列在 26 年前的盛况。格斗游戏总能让玩家回忆起过去的时光,然而,无论多么新颖的设计,只要这些格斗游戏稍有大的改动,厂商就会遭到玩家的质疑。7 m! p, \. j! K
从双人对战游戏《街头霸王 2》和《真人快打》登陆街机起,大多数情况下,格斗游戏的 2D 画面都有较为出色的表现。《侍魂 晓》继承了经典格斗游戏的传统要素,所以,当我们在游戏中看到 2D 战斗、日漫风格、强调近战的格斗系统和 18 世纪日本场景设定时,无需过于惊讶。) V& S1 r$ a9 [  F
2016 年夏,游戏设计师渡边勇仁曾接受过 Polygon 的采访,他当时正参与《拳皇 14》的开发,并表示希望看到《侍魂》能像近年来的《拳皇》那样,再次回归大众视野。然而,在《侍魂 晓》登陆 PS4 和 Xbox One 的前夕,制作人小田泰之告诉我们,众多核心玩家才是这款格斗游戏最终面世的动机。
5 X9 G5 n# [% w+ O* @& o4 o9 Z5 A) i3 H「粉丝才是这个项目的真正推动力,因为他们真的很期待《侍魂》的新游戏,」小田泰之告诉我们,「此前我们收到过很多信息,大家都在问『新的《侍魂》游戏什么时候发售?到底什么时候才到玩到新游戏?』」3 ^3 R5 e) B' v9 w8 s9 \, b
黑木信幸是《侍魂 晓》的游戏监制和美术总监,他回想网上曾经发起过一份在线调查问卷:继 2016 年发行的《拳皇 14》后,粉丝最期待 SNK 的哪款游戏?; y( |( H: R! C! N8 X1 ]0 Q' a
毫无疑问,《侍魂》名列榜首,」黑木信幸告诉我们,「这是一款独一无二的游戏,不同于行业内任何一款格斗游戏,完全自成一家。因此,我觉得这是项目启动的一个重要原因。」% W5 B8 O$ |9 i3 k3 [4 t
2016 年的东京游戏展举办不久之后,SNK 的一位高管就和小田泰之讨论了未来重启《侍魂》项目的可能性。对此,黑木信幸和小田泰之与玩家处于同一阵线。3 X, U7 e1 e. c& C. s
格斗游戏中的像素美术6 z& L5 p4 p9 l5 ?. h
小田泰之很早就开始接触像素美术,他是广受好评的《超时空要塞》忠实粉丝。美国公司 Harmony Gold 后来将其与另外两部动画合并改编成一部新动画《太空堡垒》。
  z& C+ r, {$ x7 H9 h& b( m小田泰之自学了微软的 BASIC 语言,并开始学着自己开发游戏。他还记得自己在学生时代曾开发出两款粗糙的卷轴射击游戏,其中一款游戏的灵感来源就是《超时空要塞》。对他来说,开发游戏只是当时的一项爱好而已。然而,当他申请游戏行业岗位时,这些经历却成了他最大的助力。, _* b0 ?. v- `2 D9 Y& B0 u5 v
他和黑木信幸曾在同一所艺术学校求学。小田泰之学的动画专业,黑木信幸则是平面设计专业。在他们加入 SNK 之前,两人的生活轨迹从未出现过任何交集。早期他们都待在《饿狼传说(Fatal Fury)》的开发团队。
- `! R; X, f6 M2 ^「我们是多年的老朋友了。」黑木信幸回忆道。: Y% P  V' v8 N" R, y! [" c; @
在 1993 年,小田泰之才 21 岁,大学刚毕业。他发现自己是 SNK 里最年轻的员工,而他的长辈则不看好游戏市场的未来。这真的是他追求的生活吗?在 Super NES 家用机面世之前,游戏行业并没有像现在这样进入千家万户,当时与现在的情况天差地别。不过,小田泰之还是想探索自己在游戏行业的潜力。
1 u# ]6 C( p  y+ x. r4 J相比之下,黑木信幸则表示自己「在街机游戏上花了不少钱」,经常玩诸如初代《龙虎之拳(Art of Fighting)》等游戏。不过,他从未想过要亲自从事游戏行业,直到 SNK 在他学校举办了一次联谊会。当他与 SNK 的员工交流之后,马上改变了自己的职业方向。' ]+ U# {. M6 A& l$ _. m
在黑木信幸加入 SNK 后,他发现工作室有四个内部独立团队,自己所在的《饿狼传说》只是其中一个。「当时,每个团队都在多方面有着竞争关系,所以有时候让人感觉这就像四个不同的公司,而不是一个统一的工作室。」
0 d- h- x7 b3 u. h0 ~) P# C他承认自己曾以打扫垃圾为借口,偷偷溜到其他团队的办公室,只为了偷看一眼其他项目团队的设计文件。3 Z4 X0 @  a+ c. \1 f  Q8 E( y
虽然在 2D 游戏盛行的年代,小田泰之和黑木信幸都没参与过《侍魂》系列的开发,但小田泰之告诉我们,虽然《侍魂》系列的娜可露露衣着保守,一点都不性感,但她一直是粉丝们最喜爱的角色,这让他感到无比惊讶。「当时,很多性感角色都受到玩家的追捧,但娜可露露穿得特别严实也圈粉无数。」% Z1 m: s, }& U9 G
黑木信幸和小田泰之在 SNK 公司工作了十年左右,两人合作参与一些开发项目,其中包括《饿狼传说:狼之印记(Garou:Mark of the Wolves)》。后来,SNK 的一些前员工创立了 Dimps 公司,他俩也过去呆了几年。不过这几年间,SNK 又重拾主机游戏项目,所以他们最终还是回了老东家。- v; I. C0 w) z3 D6 C
基于虚幻引擎开发而成
9 u6 F- V9 @. |; `《侍魂 晓》不仅是《侍魂》系列全新的开端,更是一种致敬,因为这个经典系列有着漫长的历史。; j5 d' M6 D4 v7 D
在过去的几十年中,SNK 一直沿用格斗游戏的套路。从《侍魂 64(Samurai Shodown 64)》这样的项目中,黑木信幸发现,3D 技术已经成为 SNK 难以超越同行的瓶颈。! ~5 d9 _! g3 m- s' X
「当时 3D 技术刚刚兴起,所以我们在很多方面都受到了限制。实际上,我们只能实现部分功能,游戏策划文案上的大部分功能都未能实现。」他解释道,「不过这次,我们基本不会再受到什么限制了。我们想在《侍魂 晓》里做更多尝试,目前看来都是可行的。整个开发过程更为顺畅,游戏也将变得更好玩。」2 u  h  X' B' `- t0 @  y2 Y9 q
小田泰之告诉我们,刚开始 SNK 的开发团队一直在测试虚幻引擎,熟悉虚幻引擎的各种功能。然后,他们在引擎中加入第一批角色,包括霸王丸和娜可露露,通过这种方式来确定新作的视觉风格和整体基调。这次尝试的确是个不小的挑战。5 `) B  o) J) n% X: q
「这一次我们选用虚幻引擎来开发《侍魂 晓》,个人觉得游戏画面真的很好看,」他说,「不过为了实现这种效果,你必须解决很多建模问题。比如每个角色都有自己的武器,所以开发团队必须保证角色动起来的时候不会穿模,同时必须保证动作效果。而且我觉得,每个角色的头发都很飘逸,发质看起来特别棒。为各个角色建模,并确保游戏能呈现出优质的视觉效果,这个过程可比之前的项目难多了,开发难度还挺大的。」
+ Y' f, _8 x- z  e- i鉴于《侍魂 晓》需要登陆 PS4 和 Xbox One 平台,日后这款游戏还打算登陆谷歌 Stadia、Switch 和 PC,多平台兼容和技术支持就成了游戏开发的另一个难点。小田泰之表示:「这才是真正让我头疼的地方 ……」4 U- P0 @- w( f* K; ^
对黑木信幸来说,一切始于自己的那块手绘板。「我用 ZBrush 建模软件先设计出所有经典角色的原画设计稿,然后交给其他设计师去丰富细节,最后把模型导入游戏看看效果。这就是最初的工作流程,我们只需要先列个角色清单,然后把成品效果调整到符合整体美术风格为止。」除了他俩,还有 50 - 60 名内部员工参与开发这款游戏。SNK 甚至把部分美术工作交给外包人员,黑木信幸估计,前前后后约有 200 人参与了《侍魂 晓》的开发工作。
9 _% i5 `3 e  i% b3 U6 }8 X这款游戏将会推出几个新角色,并至少会有 13 名经典角色回归游戏。开发团队为新作设计了一位全新的主角鞍马夜叉丸,黑木信幸负责该角色的概念图,角色设计师佐治有轮就负责完成这位战士的原画设计稿。7 R- P  |$ O! t' A
「我负责向她传达需求,跟她说要『设计一位酷炫英俊的战士』,」黑木信幸回忆道,「她可以充分发挥自己的创作力。这个角色很有她的风格特色,在整个开发过程中,她的工作能力特别突出。」
- @. H' k4 @) o7 p, F* D游戏发售之前,SNK 举行了宣传活动,有件事引起了粉丝的注意,那就是女性角色都有独特的服饰。娜可露露依旧穿着那一身经典的女巫服,夏洛特女王过去穿得比较保守,这次露大腿了。人气爆棚的色(Shiki)一如既往穿着性感,在新画质的加持下更加惹眼。" F) m" J6 l, W) P  @5 n+ M
《侍魂 晓》还推出新角色妲丽・刀伽(Darli Dagger),这或许是《侍魂》系列历代角色中最省布料的那位了。开发团队向我们解释,这主要是为了吸引新玩家来体验这款游戏,同样方法也适用于游戏里的男性角色。% t; c5 F! ^! d3 J! f7 E

5 I( A8 ?! Z9 z「肯定会有人对此表示不满,」小田泰之解释道,「但粉丝真的很喜欢类似她这样的角色。其实大家也很期待德川庆寅这种男角色,他是一位帅气性感的花花公子。这看起来或许和早期游戏内容有很大冲突,但实际上,《侍魂》系列的每一作都进行过不同程度的尝试和迭代。既然玩家期待,那我们就满足呗。」
# m1 E4 I6 `4 n5 Z游戏设计师 Josh Weatherford 也提到在项目开发过程中,有人指出,随着时间推移,娜可露露在游戏里的性格也会随之发生变化。她不再悲伤隐忍,而是渐渐乐观起来。于是开发团队决定让她的性格更贴近 1993 年的版本。
) c) j9 o% k: j, @) _「这一次,」他说,「我估计你再也看不到她的笑容了。」
4 T! i% \; |: i% I( {未来即当下
- N1 g4 t9 h% u8 b! t《侍魂 晓》或许依旧延续了 90 年代早期格斗游戏的风格,但 SNK 并不想把这种套路和模板当成公司前进的唯一方向。小田泰之告诉我们,他希望工作室能做一些格斗游戏之外的尝试。工作室可以考虑定期把大家分成不同团队,然后每个团队和新来的设计师一起探索全新领域。
% a  b3 _+ A0 L) j! W, w- U/ p! K「毕竟游戏市场瞬息万变,我们也需要与时俱进,」他说,「游戏行业一直都在不停地更迭。」4 d5 g3 O. r3 e1 v" _! R; R) F

# w0 e9 M8 x5 d. A5 V' M2 Z8 p「道场(Dojo)」模式也许是《侍魂 晓》里最具创意的设定,SNK 称之为「革命性的深度学习 AI 系统」。只要玩家在游戏中投入足够多的时间,系统就会根据玩家的个人风格和战术生成一个虚幻的「Ghost」,这是由 CPU 控制的虚拟战斗角色。玩家可以把该角色分享给全球同好。( E1 w/ J3 T8 k$ x7 W) n8 s
「『道场』」的灵感实际上来源于 PS2 上的《VR 战士 4:进化》,」Josh Weatherford 解释道,「它有一个很酷的任务模式,可以根据比赛角色和街机角色的数据生成 AI 角色。我希望能用创新的方式把该功能带到《侍魂 晓》里。我一直很喜欢《VR 战士 4:进化》里的单人任务挑战模式,不过这只是灵感来源,我们的『道场』与那个游戏里的 AI 机制还是有很大区别的。」' @( A; D: W0 p- [, P+ }
黑木信幸对《侍魂 晓》抱有很高的期待,在五年或十年后,他希望 SNK 能跻身成为一流的 3A 大厂。, L# W2 ~! L- L
「我对《侍魂 晓》信心十足,」他说,「这款游戏特别容易上手,所以我建议大家都能体验一下,希望每个人都能从《侍魂 晓》里找到属于自己的乐趣。」
1 v5 M) J) s# s  U' b+ s" D/ B: i游戏基本信息
7 R4 B1 l/ V- q$ e+ T4 M发售时间:2019 年 6 月 27 日 平台:PS4 / XBOX ONE 游玩人数:单人 / 多人 游戏类型:格斗 开发商:SNK 发行商:SNK

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