本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
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关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。
0 T4 C; S4 P8 J% P% EQ:当时游戏开发现场的气氛如何呢?
g! J# R7 R; V# s3 j: v当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。' }5 p0 j) w4 ^( W! j6 l
Hammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。
, V+ ]7 k1 n, |3 |7 G; {3 I这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。
6 g7 A/ _3 Q) i他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」
5 I0 _, p" b7 L+ T {; ^9 |Q:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?
& Z6 C9 {1 r0 O& Z虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。
0 S3 T& w9 A& s. x3 L. c3 F8 B例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。
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9 I+ L5 W3 k* Y9 R' w3 s又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。1 f2 l$ t' W! E$ X3 n; D
而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。
$ A+ J( x& y- h/ j w7 V. F6 O因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。7 ^1 C/ c$ Q/ N2 m# K
Q:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?
) y8 q0 o; J8 h5 f& \9 L k0 t敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。* O) Q5 j# F V0 V- R: m
( _# A. d9 W' U" W不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)
- {. V7 `* J c8 R$ T- [! w那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。0 n- v( @ s8 I7 z0 Z
Q:对于现在游戏产业的看法?
& }8 R+ M5 q0 O7 D/ k" R9 SHammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。- r: [, M1 R2 F# v* V% Z
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。) o7 t6 F0 F% E. z3 U- e9 B
其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。! |' k' H* c& |5 k- d2 r4 q
Q:现在是否还进行与游戏有关的创作?
0 ^1 G* y, @8 `0 FHammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。% K: Q5 H2 ~! ? V6 j. |8 }& H
以上,就是这次访谈的概要纪录。
" `8 o( [# P! R- k' y) m说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。
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规格9 u* u$ `) J0 t9 C- W8 ^/ J
CPU( `1 W0 ^2 I U( v. e4 |, w' b
摩托罗拉 6800010.6Mhz2 B$ R2 {& W; n7 Y
MOS 65023.58Mhz
8 k$ C! V N& X内存
* s4 S) {6 N( i( A7 b4 S& B" ^0 `主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。! Z* |7 n4 l5 d) ~( Y' K- ?/ y0 H
分辨率
/ n$ p* Q2 b- x+ H' { D9 L6 N640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。' C% | X; f' o# \1 Z* O" K) \
主角尺寸% u$ \6 { y( h1 p5 Z
主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。- D9 C0 Y, T' j- W
背景
& t; P8 x9 U) i, s+ \( M0 i背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。
n( o0 q. ~, l0 N周边设备
. p P* }+ U5 ], A% bA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
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; B, z! k0 q% a' `- v% b国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。
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