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SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机

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发表于 2014-7-19 00:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:07 编辑
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1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
, o4 g5 v6 m. F7 s0 gSuper A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场。
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' q4 S' y& L3 ~  q说起来,A'Can 也不过是二十年前的事情而已。虽然当年制作过A'Can 游戏的公司多数都已经关闭或改组,但参与过A'Can 计画的人们,则可能有好一部份还在业界服务,或至少对当年的事情仍保有印象,问题只在于我们不知道要从哪边找到这些人而已。
6 H4 B& f% Q% x* [. C+ D1 `就在不久前,怀旧游戏社群「Endless Fight Oldgames Club」有位网友发文提问:「A'Can 主机有价值吗?」8 l* [* W* R! u' v5 l
说实在的,我并不觉得这是个好问题;对我来说任何东西都要碰到对的人才有价值。没想到就在这个发文下面,有位网友回应了:. L! k  F7 }0 H. A. _" ]
看到这则回应时,仿佛有则系统讯息在我眼前跳出来:「野生的A'Can 历史见证者出现了!」
1 v3 ^, X* y0 R  i这机会我当然不会放弃,马上传讯息给这位Hammer,询问是否有分享当年开发经历的可能,而Hammer 也十分爽快的答应了。
- p& |; n# B: L6 j当天访谈是以闲聊形式进行,而非严谨的问答或座谈,因此以下纪录是经过统合整理与部分补充的概要内容,不是精确的发言纪录逐字稿,
$ b7 ~0 h, O) t: |- x/ s4 ?+ D; @Q:Hammer 当时任职的公司与开发的游戏是?
& p- X, x8 _" ?. R0 O; IHammer 当时是在「杰克豆资讯」参与A'Can 游戏《恶魔岛》的开发,主要负责的项目是美术设计,离开杰克豆资讯后,也曾经任职过数家游戏公司,目前则是自由工作者。; p  a  G$ G0 b
Q:对实际参与过A'Can 游戏制作的开发者来说,A'Can 这台主机给人怎么样的印象?真的有比其他机种强悍吗?9 s1 w' B3 I3 K8 T
A'Can 在宣传上十分强调的一点就是它的硬体性能在许多方面胜过SFC 与MD,相关报导一定都会列出一张堪称「全面胜利」的硬体规格比较表。但对于当时的台湾游戏开发者来说,由于他们多半也没有开发过其他游乐器主机游戏的经验,因此从开发层面来看,并不尽然能够真正感受到这些主机在硬体性能上各自的差异。1 @* w1 b7 V# P6 P: q/ K
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而且,一款游戏能不能有精采的表现,重点其实是在能够不能充分配合硬体的特性下去制作,巧妙的利用长处来掩盖短处,而这样的制作概念与技巧是需要时间累积的。从最初的大型电玩到红白机再到超任,日本的游戏开发者在当时早已经历过两、三个不同世代硬体的磨练,而台湾的主机游戏开发者却多半是从九〇年代才开始起步,就算在规格上A'Can 的性能较好,台湾的开发者的经验其实都还不足以发挥。1 x0 O, T! P, F6 r1 g
另一方面,台湾游戏开发者过往主要制作的都是电脑游戏,转换来开发A'Can 游戏时,一开始很难适应。光是最基本的显示模式就不一样;电脑萤幕是逐行扫描,电视萤幕是隔行扫描,随着惯用解析度不同,画素的比例也不一样,因此常常发生在电脑上画好的图像,输出到电视上的结果却发生变形,或者无法完整显示。
- _& k3 m2 f$ k% R) N. l硬体性能上,电脑的CPU 时脉与记忆体数量通常都胜过游乐器许多,因此即使A'Can 的硬体规格强于SFC 与MD,对只有电脑游戏开发经验的人来说,反而是个限制十分严苛的平台。说难听点,就是电脑游戏比较有挥霍硬体效能的空间,就算是程式写得很烂、执行效率不佳的电脑游戏,厂商只要把系统需求设定得高一点,要求玩家用较高规格​​的电脑来跑就好,但面对固定规格的电视游乐器,就没有这种取巧的空间,一定要做到扎实的最佳化才行。: x$ |8 s' r/ t
当然电视游乐器的特性本来就跟电脑不一样,Sprite 与多重卷轴的搭配、扩大与缩小等特效机能,都是A'Can 的长处。能够好好发挥的话,绝对能够做到不差于甚至胜过电脑游戏的效果,只可惜台湾的游戏开发者都还在摸索A'Can 硬体的阶段,A'Can 计画就突然终止了。3 O$ c" W/ `# h* i5 c% r
Q:《恶魔岛》是一款怎么样的游戏?+ S+ {, Z$ R8 B# Q  @; ~
当时台湾的游戏开发者在开发新游戏的时候,很常是以「我想做出像某某游戏那样的游戏」的方式来发想企划,所以游戏普遍带有其它名作的影子。《恶魔岛》这款游戏的由来,其实就是Hammer 有位同事非常喜欢《奇奇怪界》,而提案要制作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯视射击游戏,并且支援两名玩家同时游玩。! Z/ ?7 l4 P1 O  p# r) O( O! t

: l" u  w' o% `) k4 B4 I0 |  b0 Y对于游戏内容本身,Hammer 印象最深刻的就是游戏内有着巨大的BOSS 角色,一方面这还是模仿《奇奇怪界》的风格,一方面这也是因为硬体性能做得到,而让制作团队觉得一定要尝试制作的挑战。
6 i/ @; _% {5 }《恶魔岛》的完成度其实已经相当高,但就在游戏的制作进入最后整合阶段时,A'Can 计画宣告终止,《恶魔岛》也只能取消上市,后来也并没有移植到电脑或者将游戏素材回收再利用于其他游戏,也似乎不曾在游戏杂志上揭露游戏画面,仅存的公开资讯,就只剩下发行列表上的名字而已。
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 楼主| 发表于 2014-7-19 00:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
- V4 i5 J) ~6 |# H
! a' W8 r( x# {9 V1 w关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。$ u! c- H3 @" z) W
Q:当时游戏开发现场的气氛如何呢?
! K3 X: b  Z! j$ [6 f# ]/ s; v; ?" d当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。: D9 \; U# ~/ R6 P
Hammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。5 e, _2 q, C+ V, b! r! B1 g
这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。' {& H7 d" c7 m; O7 z- F
他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」
- u3 O( @. {# v9 z* s6 LQ:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?
! c; _5 F- t4 l5 V7 |虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。
/ X0 |( P% F! B4 f7 s1 m4 w7 R例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。
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5 p0 x/ p+ ]( g* C9 ^1 `+ y1 W& W
又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。7 {, b+ o, {1 _3 d' k' S
而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。
" ]# @1 a( h$ k8 z因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。, o2 F7 h" ?& R- r5 C- T
Q:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?' I* Y: h9 V: l1 d
敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。) ~# V0 P0 J! J6 ?

6 y; f; d. h% v5 x7 h不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)
  ?9 w8 G  B  S6 n那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。
+ v/ X7 c; _# L' {# A3 B  _- KQ:对于现在游戏产业的看法?+ f) t+ \8 @9 U. T7 v' ^
Hammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。7 w/ Y- {- r# J  H
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。% C+ M1 p: R  I) `1 `
其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。
4 Q) J6 g. C$ J" w) Z1 Q5 f+ a. f! pQ:现在是否还进行与游戏有关的创作?1 o, G# h, v( O" j1 Z
Hammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。( R0 ^( Y$ N8 J2 h
以上,就是这次访谈的概要纪录。# T) ~7 i: F4 ^% B  M
说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。: x  Z( ]. P% [' t# h" x, _

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4 C$ ?+ y& G- L6 t

1 N9 \& D3 a1 j  Q3 c; d8 Q; S

" O! d* u# ]  j1 Z/ [. V2 f
规格" b6 W; v3 t9 s1 d  T
CPU; C' D1 N& `6 J; \: o1 M; u6 Z
摩托罗拉 6800010.6Mhz8 N# e  c. }) ]' Q4 d
MOS 65023.58Mhz# b7 Q8 d" Z7 A# y- k
内存3 z; e! I- ]4 r) ^8 k0 m2 m! A* Y
主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。, S8 \, F' Z6 S, s- T
分辨率% c& v4 o* ]) w0 Q
640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。( _) F  R9 l# v+ H  f7 r
主角尺寸* L! g* ]- s* y) w
主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。# f: V. Q3 G2 l$ ?9 a
背景
; S! E# ~/ A, \1 U2 P. Z0 H背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。  P& k! n1 d/ u5 ?) X: u
周边设备
5 _9 t+ h, E# M0 c- A& }8 F* cA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
) }0 v: c  k' |- {# @# g8 I; g; Y
1 f; ^2 J2 Z4 t% c, R+ k
国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。
* \6 |* p) h8 K) P) s
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:06 编辑
8 P  v/ v, a% g$ y! _( }2 j, S* N
, X3 B! i$ O0 @/ G: IA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
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- z& y4 T3 b5 o* n+ c' F5 [# p) E8 K+ L4 r. i1 k
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
+ L- Z$ f* ~; y0 i- o# q" {0 t9 _: k: N/ T
( n- {5 T9 k1 ]! E  r# R
主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚,标榜比超任更强大的硬体功能与扩充性﹙如搭配更先进的CD-ROM系统﹚

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:42 编辑
- T& K5 K& y0 u+ b' N: h3 n6 Z: P/ S4 i3 B. ]+ V
[attachimg]16636[/attachimg
]8 t. P' @6 F) {' i: N! ]: v  T) G
正式发售的游戏& g8 c5 k# m5 }& J  }
[F-001]福尔摩沙大对决 ACT 巨崴科技有限公司
0 z6 K* ~$ v# c4 C4 x1 J1 }  @3 c+ @[F-002]三国志 ACT 2P 熊猫软体股份有限公司- n! }+ D. I8 {" R, r
[F-003]邪恶之子 RPG 敦煌科技股份有限公司
5 d- Q, P2 f+ X& X[F-004]音速飞龙 ACT 巨崴科技有限公司
& t: ^2 x5 Y1 q4 C1 M[F-005]超级中华职棒联盟 SPG 2P 全崴科技有限公司: _; K: b) i# ~4 `1 f
[F-006]嘻游记 ACT 敦煌科技股份有限公司/ X0 B6 j, c- S9 y" c1 i% ?/ W
[F-007]超级光明战史 RPG 精讯资讯有限公司
5 k  |% F  P3 ^5 i# b[F-008]非洲探险大富翁 TBG 熊猫软体股份有限公司
( I) Q4 K- p. E[F-009]赌霸 TBG 熊猫软体股份有限公司
9 J% k# |& I( w[F-010]魔棒台球 SPG 敦煌科技股份有限公司. A8 l  I8 Q6 I5 f& x7 A) V
[F-011]爆爆动物园 ETC 2P 敦煌科技股份有限公司  R6 y* s; R- S; `: d+ g2 r6 P# |  s
[F-012]叛星 (只有少量样品卡匣流出)
1 G3 H. N* j" g' F4 h
: s: t4 Y# f) R

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑 + P9 _2 j: B6 Q+ m

. R& ?# J% C+ b遊戲軟體支援廠商有大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌計十一家廠商4 ]3 Z" O. q- b8 ^

- w6 W, z  s  @
' Q$ G' R" z; [

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:40:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:49 编辑 / w' k- C  _+ ~0 f6 r. G

: J9 K8 v: R3 p; I$ h+ [! P  B, a8 sSuper Acan(又稱敦煌F-16),這是唯一可以和超任匹敵的台灣16位元主機  X0 \1 [8 u& v. ^- D) p

) z9 `1 P/ \$ Q) `# A* w: K2 `# W# ~" e' H5 z

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
  I- o- {1 E. A, q
* l  t) a0 c8 P0 o; H  ~% `5 C4 hSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
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4 U# y0 j) s( A8 X6 H: X4 x; D/ g4 q2 e

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:47:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
5 @$ s3 t' f) W, R" M: j, D- B  S) M% N! ^" e( l4 |( v
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机6 K" {2 d0 b  c# o% a
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
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. I" N. G! g# t& oSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
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