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超前的任天堂Virtual Boy 3D主机

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发表于 2014-12-15 22:35:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑 : q! q) u- z2 m& B( A8 {

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' c$ A! t  X4 h( JNintendo Virtual Boy是任天堂在N64还未推出时,用来打算取代超任(SFC)的32位主机,Virtual Boy(VB)是任天堂第一次对vr技术(虚拟现实)游戏的尝试,但它可能是Nintendo目前为止所犯的唯一的一次重大失误.它于1995年在美国发售,由于高达179美元的售价和即使是前卫的美国人也无法适应的游戏风格使它几乎从未畅销过3 {: b) a& A4 y- D
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.VB有一颗NEC V810 CPU,这是一颗20Mhz的32位RISC芯片.它可以显示384x224的分辨率,有4色和32级灰度.但并不是黑白的,而是偏红的.VB是自带显示器系统的家用机,由于采用头戴双眼式机身和偏振分像显示系统,VB的游戏画面是立体的.声音系统则是带有内置立体声扬声器的16位立体声系统.最后它有一个6键双控制的特殊对称手柄.尽管VB使用了32位CPU,但它并没有被归入次世代范畴.从某种意义上讲VB的失败归咎与它在游戏性上的错误超前,当其他主机正在拼命加强2D,3D机能的时候,VB却将买点定在立体游戏上,放弃了2D的细腻华丽和3D的临场魄力.这样的决策用现在眼光看来,虽然大胆,但决不明智.1997年Nintendo正式宣布放弃VB.由于Virtual Boy历史寿命实在是太短了,实际只有22个游戏发行,其中19个日本版本,14个美国版本.其中有4部只在日本发行过,另外还有8部来不及发表的作品.VB作为Nintendo的试验性作品彻底失败了,然而由于它的另类表现却给人以很深的印象.
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 楼主| 发表于 2014-12-15 22:38:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑 . D# u" W' F1 y6 z+ k. f( Q, C

* E- h9 t5 `% l2 |: W* M' a, F% h' C! l# d2 T; b) Z+ O+ z0 ?
横井军平的第一开发部也正加紧开发32位携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果, 其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于 当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研究成果后非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,  立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VR BOY感到非常震惊, 几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!” VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精 美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。 开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实 现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划。 山内溥在1995年5 月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预 想, 这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑 假之时, 也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推 出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合 理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新鲜出炉的32位主机 ,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元家 用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开 发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VR BOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也借故推委,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。
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 楼主| 发表于 2014-12-15 22:43:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑 1 h# c6 E" g2 W3 S3 x

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7月15日,VIRTUAL BOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开 始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要 作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响
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7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来 说简直是平生仅有的羞辱 ,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对 其大张挞伐,令其几无立锥之地 。山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场真空。 原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当 时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。 最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一 位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUAL BOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者 ,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于 1996年初的突然反戈, 横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携 SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。7 @/ K" S; y" K  i9 r5 G+ g; `

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 楼主| 发表于 2014-12-15 22:48:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑
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VB的原理是利用左右眼的视差,在左右两个荧光屏上显示不同角度的影像造成立体效果,再配以红、黑两种单色来突显出立体感觉,加上不用连接电视,在室外、室内都可以随时游戏,以当时来说是相当创新的科技,就连著名导演佐治鲁卡斯和史提芬史匹堡也曾经公开表明过自己是VB的狂热FANS。
( x) M! h, w8 {2 @0 k; V  O1 T: |/ ?; G6 W  J; B5 D, X: f
,VB的失败大致上可归纳出两个主要原因。其一,VB名称的“Boy”多少令人联想到同款的手掌机GameBoy,但讽刺的是VB碍于设计永远不可能实现双打和对战,就连朋友想在旁边偷看也不可以,结果一般人也很难了解到VB的魅力,结果领导VB难以普及开去。另一个败因是次世代主机的来临,在95年PS和SS两大势力已经摩拳擦掌,VB的立体影像根本敌不过那些3D立体游戏的画面。就算任天堂的招牌再响、所采用的科技再先进,和次世代主机硬碰硬无疑是以卵击石,假如不是在那个时候推出,说不定还可能会有转机。
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 楼主| 发表于 2014-12-15 23:59:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑   b( B- U' B" l9 _* x
* Y/ Y- I# j9 A: Z
由于Virtual Boy历史寿命实在是太短了,实际只有22个游戏发行,其中19个日本版本,14个美国版本。,他们是:
# |, z  G+ a6 h7 u8 O, }Galactic Pinball (action) 8-95 VUE-VGPJ-USA 1 joueur avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置), cartouche type AA3A& |9 ]. Y/ |' Z" ^
Golf (sport) 11-95 VUE-VVGE-USA avec sauvegarde par mot de passe2 U3 B0 e; _& M; V% q$ R3 d
Jack Brothers (puzzle/adv.) 10-95 avec sauvegarde par mot de passe
- u& |# a8 S# T! V+ a% {# a& AMario Clash (action/platform) 10-95 VUE-VMCJ-USA sans sauvegarde' x+ M* \0 [! q6 e
Mario Tennis (sport) 8-95 VUE-WMTJ-USA sans sauvegarde, 2 joueurs altern闲置, cartouche type AA
( ]; ?9 N7 X% A1 T* ]/ MNesters Funky Bowling (sport) 2-96 sans sauvegarde, 2 joueurs altern闲置2 l! h6 S( M. `) ]$ s
Panic Bomber (puzzle) 12-95 avec sauvegarde par mot de passe
1 |! j7 p% [: E. eRed Alarm (simulateur de vol) 8-95 VUE-VREE-USA sans sauvegarde
4 S6 ?9 H0 M) t( b5 aTelero Boxer (sport) 8-95 VUE-VTBJ-USA avec sauvegarde (Ram sauvegard闲置)8 ~% s4 {* {$ K0 X: z0 C
3-D Tetris (puzzle) 3-96 VUE-VPBE-USA avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置) 1 joueur, cartouche type AA3A7 ^$ X4 w( G( L8 f
Vertical Force (shoot) 10-95 sans sauvegarde* q# ?9 z3 g- X9 K
Virtual League Baseball (sport) 9-95 (8Mbit) Editeur Kemco avec sauvegarde par mot de passe9 x5 s: J8 L  ?: p) r7 U8 \# O
Wario Land (plates-formes) 11-95 VUE-VWCJ-USA 1 joueur avec sauvegarde (8Mbit et Ram sauvegard闲置) cartouche type AA3A+ Y/ c' k. r2 ]6 [
Waterworld (arcade 3-D/shooter) 10-95 (16Mbit) Editeur Ocean sans sauvegarde
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 楼主| 发表于 2014-12-16 00:15:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:39 编辑 4 e" S, x) M% [+ O: y* [9 x' h

. X4 c$ Q* {+ n  l' g! mVirtual Boy的负面新闻几乎伴随它“生命”的始终。现在看来,Virtual Boy唯一的积极意义就是在客观上促成了日后WII主机的推出。作为第一部虚拟体感游戏主机,Virtual Boy应该被玩家记住!这几乎是任天堂历史上最惨痛的一次失败。虽然VB失败了,但它和Satellaview卫星广播系统一样,都是技术的任天堂不懈创新的足迹。" h$ T9 u! \( b1 T7 @) U

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 楼主| 发表于 2014-12-16 00:31:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:40 编辑
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任天堂3D显示硬件内部是怎样一番景象呢?海外网站iFixit刊载了VirtualBly的拆解照片。3 D4 N3 q; i9 c0 Z' t, I* X6 ]; E

" `: d; R; @; S) i% o& H Virtual Boy的外观不能称得上丑陋,但古怪的外形的确跟某些科幻小说里面出现的设备有相同之处。你可以说VB很酷,也可以说VB很怪,它的外观就是如此充满争议性。VB的顶部有调节焦点的滑块以及调节瞳距的旋钮,3DS上也有同样的功能滑块。
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 楼主| 发表于 2014-12-16 00:34:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:40 编辑
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拆解VirtualBoy绝不像去公园散散步一样简单。”iFixit警告说。由于VirtualBoy的螺丝孔是特殊的,因此必须先用电动锉刀对工具进行特殊加工才可以开始拆解。2 V. Y5 `$ v! y" o
要拆下主板,我们需要先将连接其上的软排线拔下。过程需要非常小心,因为软排线很容易损坏。
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 楼主| 发表于 2014-12-16 00:38:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:40 编辑 ) h3 {2 H- @% F% I

9 w6 o0 t8 W( G# w& ^+ f! J随着拆解逐步进行,3D显示部分逐渐露出庐山真面目。" D: P( z- Q! F& L  |' n
VB的主板芯片配置如下:) C. p! W4 M$ k9 W1 N" R4 N
红色框:Nintendo '95 VUE-VPU, 9520KK023; D0 u" R7 ]* O. [
橙色框:Nintendo NVC-VUE, (C) NEC '91 '93 9520KX003
, u! b' G3 Y9 O- l" M5 U% b! Y黄色框:Nintendo VRM-VUE, 9508KU028
3 f" Z# N: T9 K) K/ v; t9 {. `绿色框:Toshiba TC511664BJ-80 128 KB of DRAM( h3 q! u: D: S0 m$ x3 N& [* F+ \, \
蓝色框:Toshiba TC511632FL-70
$ m  k+ O8 W; f7 m" F紫色框:Nintendo '95 VSU-VUE ATT, 9507A3014
. C9 Q% e, ]1 n. Z( C2 v黑色框:Texas Instruments 57A5CXK, HCU04
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 楼主| 发表于 2014-12-16 00:41:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 18:40 编辑 0 K. ^8 q2 _/ W

; b+ k: O1 b! h' v( c+ P显示模块安装在一个金属架子至上。两边各有一个独立的影像投射系统,影像通过两片可以活动的反光镜反射到玩家的眼球上。! H5 q' @" c0 t! M% {$ p

  e- Y# H$ u/ P5 C1 h4 b; WVB顶部的旋钮可以调整目镜的瞳距,让两个显示器靠近或者远离。VB顶部的滑块可以调节显示模块上的反光镜角度,以达到调节焦点的目的。' s) t3 r, U9 u
    VB的3D效果是通过视差原理实现,一个立体的物件是通过让两只眼睛看到不同位置的图像实现的。当玩家使用VB的时候,左、右两个分开的屏幕使玩家的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼汇聚功能将左、右像叠和在视网膜上,由大脑神经产生三维立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使玩家到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。
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