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七朝元老谈世嘉主机:佐藤秀树追忆MD的流金岁月

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发表于 2019-12-17 22:28:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
佐藤秀树生于1950年,于1971年成为世嘉员工,从机械式弹珠台起步,参与了世嘉早期多款街机的开发,以及之后全部7台主机的设计过程。
, r: ^& n3 q- F/ J/ R0 T( R% O" d在世嘉宣布退出主机行业转为第三方后,佐藤于2001年至2003年担任世嘉社长,帮助公司渡过了最艰难的时刻。论工作经历,在游戏界,唯一可以和佐藤秀树相提并论的老将,或许只有为任天堂硬件奋斗了40年的竹田玄洋。
/ `" X& r4 {2 z$ Y% \8 M. Q4 [$ M! X在2018年世嘉公布怀旧主机MD Mini之后,佐藤透露了很多鲜为人知的秘闻。作为世嘉的七朝元老,对于MD的流金岁月,佐藤可谓最具发言权的历史见证者。
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, d4 V3 o5 o( `9 q/ t6 V. b 初出茅庐
6 \4 L4 v& [+ c$ L0 N8 v: r日本的大型游戏公司内部一般设有“商用部门”和“家用部门”两个机构,前者负责开发卖给街机厅的街机游戏,后者负责开发卖给消费者的主机和掌机游戏。$ F5 n# C2 q8 l! e4 a
世嘉从机械式弹珠台和点唱机开始做起,后来以街机为起点进入电子游戏界,其商用部门的历史远比家用部门更悠久。任天堂虽然也是以街机为起点进入游戏界,但公司早年以贩卖纸牌为核心业务,后来又推出了各类玩具,在开发电子游戏之前,任天堂的核心就是家用部门。" D$ T0 `; d7 L; J' J
佐藤秀树认为,不同的历史造就了不同的企业文化。世嘉在骨子里是一家街机公司,而街机的很多思维与主机不同。街机厅业主对于街机框体的价格并不敏感,只要能够快速回本就行。. i' a1 }- H7 p3 f% N
佐藤设计过一套名为《超级德比赛马》的6人用框体,售价高达1500万日元,其中世嘉的毛利润就占了500万日元。尽管售价超高,街机业主对于《超级德比赛马》依然表示欢迎,这套热门框体一天就能赚30万日元,50天就能回本。) z, ^; e6 g' s& x; Z8 L) W9 v
这种“拼命花,疯狂赚”的思路,在一段时间内引导着街机业,世嘉以售价昂贵但回本迅速的豪华街机而闻名。主机和掌机则直接卖给消费者,玩家的承受能力有限,对硬件的价格敏感,任天堂在这方面的经验更丰富。
/ L, i$ }" k6 m6 E: N另外,街机厅的竞争力在于地点和环境,至于游戏本身,并没有主机行业那种画地为牢的阵营区分。世嘉和NAMCO是街机行业的竞争对手,但世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的游戏,反之亦然。世嘉也购买了任天堂的街机,佐藤秀树因此与任天堂的硬件开发者竹田玄洋结识。+ f" D$ m+ ?8 F! a& Y
1980年发售的黑白液晶掌机Game & Watch是任天堂的第一台掌机。出于好奇,佐藤询问竹田Game & Watch的销量如何。街机能卖出1万套就算成功,所以佐藤觉得Game & Watch大概能卖10万,然而竹田的回复是“目前已经卖了大约500万”。当然,佐藤更不会想到,Game & Watch的最终累计销量高达4340万。
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Game & Watch采用固定的黑白液晶画面,想玩新游戏就只能买一台新机器

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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:35:11 | 显示全部楼层
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佐藤认为世嘉应该在家用游戏领域发力。1982年,当时性能最强的主机ColecoVision在美国发售,世嘉计划为其发行几款游戏,并且代理日版主机。后来世嘉的注意力被电脑市场所吸引,取消了代理计划。  }  z% c8 U6 }3 i) u
由于制造工艺的不断进步,在20世纪80年代初,CPU的价格不断下滑,日本市场冒出了一批售价相对低廉的家用电脑。佐藤做了一番调查,发现这些电脑虽然以学习编程或运行教育软件为卖点,然而一半的顾客买电脑都是为了玩游戏,佐藤决定打造一款属于世嘉的“学习机”。
2 d3 V4 t6 ]( h" u9 ^6 f世嘉同意了“学习机”的计划,但提供的资源有限,最初的研发团队算上佐藤在内只有3人,后来扩展至6人。因为资源有限,佐藤只能采用市面现有的部件,他参考Coleco Industries公司出品的游戏机ColecoVision的配置列了个芯片清单,世嘉的第一台家用电脑SC-3000就这样诞生了。8 B, N7 d& s2 C" Q
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SC-3000开发中途,一名员工从任天堂跳槽到世嘉,他提供了“任天堂将推出新主机,售价15000日元”的情报,但没有透露更多细节。佐藤便以SC-3000这台电脑为基础,简化了非游戏功能,衍生出世嘉的第一台主机SG-1000。" G/ a7 d: U7 h6 ~  o, W( G
1983年7月15日,世嘉与任天堂的家用部门第一次展开了竞争,3款新品同日发售。SC-3000电脑的售价为29800日元,SC-1000主机为15000日元,FC主机为14800日元。两台主机的价格基本相同,然而FC的性能远胜SG-1000,在竞争中轻松获胜。9 m4 ]4 ^; k3 d7 X; Y
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SG-1000是一位赶着和FC同日降生的早产儿

6 J; a* ~2 B4 R7 A+ o. U任天堂将FC视为拳头产品,对于软硬件全力以赴,世嘉内部则轻视了SG-1000。商用部门认为,卖出一套《超级德比赛马》就可以赚500万日元,比卖主机痛快多了。习惯了豪华街机的程序员,也不想给性能低下的SG-1000开发游戏。很多SG-1000游戏是外包的,质量粗糙,连声音和画面都无法同步,相较FC上的各类名作,可谓云泥之别。1 v) W1 u) l6 v) K1 _6 o# h: {9 O8 U
FC的第一年也并非尽善尽美,任天堂很快便发现FC的图形处理器存在死机Bug,决定全面召回,在修正Bug前暂停出货,FC因此错过了1983年的圣诞期旺季,第一年销量停留在47万。
* |, h, s  W2 ?# D" Q1 B5 gFC的召回没有改变SG-1000的命运,佐藤秀树亲自暗访了日本的店头,发现商家以“世嘉的FC”这种略显滑稽的口号推销SG-1000,但因为画面不及FC,并没有多少顾客上钩。SG-1000在1983年仅卖出16万,不及FC的一半。
1 r% T2 z  [; I( L( ]& b8 A然而,世嘉内部对于SG-1000的销量目标仅为5万,因此16万的销量已经超过了内部目标,世嘉决定把主机业务做下去,佐藤开始审视主机的各类问题。0 |2 q6 Z- K$ I7 a2 e9 ]* G
SG-1000的造型设计不佳,白色主机加黑色卡带的颜色搭配怪异,被玩家嘲笑为“白色的棺材上面插了一块黑色的墓碑”。佐藤计划用小巧的存储卡片代替黑色的卡带,但卡片的容量不及卡带,最终未能普及。
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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:45:36 | 显示全部楼层

2 _9 Z% D3 r8 J% A% t此外,SG-1000的手柄相当于ColecoVision和雅达利2600的结合体,摇杆居中,按钮位于手柄的左右两侧,操作不便,成为主机的一大缺陷。
1 @, y7 {$ T, @/ z5 Y7 ?0 A1984年发售的SG-1000 II型将手柄变为类似FC的左右布局,主机造型也变得更加时尚,摆脱了“白色棺材”的嘲笑声。不过II型的机能没有提升,销量未有起色,FC则在1984年恢复供货,销量达到165万,奠定了它在市场上的霸主地位。
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SG-1000 II型修改了主机和手柄的造型
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1985年的世嘉Mark III终于具备了媲美FC的性能,但任天堂在日本家用机市场上已经稳如泰山,世嘉只取得了10%的日本市场份额。
9 d3 L0 S7 k- s" c7 N; d/ z+ \Mark III的海外版更名为Master System,造型重新设计,采用红黑相间的颜色搭配,美版的反响平平,只有欧版和FC打了个平手。
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Master System变为红黑色,这一配色在下一台主机上延续
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几轮交锋过后,佐藤知道世嘉在8位机领域不可能撼动任天堂的地位,如果提前进入16位主机时代,也许会有胜算。

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 楼主| 发表于 2019-12-17 22:54:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-12-17 23:02 编辑
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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:00:50 | 显示全部楼层
强力引擎
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世嘉的第五台主机开发代号为Mark V,正式名称为“Mega Drive”(简称MD),这个名字由世嘉从300个提案中选出,意为“强力引擎”。
- x* g* |5 `' X* t从1985年开始,世嘉便在街机上使用摩托罗拉68000(简称68K)作为CPU,佐藤的任务就是把16位街机简化为主机。MD的研发历经两年,为了方便修改线路,早期的原型机使用了一个比桌子还大的主板,确定线路后再进行缩小。; N& e! [. @) z4 v0 D8 I+ G" e
至于正式版的造型,佐藤认为,游戏很快就会成为和音乐一样普及的娱乐,所以MD的外壳被设计成酷似CD播放器的模样。金色的“16位”(16-BIT)字样彰显MD相对8位主机的性能优势。世嘉公司Logo的颜色是蓝色,所以主机的复位键和手柄的START键也是蓝色: U8 h4 C8 t0 G

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MD卡带插槽周围的圆形底座模仿了CD播放器的形状

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9 V  q4 r  q; p$ G: u: N世嘉在1985年为街机购买68K时,一块CPU的进货价为5000日元,到了1988年降低至3000日元。为了进一步压低价格,首批MD的CPU并非源自摩托罗拉,而是飞利浦的子公司Signetics,这家公司获得了68K的生产授权。
9 \6 t; D6 ~7 s' C佐藤秀树一口气向Signetics订了30万块CPU,把价格压低到300日元,并承诺如果用光了还会再买100万块。时任世嘉社长的中山隼雄为这30万块CPU直接拨款9亿日元,中山担心“如果MD滞销怎么办”,佐藤的回复很简单:“这是最低的进货价,哪怕把剩余的CPU卖给东京秋叶原的电脑市场,我们都有的赚,不用担心。”
0 f) c8 H7 t$ H1988年,MD在日本率先首发,顺利卖掉了最初的30万台,但并未形成热潮,世嘉开始筹备一年后的美版首发。因为MD的商标已经被美国公司注册,美版的主机名称变为“Genesis”,意味“创世纪”,带有“世嘉为主机带来16位新世纪”的含义。9 F$ l" Z1 h1 j7 B. l: P
美国世嘉表示,美国人并不喜欢金色,因为他们看到的不是阳光下反射的金色,而是没有反射时的茶色,因此美版的“16位”字样从金色变为了银色,复位键和START键也随之变为银色。美版MD用了不到一年时间,销量便突破百万,开局顺利。" q7 B0 r6 E6 ~3 @4 S1 U1 T6 _4 @  C

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美版MD更名为“Genesis”

; s, l  R: \; O* d& |美国的主机游戏行业在1983年的“雅达利冲击”事件中遭受重创,任天堂FC在两年后登陆美国,开始逐渐恢复主机行业。作为美国最大的第三方游戏公司,EA成立于1982年,正好是在“雅达利冲击”的前夕。为了避开这波冲击,早期的EA主营电脑游戏,很少参与主机游戏。
6 m: L( {6 h( L) nEA的创始人特里普·霍金斯一直希望加入主机行业,但他觉得任天堂的管理过于严格,FC的机能也不够强。MD采用68K作为CPU,这也是很多电脑的核心,简化了移植工序,可以成为EA大举进军主机行业的契机。然而,MD游戏也需要向世嘉缴纳权利金,霍金斯习惯了没有权利金的电脑游戏,对此感到不悦。6 s5 q" Q. k* A% }  B! d
在未经世嘉许可的情况下,EA通过非正常渠道获得了一套MD的开发机,对MD进行逆向工程,绕开了保护芯片,让EA可以自行开发MD游戏,甚至量产MD卡带。早在MD登陆美国之前,EA就对日版MD进行了逆向工程,随后他们确认同样的手段对美版也管用。
: x# J- p9 {, @" {. }, T  ]霍金斯玩了一招“先斩后奏”,他通报世嘉说,EA已经对MD进行了逆向工程,并开发了多款游戏,还可以自行生产卡带。世嘉如果不肯给予EA权利金优惠,就别想从EA这边拿到任何权利金。
6 A+ t- f7 d9 z$ t1 ?# S. t% b对于EA的律师团,霍金斯保持绝对的自信,世嘉威胁将EA告上法庭,霍金斯则认为这不过是日本人在虚张声势。经过一番谈判,世嘉同意给予EA权利金优惠,霍金斯认为自己大获全胜了。% T2 c) }4 ^+ _8 x9 i  Q+ a/ q
然而,事实并非如此,EA后来才发现自己没有吃透保护芯片,世嘉只要对MD的后续批次稍加修改,EA生产的卡带就无法运行,让霍金斯沦为笑柄。但世嘉最终出于双方共同的利益,选择了合作而非对抗。
& Q1 G# {  c" C3 S8 `4 M在游戏开发层面,EA的确是有备而来,1990年6月末,霍金斯宣布加盟MD阵营几天后,EA的首款MD游戏《上帝也疯狂》就发售了。2 Q+ |% O7 B/ o: s* w6 ?4 X
佐藤表示,联手EA,主要是看中了他们的体育游戏。佐藤希望让美国人亲自开发符合美国口味的作品,在MD初期,美国世嘉的开发能力薄弱,无法满足需求,只能借助外部的力量。
) I& q1 v( Q; K& |4 J* y/ x世嘉希望在1990年圣诞期推出一款橄榄球游戏,为此他们和任天堂展开了竞争。世嘉出价170万美元获得了橄榄球明星乔·蒙坦纳的5年独家授权,这一价格比任天堂高出几十万。
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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2019-12-17 23:10 编辑
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/ {8 @) o# ?1 H: E, l/ }, I然而,世嘉内部的开发资源不足以按时完成任务,MD版《乔·蒙坦纳橄榄球》最初外包给动视,进度迟缓。霍金斯承诺拉世嘉一把,帮忙找个靠谱的工作室,最终的开发交给英国的体育专业户Park Place完成,但发售档期依然从原定的1990年末拖延至1991年初。# A$ E7 w4 }. g/ ]
好在Park Place的另一个团队解了燃眉之急,他们开发的MD版《约翰·麦登橄榄球》按时完工,于1990年12月由EA发行,成为MD在年末商战中的一张王牌。" s  \) q" H5 X" n& B
EA奉行跨平台战略,不过他们仅为FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD上则高达106款。在MD的巅峰时期,EA每年发行的MD游戏超过20款,这样的频率把世嘉吓了一跳。EA怒涛般的软件攻势帮助MD拿下了欧美主机市场的半壁江山,这次合作可谓双赢。
: n5 B* X# i+ a3 {) i! G1 A/ mMD在美国享受了长达两年的先行红利,然而该来的终究要来,任天堂的16位主机SFC计划于1991年8月登陆美国,正面对决的时刻到了。世嘉需要一个马里奥式的标志性角色,蓝色刺猬索尼克填补了这一空白。美版《索尼克》于1991年6月发售,完成了狙击SFC美版首发的任务。任天堂预计SFC将在1991年的美国卖出400万台,结果仅有200万$ f' O4 s& |& q. y3 j3 ]- T
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美国世嘉以《索尼克》的速度感为核心,打出了一拨针对性的宣传攻势,他们在广告中将SFC比作缓慢的白色老爷车,MD则是黑色的F1赛车。佐藤对于美国世嘉的广告感到惊讶,如果在日本搞火药味这么浓的宣传,可能会惹来官司,但美国就是这样一个公开竞争激烈的国家。
9 \2 B: |( V" s/ e5 u. i2 H- h0 Y内存市场被周期性的价格涨跌所左右,1988年日版MD首发时,内存价格正好在高位,MD的内存容量被迫削减。佐藤曾经担忧削减的内存会成为MD的致命软肋,他认为当时的街机游戏只有40%能移植给MD,剩下60%限于内存无法移植。然而,此后的MD出现了大量优秀移植作品,较快的处理速度可以弥补内存容量的不足,这样的结果出乎佐藤的预料。# [. B6 H; \, U9 [4 J5 j2 S) K# t
很多人以为MD的速度优势源于比SFC高出一倍的CPU频率,然而CPU不能唯频率论。SFC的CPU实际速度与MD基本相等,但CPU总线、内存带宽和卡带读取速度都逊于MD,这些配套设施上的短板,造成了SFC处理速度的劣势。+ ~/ w* d. C7 b7 h4 z3 y( t. l0 y# f
当然,SFC的发色数和音效对比MD明显占优,佐藤认为,这种区别源于不同的需求。MD初期的主要目标是移植街机游戏,自然具备较快的处理速度,各类火爆的快节奏游戏令人眼花缭乱。
/ g: t5 I' b" U$ k* F" GFC则拥有《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等RPG名作,这些游戏的节奏较慢,追求精致的画面和音效,SFC便是沿袭这一思路发展下去的产物。因此,MD的优势在于街机移植游戏,SFC的优势在于RPG。& W! P9 U# |$ k+ p; i6 s1 o9 c/ l/ c
MD的特色是“天下武功,唯快不破”。虽然发色数和音效的劣势无法通过程序弥补,不过其他短板都可以靠处理速度解决。比如MD缺乏硬件旋转缩放能力,但软件程序可以实现类似SFC的旋转缩放效果。《魂斗罗:铁血兵团》等MD末期大作更是把主机性能发挥到极限,让世嘉内部人士也啧啧称奇。
  A' t8 y3 B8 i3 e7 M' ~

: I' k% J: Z, W) ?/ r胜极而衰
3 U' d& V! p$ W4 I佐藤为MD印上了“高级多用途智能终端”(Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use)的字样,从一开始他就计划推出各类外设扩展MD的功能。
% ^9 n0 F! U9 Z8 {! p3 G  OMD最超前的外设莫过于联网用的调制解调器(Modem),其中既有世嘉官方产品,也有第三方产品。MD可以通过网络实现联机对战和游戏下载订阅服务,MD Mini怀旧主机收录的《世嘉游戏大合集:超值版》在当年就是MD网络专用的小游戏合集。" K4 J$ a" V* f8 l; r$ o
光驱外设Mega CD除了玩游戏,还可以播放音乐CD,因为售价高达49800日元,销量平平。为了推广非游戏功能,佐藤甚至为Mega CD设计了卡拉OK装置,售价为19800日元,不过同样应者寥寥。
7 a9 R% m' U* H; A! D1 t# D32X则是一款试图发挥MD余热的强化外设,可以提升MD的图像性能,但糟糕的游戏平均质量毁掉了32X的前途,没能让MD发挥预热,反而加速了MD的衰退。& U0 m# a* p2 T5 R& m
佐藤给MD预留了各类数据接口,却无法解决电源问题,Mega CD、32X和卡拉OK装置都需要单独供电,玩家需要准备更多电源插口。还有人笑称,MD各类外设体积偏大,全部连接后,主机本体简直要被这些周边给埋了,对此佐藤也只能苦笑以对。
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8 z5 }. q1 Y% `0 _  t, [8 ?4 \作为MD的继承者,世嘉的土星主机没能重现辉煌,败给了索尼PS。硬件结构复杂,软件工具不完善等等问题阻碍了土星的发展,佐藤认为,土星失败的核心在于世嘉并非电子巨头,无法与索尼这个级别的公司竞争。2 i7 ~4 G: G% u& @
PS之父久多良木健与佐藤秀树的私交不错。久多良木每个季度邀请佐藤共进晚餐,劝说佐藤放弃主机业务。土星需要从日立和雅马哈等公司手里购买部件,利润都让这些公司赚去了,索尼可以自主生产PS的很多部件,具备明显的价格战优势。" k  R, c) p6 t# p# W! D
因此,久多良木劝说佐藤放弃自己的主机,变为索尼的第三方。佐藤本人希望放弃,但MD的成功历史,反而影响了世嘉之后的决策。世嘉渴望再现MD的成功,为土星不惜血本,最终换来巨额赤字。. w; b6 W4 U+ E; T  U
世嘉的最后一台主机DC在设计上尽量避免重蹈覆辙,部件却依然无法自产,土星的战败大幅消耗了世嘉的财力,如果为了DC耗到底,世嘉必然破产。因此,世嘉最终于2001年宣布退出主机行业,转型第三方。
  {) I& E# F; e  x2001年也是日本主机行业逐渐陷入衰退的时期,至今仍未彻底恢复。佐藤思考过“世嘉这些年发生了什么”的问题,不过他更关心的是“日本主机行业这些年发生了什么”的大问题。) i' `% {* c6 C9 o% w

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 楼主| 发表于 2019-12-17 23:12:34 | 显示全部楼层

6 y; t" e% y" I4 J/ g  l9 M# V
佐藤秀树现在成为了日本各大学的荣誉讲师
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佐藤为了美国世嘉的业务频繁出差,两个国家的文化差异让他深有感触。日本人均居住面积远比美国小,因此日本人更擅长小而精的产物,这也是8位机和16位机时期日本游戏辉煌的原因之一。
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) d$ @3 L* u, O% K' Q  b# m1 i早年的游戏容量小,主机速度慢,开发者需要在螺蛳壳里做道场,这正是日本人所擅长的工作。游戏从卡带时代进入光盘时代后,容量增长了数百倍,日本人无所适从,经常依靠动画和音轨填充容量。
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这也和日本人的生活习惯有关,给他们增加50平米的面积,他们还会考虑盖个阳光走廊,但5000平米的面积就远远超过普通日本居民的规划能力了。当然,现在主机的运算能力已经飙升至天文数字,连美国人都有点吃不消了,游戏界的变化就是如此迅猛。

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