现如今,游戏能提供给玩家的自由越来越多。
: \, }, C0 w1 j$ B& @& f9 M如果你留心观察的话,会发现今日“沙盒”已成大众化的选择,一条道走到黑的设计风格反而有了点致敬经典那味儿。就算是《使命召唤》这种素来以“电影感”的单机流程著称的系列,在最新作里至少也给你留了些可选的部分——比如普莱斯让你决定要不要对恐怖分子的妻儿开枪的时候。
" Q1 b) S0 f: h9 z3 E+ H游戏设计上的自由,让玩家有了更多选择。人能作出的选择很多,但为了让剧情能在一定范围内顺顺利利地走下去,很多作者采用的方式都是——让选择变得有关道德。换句话说,让你至少能选择当个好人,或者当个混蛋。
5 i6 X+ b) ~5 G' O& G比如在Bioware的经典RPG作品《质量效应》系列里,玩家的处事风格就会被一个二元的道德系统评价。如果你遵守规则、做事光明磊落又充满仁慈,就会增加“楷模”值;如果你不择手段、放荡不羁,就会增加“叛逆”值——这么来看,对应的其实就是“善”或者“恶”。' T, o# f/ a- j8 J7 \
而这个道德系统,不仅最终会影响你的结局,在游戏进程中也会有所体现。NPC对你的态度会有所不同,甚至连你自己的长相也会发生改变——“叛逆”值太高的时候,你不仅会面目可憎,甚至会两眼放红光,完全违背基本常识。
+ w; S+ e1 K9 n( `9 j9 n这样看来,至少在这个方面,玩家是获得了善与恶都能平等选取的自由的。比起道貌岸然的伟光正,也许有些人更希望体验一把胡作非为的乐趣。
7 d( _- @" l5 M7 [- y% T: c, {, f可是,真正在做选择的时候,又确实如此吗?. t0 u/ G9 I4 p+ Y
最近,曾经在Bioware担任过电影化设计师的John Ebenger就揭示了一个数据:“92%的《质量效应》玩家都选择了楷模路线,可我们开发团队其实也为叛逆路线的内容做了很多工作的呀……”+ d) P7 B, @) o+ f( ]
在几年前,还有一项类似的数据统计:Bioware在2013年的PAX展上发布了一组数据,说明有64.5%的玩家在《质量效应3》中选择了楷模路线。
; p! m" B7 R6 R意外吗?其实也不意外。
6 f' N4 g$ J; h5 z2 s: `* Y8 X. \虽然这两则数据都缺乏一些说明,比如被纳入统计的到底是通关的玩家,还是只要做过选择的都算、John指的到底是整个系列还是第一部作品之类的……但它们至少都说明了一个问题:看似平等的善恶选择,其实并没有那么平等。. P W+ |2 [, I0 L
一方面,玩家自己的想法也很重要。
% e2 n3 e# F+ H8 \9 \在John Ebenger的推特下面,不少玩家就表示,自己确实是发自内心地想要走楷模路线的,“事实就是,虽然能选择邪恶,但人们还是选择了善良,这本身就有某种意义。”
3 G/ U6 n& {3 t- l4 Z他们相信,这种倾向是人性的体现。毕竟,在一款目标是拯救宇宙的游戏里,为了邪恶而邪恶,不仅不搭调,也不会很精彩。
1 f; q% P4 V$ Q. q而另一方面,这其实与游戏设计的理念有关:毕竟,在大多数RPG游戏里面,玩家所扮演的主角最终还是要成为那个英雄的,这是我们听故事的惯性,也是讲故事的惯性。$ a$ ~6 X. R/ L! ?; F- d6 G
想想看,在《荒野大镖客2》里,你固然可以让亚瑟当个烧杀掳掠的坏蛋,但到最后,他留下的印象不还是个“为了帮派鞠躬尽瘁”的形象么?强撑着要让主角当个大反派,还能把故事讲圆了的作品,虽然不能说没有,但也是凤毛麟角了。8 ~. y3 h# z" E! H% c4 U! E" r
如果你在《荒野大镖客2》里当个好人,结尾就会看到这头雄鹿如果你在《荒野大镖客2》里当个好人,结尾就会看到这头雄鹿
) F/ J/ a0 F8 P, u: X( u游戏设计师们很快就意识到了这个问题。PS4的护航作《恶名昭彰:次子》里,剧情尚且是一刀切式的善/恶双路线,到了后来《巫师3》的时代,你已经能很明显地看出不同——玩家做的选择,已经模糊了简单的二元判断,进入了更复杂的领域:也许自认为善良的选择会导致更大的牺牲,也许一次果断的心狠手辣反而带来了好结果,也许你用了不好的手段终于拯救了重要的人,对方却因为你的“邪恶”而并不领情……
0 K9 k: y5 d, C% ^! ^2 J回到标题上来——你真的会选择在游戏里当个坏蛋吗?除去纯为猎奇的部分的话,我想,这可能既是一个关于人性的问题,也是设计理念不断进化的体现。
' ^7 T: O+ S% H至少,在如今的理念下,我们已经离开了纯然正义和完全邪恶的对立,获得了在游戏中扮演一个更加有血有肉的人的自由。$ U9 w6 K! j4 |2 J" p
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