本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
0 k! o* Q8 G& T$ K2 J3 i" S& s( T( s, J" u& x; m' c3 {& S
* _ ] ?/ `, r$ m3 c3 Y) e( Y8 S! G1 WPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说)," g3 w) i; V7 I) m, Z) Q* g
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”7 L4 ? w( N, ?
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
+ E7 p7 x: o5 a) t s j终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台
, `& [; U' e. k+ p8 H5 _, M1 ]0 G9 D6 q! b* y+ X
硬件机能 + z! U+ n* M8 ?" n* d6 j/ F& ?1 ?
中央处理器CPU参数, ~# T( j* ~0 b+ s7 S4 v
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
* \) i% V3 ?; T; U8 I。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
1 T2 J: z( p# X" k/ V( a- Z。8KB资料快取1 }% r" `, E% T9 x& {
。16KB指令快取/ M) D% `1 ?6 ]7 [8 h
。浮点运算效能:6.2GFLOPS
$ _. k' |5 D% D6 y- j。整数运算单元:64-bit
% l# n* T' C# P$ ~1 ] B。多媒体扩充指令:128-bit * 107个/ w. n0 K% G- }2 P- |: R9 |
。通用暂存器:128-bit * 32个
# o) |; S/ s: A。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries8 A3 G' i. ^* W+ [ T7 W& M+ T
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
7 U: Z1 v, p7 a9 ^4 D5 p。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
: N {: r @& z3 E0 K0 P" Y; Y* O。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)5 M! v3 j% {0 S/ P" q( F
。向量处理器:VU14 V! X0 G8 B! G0 R7 c& ^! x
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
$ q+ J7 {5 Y" W( M! C。核心电压:1.8伏特
) Y, x4 ^5 {8 b& ]4 E5 B; b0 P。耗电量:15W. ~/ T% C! d; N2 R2 S
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^28 ^& ?7 A9 D+ L l8 t& @! q* n
。封装:540 sockets,PBGA
K! [' T/ z" n6 ^- }, L+ T4 }* k7 MCPU性能
+ B1 T* [# d0 B. ? S$ F8 e。浮点运算能力比PIII 快3倍
) @! h* _' a3 }/ t7 g" a4 C。几何运算能力 66M多边形/秒
0 S5 i2 g" h) h' b: u6 S。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器' p- a6 j4 M: Y* S7 ?6 e
图形处理器GPU参数. a- F! b& M+ f) x
。Graphics Synthesizer图形合成器+ r$ n' A# j z/ W1 {
。GPU时钟频率 147.456MHz" D0 p: a# x& [ f; P& ~6 w( o
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM4 M. M, o5 C3 n% P9 b) u
。DRAM总线带宽 48GB/秒
8 w4 r' A' C* S) i8 |。DRAM显存带宽 2560 位; N5 B# f2 w4 G' \, H
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲) Z& S |, O2 k, p& k
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能) g( I. v. x. l5 R
。75M 多边形/秒(小多边形)
3 g2 u# h+ j+ E6 y0 n4 J$ c。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
7 _0 D6 ^6 K$ A. h$ n。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)0 ?8 V/ j; U7 M* p( O
。绘点速率 150M/秒( p6 E9 d* Z+ _* Q
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)2 k& X6 |3 {7 u3 d9 z; q% y
基本显示内容, H- q+ v, O9 P2 `4 i
。点(尺寸仅可以为1)- n5 n k9 e1 n# B
。线(尺寸仅可以为1)" y( S s' r- n0 H( L5 t# A% E
。连续线(尺寸仅可以为1)$ @ B) R8 U( z0 v
。三角形2 g2 m( _: D2 }! R X; c) o8 g
。三角形条
' B$ S3 o% k! W7 m。扇形
4 |! G$ A+ v: o7 B5 g。矩形# p1 l! ~. j$ Y
视觉效果
& X) Z8 L7 V2 N。表面/边缘 抗锯齿
) h7 o4 e6 }$ r。雾化、alpha 着色
\6 r- q) g B。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
& m: w- | f5 j) Q7 p* q5 { B4 Q。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i& b) l* K* \8 H0 V3 V
纹理贴图" r9 q: j8 d4 P* B+ e
。远景修正, ^3 E. E: D7 k7 O( x& o
。画面调整/增强" a' I/ E2 j: I9 }9 |/ ~$ S. h
。双线性/三线性过滤1 q" J Y! F: x" A
。MIP 映射
. J4 N0 O/ q; O。4个多重贴图7 @" x4 v, F4 J8 q
。8位129级透明度(PC上8位为256级)
" o y+ Z0 i+ i5 |) }8 H。色深+ {% a0 k/ Q( g8 B+ @" [/ Q: [
索引色:4位、8位、16位、32位4 m( J' F' F& F$ c
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
: T+ B( w" o0 P4 ]32位:RGBA8* S8 u) ?3 O- R6 e
声效及其他
& a: R9 u; E, o1 [) L。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
9 h ?: V- p5 |1 v: M& ~& {* s。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB$ J; _+ T0 z; O# ]: Z
。48通道ADPCM/ q) j1 B4 u. B/ ~/ p/ l
。CD 音频$ V+ J$ a# s( @/ }/ q
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS), H& u9 m5 g" C x) y, R0 i! W
。44.1KHz/48KHz 数字接口
( E1 N7 u9 r/ b3 C5 m2 q9 ^4 I。IEEE 1394(数字AV),USB
# c5 E& B, y; r [- }。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡4 }7 w) |* h( I$ |
。四个控制端口0 y6 _# X) ]5 ]; \6 p- z8 D
媒体1 Z, e- Z# Q* `0 \+ z( ?$ N. v( x0 o
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
# c5 c- w' ?' J& q; [- H。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),6 G: d2 e! D& h% {( P
结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
& O- ?' ^% ^9 V$ D& K% u$ Z% U5 Z技术特点
|( J" r3 k6 Q- Z" ], {9 V" |; j ]图像
1 {3 Y( N: y, }' {) }, l超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,; y! \2 f* d4 P/ ^$ }
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
# W( u. s/ k9 }) d运算
6 L' u0 A2 J, ~# `. K主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
& C/ T6 j% A; l T( x5 x存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector& w1 }" X/ E) c/ I
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
7 H- T- j: S7 |之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。* r! S6 f2 K& H# ]& d
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。
' p4 Z6 |5 G0 h9 g) g内存5 Y9 S8 C! Z) E2 ]) h
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。
3 k* C* M# u$ {拓展接口1 w: } b: x: |; E$ c, I
控制器及记忆卡插槽- |, P! X) S( V6 M" G2 Z7 I& Q
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,! _( z& l w1 }; L% l3 x; z( T
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
4 a! r, |& K3 U. I. n5 c% Q多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。
9 O, z) {' S5 {( UI/O PORT (输入输出插槽)8 a( ~3 w% k# N* p: y3 r* y8 Y# X( ?
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。8 Z" L8 N+ m0 A \8 \& M
9 a) j7 ?* h& Z4 v0 u
7 y, T, V1 o8 Z6 m+ g0 a" Q怪诞的PlayStation 2广告 6 L" V: ?) s F. Z& g, S" {
|