本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 ! a+ W) Y7 h( X; l8 ~; C! c
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8 V { D: v \$ aPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),
+ Y4 D7 c/ e1 r; H' @大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。” l+ u9 h. ~, M% _6 k' D0 o R I
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
4 z# Y8 n6 I* f8 U' m( B终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台5 g5 g6 D( a1 y& H2 w
0 c2 }6 n' h( J/ J2 l! g
硬件机能 2 W" ]1 u' n" z! _3 f0 b
中央处理器CPU参数9 J* `; \8 S6 P& O# [, f0 L' H8 O
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
1 e7 R! j) m" }$ C J: Z。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
: }6 l3 l9 J. S。8KB资料快取, t4 B8 A# O7 r5 V
。16KB指令快取2 }2 ~' w# }2 Y
。浮点运算效能:6.2GFLOPS9 }. R: ?' w, e2 b0 ], \( N
。整数运算单元:64-bit
" J, J; J) }3 ?, x2 s4 z$ K。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
" A9 a7 [! V6 l6 W; c5 y! e, O。通用暂存器:128-bit * 32个0 a" Q; l S( f% M. d* G# J1 i" ^
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries& _; y0 O. i1 T3 I) P
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
1 J0 Y9 b( Z) {6 _, ?% _* C。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)* v1 Y" Q$ e: X
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
5 L- G" E" V* w" t( j3 i。向量处理器:VU1% Q; D4 {3 P1 b- p0 b# n
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
% n9 Q/ o$ a. C% o, n+ q7 ~- B' C。核心电压:1.8伏特$ g7 H* A* a$ m! o2 D7 O" c3 s
。耗电量:15W4 N! ]5 p( v3 f
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2
& v8 E# c% l+ [. f% ^。封装:540 sockets,PBGA
- f m) R) l8 d5 z' ?& v# P5 CCPU性能
+ P% s% C& j" |9 I。浮点运算能力比PIII 快3倍% E! o, _( ]4 X. C) B, R! a: M# K
。几何运算能力 66M多边形/秒' \& u2 U G9 k& n1 d
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器- m2 R3 i( S1 |3 h& D/ Q. o
图形处理器GPU参数
7 |% w$ q( d- t* d! }! @/ ~。Graphics Synthesizer图形合成器 I( Z5 ?* U3 U
。GPU时钟频率 147.456MHz" \9 V% F. }' T0 b0 f8 \
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM/ t8 f+ t* f7 j+ u7 r+ V; m
。DRAM总线带宽 48GB/秒
3 _. h3 e# T1 \: C6 j5 p。DRAM显存带宽 2560 位
5 M1 }2 Q* M/ T6 l。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
: T9 g$ E$ i0 |, G2 C。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能: h4 C0 ^# f3 }& L
。75M 多边形/秒(小多边形)
! |" g) C* m# G- p3 `) u。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
' V# x) x- _( w/ G( J# [。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤): r% }7 n3 z: [3 E2 \; @; |( r. @
。绘点速率 150M/秒
5 r2 j: H; i5 [7 J {+ {( }。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
$ i$ ]/ N- u) t s/ I8 ], T8 G8 f基本显示内容
8 r* A E) K. w! v- [% \ H& D8 n。点(尺寸仅可以为1)
8 i% r f) U/ T: v。线(尺寸仅可以为1)
. r5 Q* d7 p. V4 D1 q8 G9 T。连续线(尺寸仅可以为1)
/ @/ h+ O7 F0 O- W5 Q. h U3 v。三角形8 O& L+ m* Z# C& _5 E" p
。三角形条- _. a. T/ z F( e! b
。扇形
3 N+ e# o! t4 N2 s。矩形
) Z: V1 q7 U0 j) a" Q3 I& g视觉效果
8 x6 M: J) F" @) ^$ p6 F* k。表面/边缘 抗锯齿
! X9 C$ T, p: i( v。雾化、alpha 着色
2 g: \ [. K- B5 q。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)1 i; }2 \" ~* i
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i2 T& t" ?3 k0 Y, _- M. n. w
纹理贴图
& Y ~% Z) C; B! W: I5 c。远景修正
3 G, V3 X# A% y$ j/ l! V2 k。画面调整/增强) o* S4 ?( T" y0 r$ `: a
。双线性/三线性过滤+ u8 `, i; y6 Z* H
。MIP 映射, K8 X3 l; G$ h0 C3 h
。4个多重贴图, b- L: F# T* }4 s! Q, G6 n4 ^
。8位129级透明度(PC上8位为256级)
, H9 i1 Z. P( P6 y2 D9 \。色深- W& E" H# S8 w" j4 t
索引色:4位、8位、16位、32位
1 B* Y+ c5 `3 W3 }; D% i( L+ m16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
/ Y: t1 r. y1 G/ p32位:RGBA8
! `0 s' P l/ w5 {2 C3 X- x声效及其他
~# i# m4 m! C。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
/ M2 \6 }4 S1 S. l- f: Q。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
/ N! P) W5 T* z1 v! u9 _8 I- e1 x。48通道ADPCM5 i2 L, Q. g8 T: }- u0 _
。CD 音频6 g9 g. D; M- Q+ s
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
) _ ?- n: ?4 K" Q3 }. s) {9 q。44.1KHz/48KHz 数字接口 E" o+ T" t k% q `. q7 [$ ]
。IEEE 1394(数字AV),USB7 m( C' e$ d0 B* d5 ?. d& i; \
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
& M9 [3 B! T2 q/ M& B* O% h7 d。四个控制端口6 K3 z+ {7 r, }1 J
媒体: g6 y( B3 L* a8 i* `, s1 Y% b6 H& n
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。$ }) ~3 R7 T6 J9 y6 n
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
( v# f/ P8 v6 S3 N# B( v结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)) w" {/ Y1 |! @
技术特点 * W% X, J+ V' x X& c: y, s" h0 m
图像- T: y+ |7 N! j. Z
超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,% l* |& r' j/ z2 L9 L: v6 n3 K3 x% i
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。: W4 [ {4 `( y. X7 C, z4 V
运算 U. w, \- U1 e: C& l: G. O( o
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
' N% |4 K3 D0 c: ]4 P. l6 h存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector$ ?3 D& N' l& V4 h) V" k/ u8 Q
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。/ J0 S2 U3 n# t- b" @8 [# P
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
F4 b) x* \$ XDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。
! L7 `' E a3 S7 U$ ^) ?内存
2 G/ @1 W# q; P$ B3 V内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。- {9 ~& [* ?- e8 X2 y% y0 d
拓展接口7 \" R) }, m# T8 j
控制器及记忆卡插槽
/ ~: c9 |; l! L- w4 ~& [ ] U在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
, E' Q; m1 H" H( V由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
5 o/ I& V& t9 I/ o! l) u多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。8 C4 _/ c, S# v1 W' X. G
I/O PORT (输入输出插槽)
) f3 ]1 o8 j( q' k$ A% ~2 \PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。6 R) y, ^8 I1 T
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怪诞的PlayStation 2广告
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