本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑
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. i4 f, I m; \+ x8 Y6 p8 M% j3 P# c k4 b2 B9 {1 \
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),9 ?0 l ?" G6 M& E+ E
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”
( Z7 o: j7 [. {" L. d# ^不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
8 M1 `, \8 z( M+ ^9 Z$ A8 p终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台
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硬件机能
3 b# Y) M/ u& N2 a9 V* J A) U中央处理器CPU参数( u5 u% T" v) R4 |$ G
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz2 C# K7 f: k: w/ v
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)0 g9 z4 E+ s' c4 f' D3 Q- Z% k
。8KB资料快取
8 n! V* T0 e9 I) i, k/ n- \。16KB指令快取
3 f/ L3 G2 @ T/ G5 p: b。浮点运算效能:6.2GFLOPS
9 T7 U6 [ S0 h. |3 } z。整数运算单元:64-bit- o- \; o3 P+ @7 N9 A {
。多媒体扩充指令:128-bit * 107个* ] y: r9 g m$ [9 I: A( ?* x. ^
。通用暂存器:128-bit * 32个# g% D* b- `9 O1 k
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries9 g& Y7 h# U7 c
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
- W; q8 L# C4 U% h' u/ J。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
2 l" T5 Z: E& X- n8 @6 h。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
- h& I$ Q+ K6 h1 m4 ~: ?! V( B。向量处理器:VU1
. }4 k/ r& U1 g# S' L E。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
4 J5 B' H! |/ K8 x) o5 M' I4 b。核心电压:1.8伏特: t# j8 |& A/ j1 w4 A* p
。耗电量:15W
6 H; N9 H$ o- E。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2+ z e1 H% p; [4 W% b! x
。封装:540 sockets,PBGA" i$ V% b6 X( P d# S+ u
CPU性能
" g" z9 S% H9 _8 i。浮点运算能力比PIII 快3倍
, S2 y" N4 ]2 n$ o" z。几何运算能力 66M多边形/秒
4 Q; ?3 x2 ^+ u" {。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器% T& a8 I; K+ _
图形处理器GPU参数
0 I' s, P6 l* r, ?1 @。Graphics Synthesizer图形合成器 u' E, T( {' J, M# }# x6 `
。GPU时钟频率 147.456MHz
6 P5 d, {1 X4 U8 Z。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
) F3 f8 B' M7 t; L( z3 a) g。DRAM总线带宽 48GB/秒( M/ U' E& M+ k5 o
。DRAM显存带宽 2560 位5 z, X/ I3 k" ~& _" X
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)2 x" ?- ^& D: \7 l) ~
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
# a) K, d6 l! b4 i( F, S。75M 多边形/秒(小多边形)
9 M& e7 s6 |9 P# l8 i" E4 A。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
! ~- A6 x7 d8 K9 J" [- c ^。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
0 X$ ~( i& a/ V+ {/ A。绘点速率 150M/秒
$ x. W) Z/ L: G' Q( G) s。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)+ u1 q# B) |9 t3 {/ Y7 o" U( y8 y
基本显示内容
+ B* Y+ T% ~" F8 o& s, G。点(尺寸仅可以为1)
5 G! s7 R6 [+ H+ l4 _7 [! s。线(尺寸仅可以为1)
1 ]. K' y8 g& h4 q4 }: U4 a* Z9 U。连续线(尺寸仅可以为1)' E, q6 Q) b* J/ V1 K
。三角形
5 M& |2 t9 D% C+ ]( n, z0 Y。三角形条0 f" ?6 N4 n1 q
。扇形
) ]; W. X9 k, A0 u7 t。矩形
# q+ V& [% Y# y$ u视觉效果
8 { m' V; f3 C h7 u8 ~。表面/边缘 抗锯齿4 U8 Y2 D5 B% p( W# z
。雾化、alpha 着色# d0 Y) Q* w, [$ t0 {- [$ U
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
3 ^9 K( k4 e: r( P; H O: n' d。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
' P+ G2 n4 F5 C纹理贴图
" ]; e" Z+ [( L" i/ B。远景修正" U2 m4 @% X& c; B0 T
。画面调整/增强0 x9 o8 e/ p# n* k9 ^
。双线性/三线性过滤6 e- T/ v% x I. `0 u; }/ U1 F2 S
。MIP 映射6 U2 C! r& {/ F% Z& d3 n& I. J% Z+ R, a$ T
。4个多重贴图7 L- b0 g4 a8 T1 e5 _2 N
。8位129级透明度(PC上8位为256级)6 Q% N6 B7 M. X w1 P! T: d
。色深
. L; {, T( {$ ]$ K0 k9 G0 C/ K索引色:4位、8位、16位、32位
3 ^! C4 t# i& n$ w$ E5 ]16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA47 ~ |, ^: r' j8 Z
32位:RGBA8
3 a; o+ |7 a* o: K* p( x, v. |声效及其他
* y9 L/ X4 }' G! \- W。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
% t; g7 D, I2 c。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
/ o$ }) n# r4 E2 }* w: W" R。48通道ADPCM
+ {5 S4 w9 N) C3 f。CD 音频
6 s2 u6 ?$ f1 y0 |。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)2 v* j+ y5 }0 o* W; W1 z2 P0 T" H
。44.1KHz/48KHz 数字接口
7 E$ J: U5 v, ~. [5 j; N8 h。IEEE 1394(数字AV),USB
8 ^- l- \4 w; A4 V。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
' @7 W( W x+ E- J$ h。四个控制端口: Q/ X+ h! F6 [ Z! j6 Z4 ^
媒体% l' e# m. R- G6 W0 v$ P" c$ f
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。9 c! }: Y3 u% L& U; y
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
* {2 M O0 x7 e% \' V结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
9 F9 p k7 _' I. ~技术特点
7 ]- `* _) A' Z( {图像. F; N0 f% w* v/ [, H# Q* d7 z& Q
超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,
0 i! W4 `' q8 s6 V! ^与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
7 G( u1 w6 G+ ~. k" _. j' h运算5 `& {& ?7 d7 E" j
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
, ^5 i' Q. m. N& _# ~存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector
; b7 ^$ n2 I4 P" o1 D9 Z uUnit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。6 o5 P0 X6 ]) Q
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。% H( o. q) d8 t `7 i9 r! I8 ]3 I
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。4 z8 L' X* H' R f
内存% F- k+ u" A2 F* m& T
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。
/ N; r Y* c2 {3 [拓展接口* E! c6 h3 z( ^1 P* p7 |
控制器及记忆卡插槽
% S+ u. B# t# u" Y, R F在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,* G" z. l& F D1 p; a
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
6 E; h4 U; B6 Q/ m多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。
8 t8 h% m( D9 e9 M3 N! KI/O PORT (输入输出插槽); {) T: p9 S0 t
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。
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怪诞的PlayStation 2广告
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