8 \; M! n% A) q0 }5 N0 b# a
《泰伯利亚黎明》为西木在RTS市场打下了一片江山,销量更高的《红色警戒》则为西木守住了这片江山。续作《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》延续了这一传统,两款游戏的设计可谓一前一后、一唱一和。“泰伯利亚”系列负责开拓创新,“红色警戒”系列负责巩固完善,二者联手书写了一段RTS的辉煌历史。
9 }3 i, x( K+ ^■ 科幻二战
, U, a% s3 p9 ^0 W《红色警戒》最初的灵感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二战胜利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亚黎明》的引擎,开发一款严肃的二战游戏。他认为“命令与征服”系列只要沿用大体系统规则,就可以算一个系列,作品之间并不需要密切的联系。实际上,开发初期的《红色警戒》在剧情方面与《泰伯利亚黎明》确实没有联系。
M. y& `- g' w- [1 @' Y3 r. r4 ?然而,大部分西木员工对于二战历史题材缺乏兴趣。亚当·伊斯格林在《泰伯利亚黎明》发售后加入西木,很快成为了《红色警戒》的策划。据他回忆,《红色警戒》在开发初期被历史题材限制,规划了一堆无论是外观还是能力都差不多的兵种。相比风格迥异的NOD和GDI,这样的规划让他感到无聊。$ u5 d+ x( U" @" N* w7 {: q: Q' A
h4 ~* P+ E" u, |
亚当·伊斯格林现在负责管理“帝国时代”系列
: e2 C& e# E, C8 X7 w' O+ e( k7 S9 Y6 w, B另一方面,作为发行商的维珍也要求布雷特·斯佩里重新考虑新作方向。在《泰伯利亚黎明》的销量统计中,第一大市场是美国,第二大则是德国。在斯佩里的构思中,《红色警戒》有很多涉及“二战”德军的历史剧情,维珍希望减少不必要的麻烦,保障德国市场的销量。. h: d1 e" B% R1 Y7 ~. h$ m. W8 q
很快,《红色警戒》的开发方向来了个180度大转弯,本作成为了《泰伯利亚黎明》的前传,风格变得更加夸张。爱因斯坦利用时间机器回到1924年,提前消灭了希特勒,却没能阻止二战的发生,对垒双方则换成了盟军和苏军——GDI此时仅仅是盟军提出的一个设想,尚未正式成立;NOD则潜伏于苏军之中,等待着未来的机会。
) w( ^) q, e* r" Z按照亚当·伊斯格林的说法,爱因斯坦在利用时空悖论消灭希特勒的一瞬间回到了自己的世界,他并没有改变过去,只是创造了一个平行世界,但后来的《红色警戒2》与《红色警戒3》没有遵循这一设定。另一方面,两部续作在剧情上也脱离了“泰伯利亚”系列,无视GDI和NOD在初代中埋下的伏笔,西木的一些员工对于这个问题曾想过一些补救措施,但这些措施最终仅仅停留在构思阶段。
: U! K! I4 M" W- u1 l1996年末发售的《红色警戒》改进了《泰伯利亚黎明》的引擎。本作支持Windows 95系统,分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亚黎明》只能通过局域网对战,《红色警戒》则提供了互联网对战和遭遇战模式! h9 i# ~0 y! l5 a( W6 A4 c
9 A4 V9 e' U" c: e6 [' d
Windows 95系统提升了《红色警戒》的分辨率 |