: U& O- V" W% Q" Y2 d- j问:您是如何决定使用Motorola 68000作为主CPU的呢?
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N0 C. s7 u: M" h 娱乐游戏主机其实早就已经使用16-bit系统了,但由于成本问题而选择是使用8-bit还是16-bit CPU其实是我在设计过程晚期时才决定的一件事,但其实最终的决定还是由当时的经理Sato先生决定的。使用68000可以使我们在游戏上充分利用编程资源,同时在硬件、总线组件、软件和编码上也能轻松处理和应对。
3 h H. p# w. d问:在画面表现上,硬件的哪部分起了重要作用呢?
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我认为最重要的其实是我们启用了多个显示,我们可以同时拥有两个滚动窗口游戏画面,同时可以运行纵向与横向的窗口。同时子画面的尺寸也可以调整以适应整个显示情况,我们也可以在滚动窗口后显示背景画面并改变每个行的颜色,在角色阴影和形态也可以通过色彩的变换显示出来。但其实最大的问题还是芯片的尺寸问题,开始我们想要实现的功能和想法会增加芯片的大小和成本的高低所以最终我们取消了许多设想的功能,可以实现的游戏色彩也就受到了电路结构大小的限制。( c# d$ i) |2 ?/ x
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问:您是否尝试过其他不同的CPU或图像处理芯片呢?
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没有,这并不仅仅是选择一个8-bit或16-bit CPU这么简单的问题,我们从一开始就计划使用一款个性定制并为家庭图像而设计的处理器,而68000正是我们所期望的一款,市面上不会有比它更合适的芯片。
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问:是什么让您选用两种声卡芯片,Yamaha YM2612和T1 SN76489协同工作的呢?
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我们此前就已经使用过Yamaha FM声卡芯片,而TI声卡芯片也为了能够保证兼容SG-10000和Mark III才使用的。; `, O2 q& N! ]4 w+ ~" B4 F" {
# K; p1 x$ z" j, Y/ {0 Z% v问:设计过程大概花了多长时间呢?
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* Q3 c, g8 m, O& s# v- c* b 我们是在1986年中期开始进行设计计划的,大约用了1年半左右的时间,刚开始只有我一个人负责这个项目,后来又加入4个来协助处理调试阶段。 |