巫术6:创世神笔之诅咒 $ p8 y" @3 l0 e: l1 V# E
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本游戏为巫术系列的第6作,游戏于1991 年发行。作在实现了一种难以置信的代入感的同时,并没有抛弃《巫术(Wizardry)》系列前作的游戏性和令人沉浸的迷宫设计,这真的让我欲罢不能。当我在给游戏的主要活动场所——城堡的第一层绘制地图时,看着自己画的地图,突然发现游戏真的忠实再现了一座城堡该有的样子。在那个年代,这我带来的震撼比本作在游戏机制上的许多影响深远的变革还要大。简而言之,《巫术 6》是该系列的一个重大转折点,而大卫・布拉德利(David W. Bradley)是本作唯一的设计师,他也从不惧怕打破传统。在本作中,一些改变是显而易见的,如增强过的 EGA 图像,而其它的改变则更为微妙。如果你之前没有玩过任何此系列的游戏,这个细节对你来说可能意义不大——否则,你就会立刻意识到:在这一刹那,你在前作中一直依赖的主要补给来源之一就被切断了。你将无法再回到城镇里休息或疗伤、无法再去鉴定或购买物品,甚至不能复活或替换已经倒下的伙伴。如果说《巫术 5》是通过小步迭代的方式渐进完善早期作品的一系列机制,那么《巫术 6》就是大胆地刨除了系列的核心,然后用了一种空前绝后的设计取而代之。角色创建不再采用原本的五种族和八职业,而是使用了十一个种族和十四种职业,他们都有不同的职业养成途径和各自的优缺点。前作中的奇幻种族也得到了保留,游戏还添加了全新的动物种族选项,如拟人化的猫、狗、蜥蜴、龙和其它的生物。除此之外,本作还添加了一个丰富的技能体系,包括了分为三类(武器、身体与学识)的超过 20 项的技能,进一步加大了各职业的区别。并且同前作一样,物品的使用会受到等级与种族的限制,而且大多数的限制也多少有些道理。虽说技能的数量并不总是意味着质量,但在前作就已存在的转职功能的加持下,《巫术 6》的角色养成速度就像开了挂一样——当玩家注视着自己的角色从一个战 5 渣转变到杀戮机器的过程简直不要太舒坦。魔法则是另一个被彻底改革的领域:法术被分成了六个流派,包括通灵术与炼金术。原本富有诗意的拼写也被更具功能性的名称所取代(例如,MAHALITO 变成了火球术),法术听上去没那么炫酷了,但它们的实用性得到了增强。本作中法术会消耗法力值,而且被分为了六个不同的等级,每一级都会增加法术的效果和消耗。- {8 P; {& f6 E1 t- I+ C
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