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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2025-9-10 21:04:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-10 21:25 编辑 ) f& U$ L$ n6 ~
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塔姆塔姆

# U" s8 {+ ?5 T8 Q& @) J1 ~塔姆塔姆,是一位生长在亚玛逊河流域的战士(后被定义为玛雅人),战斗时脸部带有面具,身上充满着野性的味道。+ H  v& x0 x6 |

! V9 U# s1 j0 o9 [/ s塔姆塔姆一直保护着自己的村落和两颗重要的宝珠。直到某一日宝珠被妖魔夺走,塔姆塔姆戴上了战士的面具,开始踏上了夺回宝珠的道路。塔姆塔姆在游戏中大多采用蹲伏的战斗姿势,但他的四肢和弯刀攻击距离非常远。此外,他还可以使用“骷髅弹”、”火爆弹”和“风轮杀”等技能。
& ?) r  \: j! S. v. @$ M& J" }: [

/ h3 B3 e2 m* [8 F- A; n7 t$ k
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地震

4 C9 Q5 j8 W4 [' j地震,身高2米84,体重626千克,是《侍魂》系列里体型最庞大的人类角色。, I0 o8 a3 J+ v& ~+ j! v
( y7 C9 N7 p: N; B) M
地震出生在美国德克萨斯州,生下来便是一个巨婴。长大后更是食量惊人,非常贪财,后东渡到日本学习忍术。他为了找到魔界的宝藏,于是带著手下前往魔界。地震的武器是锁镰刀,攻击范围很广。主要技能有“毒气攻击”、“肉体炸弹”等。. k; R& c% t, ~3 P: C" A9 Y

3 J% A  Z3 F" p; z' t6 g
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服部半藏
" f6 o; h4 `0 M& W2 ~
服部半藏,身为德川手下伊贺流忍者统帅,性格沉着冷静,原型是日本历史上的武士服部正成。
$ e! d! b" P# \9 l8 P
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《侍魂》中,天草四郎时贞找到服部半藏的长子真藏,并夺取其身体来作为自己的肉身。服部半藏为了救回儿子,而卷入了魔界凶险的战斗中。8 ?1 {* j* k4 V( b3 J

0 a9 [/ V2 O% n服部半藏身为忍者一直隐匿而神秘,常年戴着面具隐藏自己的真实面目。面具下的服部半藏,被设定为拥有冷峻眼神,左眼有伤疤的面貌。在战斗中,服部半藏可以快速使用替身术、影分身等多种超强忍术。2 Y& s9 }. o2 [$ Q0 A' o
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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:31:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-11 18:55 编辑
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加尔福特
# a# [% c% c( |2 Z3 n8 ?6 o
加尔福特,是一位金发碧眼的美国籍忍者,身旁总是带着一只忍犬“巴比”。其对于忍术有着自己的理解,并创出一套独特的忍术风格。* E3 A$ [* v8 s: H

7 G6 D: R3 V; h4 I, H  j加尔福特的设计灵感,来源于一部名为《爱心动物医生》的漫画作品。因为这部漫画中的主角养了一条哈士奇犬,所以游戏制作人足立靖便以此为灵感,将加尔福特同样塑造成为一个带有宠物的角色。
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% P7 r5 W& e7 x+ i, O$ E加尔福特的父亲是一位治安官,加尔福特也受其影响变成一个嫉恶如仇的人。加尔福特10岁时被神秘的忍者传闻所吸引,后来跟随轮船来到了日本。之后他开始学习忍术(地震曾与他是学习忍术的师兄弟),学成之后便在各地旅行,维护和平。$ Q7 @- d" d  w  Y' H+ @* w+ g: |

, d) C- ]0 f3 d, ]) |加尔福特一直喜欢娜可露露,但是由于娜可露露的巫女使命,使得两人的这段感情无疾而终。随着《侍魂》系列的发展,加尔福特发展出了可以自由操控电气的代表性技能。常用招数有“电光镖”、利用忍犬进攻等等。
1 a: E' J: g8 u; m& u8 l- ]

3 ?. k  C& S% B2 l) z% K/ O9 v9 D* {
千两狂死郎

# o! B1 Z% \! H( d9 y千两狂死郎,是一位日本歌舞伎艺术的大师,利用传统的舞蹈动作创造了自己的“格斗艺术”。其造型设计和脸部涂装,就是典型的日式歌舞伎风格。, q' m, _4 }+ i, O" i3 |3 L) d+ Z

: j' }! g- l# c8 X为了追求更高的舞步,千两狂死郎开始与各地剑豪展开决斗。凭借于此,他令自己不断完成超越,使自己的歌舞伎更加进化。后与霸王丸成为好友。千两狂死郎的武器是一把长柄薙刀,利于进行中距离攻击。主要技能有“跳尾狮子”、“回天曲舞”等等。' u" u5 }* u( B4 q0 T0 t
4 T5 w. i  P% B6 z' w
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千两狂死郎的名字来源于带有戏剧暗流的日语单词:"千两”字面意思是“1000两”;“狂死”的意思是“疯狂垂死”;“郎”只是男性名字的常见后缀。
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  F1 T% H. q$ h/ G9 R

# G9 C6 g! Q/ H- y6 U% L
王虎
8 J8 h$ |3 A" n2 |7 a0 X
王虎,设定为出生在中国清朝,这是一个动荡不安、豪杰辈出的年代。王虎外形近似和尚,脖子上挂着大佛珠,身份是没落王族的后裔,在武林中行侠仗义。
9 \$ u) G9 _% Z6 a. Z) H5 O
, s' [+ @8 @7 F) ~- Q. L) M5 J% ]
王虎出身名门望族,是清朝皇帝所认可的将领之一。凭借着自己的精明作战策略和所招募的强大军队,他一直渴望着能够更好地统一中国。他听说有无数的“强大战士”在日本聚集着,于是他出发了,希望能够招募他们,让他们加入自己的军队。由于天草的计划失败,他未能找到符合他心目中标准的任何人作为自己的战士。突然,一位先知出现在愤怒的王虎面前,告诉他有关“毁灭之种”的存在。于是王虎决心不惜一切代价寻找种子,实现自己的梦想。于是他再次离开了家乡去寻找它。% ^* _/ p5 U" ^( c

: A9 i8 f" @- D3 F《侍魂》系列中,王虎使用过多种不同的武器:大刀、大石柱、大铁球。其必杀技都是与“气功”有关的技能。5 B( H3 t6 u5 X+ f# U
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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:59:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-21 10:25 编辑 . r; \9 T0 s5 z0 y4 T. B- m

2 Z8 y$ |+ c4 U' I, n) m以上人物主要是《侍魂》系列第一作中出现的十二剑客,其中好几位都成为了贯穿《侍魂》的重要角色。而随着《侍魂》系列的发展,后续加入的人物也越来越多。日本唯一有大量喷血与断头腰斩等特效的格斗游戏,不过被抗议后断头腰斩系统在往后续作被取消( A& I4 n# \, i, V

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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:27:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 13:28 编辑 0 k, @, F6 X4 ~8 h# t% V& i& u8 n

7 i+ A  o" i7 n+ l6 N
专访《饿狼传说》制作人:小田泰之

" V( L) p6 g& u- @) z, {
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小田泰之

" u) r( j( R4 a$ q$ p9 J# u小田泰之是日本格斗游戏游戏迷们非常熟悉的一个名字。他参与的第一款游戏于1993年发布,此后他参与制作的多款游戏都赢得了玩家和评论家的一致好评。小田泰之是一位经验丰富的游戏设计师和制作人,曾负责许多知名格斗游戏。他参与了饿狼传说特别版、超级街头霸王4、拳皇14&15、侍魂晓的制作,他还制作了街霸 X 铁拳。SNK破产后,他离开公司去Dimps工作。现在他回到了SNK,在去年发布了《拳皇15》之后,他一直在开发一款新的饿狼传说游戏。在科隆国际游戏展上,我们有机会讨论这些年来格斗游戏类型的变化、他为SNK所做的工作、他们的各种IP和未来的项目。; f3 x5 i3 v- Y3 V5 A9 Y  \8 E

6 e! L# l/ l3 f2 a6 f. g' {' t. F# A小田:事实上,我曾两次加入SNK,第一次是在1993年左右,当时是开发格斗游戏《饿狼》系列和《龙虎之拳》系列的团队成员。原本是作为一名画师,当时是点绘的,但从中途开始就成为游戏设计的规划师和制作人。 之后在1999年“饿狼-狼之印记”发行之后,在2000年开发商“Dimps”成立的同时也转移到了那里。我第二次加入SNK是在2014年,当时我受到了SNK创始人川崎英吉先生的邀请。这就是为什么我从一开始就参与了“拳皇14”的开发。! D: f) G! s" `. J
9 z. s. c; ?1 z7 Q1 r# K5 W
回忆《餓狼传説:RB》:我们重新设计了操作和战斗系统,引入了双体力条机制,并通过华丽的特效提升了爽快感和操作性。为此,我们做出了一个(虽然有些担心,但)大胆的决定,将在《餓狼3》中备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上。这就是《RB》,我认为它成为了一部杰作。”
5 V6 B# z5 u1 m1 N0 U3 S注:在这里,“将备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上” 的意思是,游戏开发团队在制作RB时,原本用于增强背景动画和视觉效果的计算资源或开发精力,转而用于加强前景(例如角色、特效和战斗场面的表现),以提升玩家的操作体验和战斗的视觉冲击力。2 v) ]7 ^0 z$ ]# s; ], V4 h% z% Q$ G# a& D
背景演出指的是游戏中背景的动态表现或细节处理,比如动画、特效等,而前景效果则是玩家可以直接看到和互动的部分,比如角色的动作、攻击特效等。由于游戏的计算资源和开发时间是有限的,团队做出了权衡,减少了背景的复杂度或动态表现,集中精力提升与玩家交互密切相关的元素,从而增强游戏的操作感和爽快感。. f8 R+ h0 P, I( c2 D4 e; \
简而言之,团队将更多的资源投入到更能影响游戏体验的部分上,比如角色动作和战斗场面的流畅度和视觉效果。

, a/ B& J& B: v5 k- z$ R% {当时还没有进入企划人员使用编辑器进行编辑的阶段,因此为了不麻烦程序员,我制作了看起来像是冰块飞舞的像素图并进行了播放。同时因为要注意精灵覆盖,所以冰块的抖动感稍微有些强烈。”
( r, g0 i* C1 O* h  i“金(Kim)的本体和冰块被分成了两个图层,冰块和半透明的金是用飞燕斩或空砂尘的调色板绘制的。”* c6 E: H6 Z* z3 l: J6 x
注:“精灵覆盖”是指在游戏开发中,尤其是在2D游戏中,多个精灵(Sprites)同时在屏幕上显示时,它们之间相互重叠或覆盖的现象。精灵是指在游戏画面中可以独立移动和控制的图像元素,如角色、道具、背景物体等。
5 x- m  Q" O3 r+ \) n当多个精灵显示在同一位置时,开发者需要处理它们的渲染顺序、透明度或优先级,以确保视觉效果正常。例如,如果一个角色的攻击效果(如冰块)覆盖了角色本身或背景,则需要控制这些图像的层次关系,以避免不自然的显示问题。处理不当可能会导致部分精灵被意外遮挡,或者出现画面错乱等问题。
. L) V0 T- U5 @' E* n3 s% G; l) ^在小田的例子中,“精灵覆盖”是指要确保冰块与角色的视觉效果叠加时,不会出现显示问题,同时保持动作的流畅性。
' h8 S! \5 A- W& r2 m
/ D7 @$ Q5 d; T# M+ J
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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:35:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 11:48 编辑
% J5 |# |: D6 z0 z+ O- k
. Y) z/ Q) s( K  g, @: ^

5 N5 P8 j7 X+ n+ z8 F“回忆《龙虎之拳》:我和@NobuyukiKuroki 入社后,先负责了《饿狼传说SP》的调整工作,随后被分配到《龙虎之拳2》,我俩分别负责绘制了琢磨(小田)和年轻吉斯的像素图。当时通宵工作还是家常便饭,ROM封装的数据分解和组装也是手动完成的(这估计只有老一辈才懂)。”. Q/ g) p1 ]& z! ^0 h; E
“那个时候的设计师们都在看健美杂志来参考画肌肉,不过有位负责如月影二的前辈发现,比起健美运动员,女性运动员的肌肉更容易拿来做参考,这对我们来说真是大开眼界。
”9 m, S( A( Z! m* S

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:23:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:36 编辑 * C" w- a/ K' I" ^) L: t2 k+ \) P

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《饿狼传说3:远古征战》1995年开发者访谈
* s5 L3 \6 E; @5 t7 s
9 L0 L* N- r. E- G
原载于《NEOGEO迷》杂志
3 ~  g" w& L- R. F* X4 I( G; R——迄今为止,《饿狼传说》系列游戏都在使用双线战斗系统,却在本作中拓展为前中后三条线。显然这带来了更多样化的战术,但对开发的挑战也随之提高。在开发中遇到过那些难点?
, U6 X. M. v8 g1 B% L5 z$ GSNK:双线战斗系统有一个前景和一个后景,为传达出距离感,我们使玩家在两者之间通过跳跃来移动。本作中改为三线战斗系统,为了令前景和后景更为明显,我们做了两件事:首先,加入一些动作,使得三条线之间的距离更短,其次,我们重绘了某些角色动作,改变了视角。这两项都有一些挑战。- a9 V# p% a* Z8 P" k+ p) B
——双线战斗系统迄今为止都很流行。在《饿狼传说3》中升级为三线战斗系统,有特别的原因吗?
/ I: k' \9 J$ YSNK:我们希望多线战斗系统更具立体感,加快游戏节奏。
  M$ S& X3 D( A——在《饿狼传说SPECIAL》中,只有“攻击回避”(Attack Dodge,防御时按“前+轻拳”使出的攻击)存在,但现在有许多新机制可用,例如侧闪(Quick Sway)。这些新点子从何而来?此外,如果就这些创意有任何有趣的故事,也请分享。4 T5 y1 J7 }# D, x
SNK:“攻击回避”只有在防御时才能使用,这是刻意为之。“侧闪”则有所不同,之所以添加这一机制,是因为想要加入一种可以在基本站姿下使用的闪避。在开发初期,我们测试过另一种版本的回避攻击,你可以侧闪到前景或背景,但指令太过复杂,最终遭到舍弃。

# ?2 G( k# {  V. h
) {& \6 ^, k% B! |
两幅僧侣望月双角的早期概念设定图,最终遭到弃用。
8 ^2 C) \) @& |) P+ Z
——之前的《饿狼传说》系列游戏都有剧情成分,但我想本作应该是首次将剧情推到幕前着重描绘。此次对剧情进行拓展,有什么原因吗?
# K6 [4 l5 P9 l  n8 vSNK:本作有过半新角色,通过拓展强化故事线,我们希望为这些角色确立更为清晰的定位。6 W/ l) ^2 A* o: N. C3 c
——谈到“侧闪”,可以使用任何一个按键(A、B、C,或D)进行攻击,但若想对侧闪攻击进行反击,只能按下A+B或B+C来使用。为何要设计出不同的按键指令?
2 f* A) D' X2 |/ r2 fSNK:如此设计,是为了避免位于中线的角色对位于其他线的角色用出必杀技、下蹲攻击或其他反击技。
: z9 |+ T4 C9 w) A1 g% |4 e——在《饿狼传说SPECIAL》中,所有角色都有相同的投技指令(近身后按”前+攻击“),但在《饿狼传说3》中,每名角色都有特殊的投技指令,因此更难使用。为何要做这种调整?5 l# c8 P3 U2 D2 U/ a1 i/ ?' \$ `4 o
SNK:首先,我们想用实际的打击判定来决定是否能够用出投技。其次,通过将投技与按键输入绑定,我们想消除被投角色突然出现在使出投技的角色身后的怪异情况。此外,我们认为玩家过度依赖投技,对游戏也不是什么好事。
8 S0 m0 H; [/ S: [3 h8 B, W/ X7 F$ t——本作有一个新机制名为”投技连击“(Throw Combo),为何部分角色(布鲁·玛丽、吉斯·霍华德、望月双角)能够使出投技连击?
1 r5 ^& K0 M# P9 {1 O" VSNK:简单说来,我们只希望作战风格以投技为中心的角色能够使出”投技连击“。$ I+ z+ |) H; h' E( V* x( ]" `# C
——本作的十名角色中,有五名是新登场角色。确定续作登场角色时,您有什么标准?我本人是雷电的粉丝,很遗憾他本次未能参战。$ U2 q: h& Q+ A: P1 C6 O4 D1 P
SNK:我想逐个来说。听到”饿狼传说“之名后,所有人毫无疑问都会想到特瑞·博加德,他自然要参战。作为他最好的对照角色,安迪·博加德当然也要参战。
  [/ s8 S! [# G( B: a1 b& U8 o7 q- v$ a最初,我们没打算加入不知火舞,而是想要加入一位名叫艾丽丝·克莱斯勒(Alice Chrysler)的女性角色(最终在《拳皇XIV》中以艾丽丝·中田之名参战),但最终屈服于粉丝的呼声,将不知火舞加了回来。从剧情层面看,我们希望本作围绕吉斯的回归展开,他自然也要参战。至于东丈,他要扮演一个大嗓门的急性子——得有这么个角色把气氛炒热,所以也保留了他。
" V) m6 z! z; W" }
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0 D- D8 C( g- ~1 q+ A! k1 v
使用卡波耶拉战舞的角色鲍勃·威尔逊,右侧两幅设计稿遭到弃用。早期设计与最终版本相去较远,中间的设计稿笑称他的招式之一为”中东烤肉串“(地转旋风腿)。
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7 H: }4 o) a% y' z7 t——许多老角色删除了特定招式(升龙摔、黄金之踵落),增添其他招式取而代之。出于何种原因要删除这些招式?, \* i& }; j+ m/ M- W" Z/ K
SNK:之所以删除特瑞的升龙摔,是因为要加入新招式重磅灌篮(Power Dunk),这两招比较接近,前者会削弱后者作为新招式的冲击力。至于东丈的黄金之踵落,将其删除是为了凸显他的近程突击和连击。+ G2 L% }+ v- F7 l  _" G; \
——关于五名新角色,有什么值得分享的开发趣闻?
8 M$ @! f' m5 d" DSNK:创作新角色时,我们首先会确定他们使用何种战斗风格。
% V% s) G$ _, f0 ~通过加入使用卡波耶拉战舞的鲍勃,我们希望引入一种基于音乐的战斗风格。在背景设定中,鲍勃是理查德的徒弟,所以为他选择了卡波耶拉战舞。我们也很喜欢格斗桑博(布鲁·玛丽的战斗风格),因为这是我们所知唯一一种融合了综合格斗与职业摔跤的格斗风格。我们希望通过她来加入一系列关节技。
' X1 `! T) Q! |6 y* M至于佛朗哥·巴修的自由搏击,系列中本来已经有东丈的”泰拳“,但由于东丈的故事不再是《饿狼传说》系列的重点,我们觉得系列应该有空间再加入一位踢击风格的角色。红虎最初的设定是一位传奇空手道大师,但我们想让他用双截棍,于是选择了来自中国的功夫。此外,望月双角本来也是一位年轻的空手道选手,不过我们希望加入一位更有魅力的角色,于是将他调整为一位行脚僧。
7 H# Z- k! t$ X1 Y; C3 B

8 [5 m) k7 w% ]/ u7 h
安迪·博加德的概念设定图。右上角的设定更为普通,显得怒气冲冲,最终遭到弃用。右下角的设定(显然不可能加入游戏)则是策划在以”模特安迪“的点子取乐。

0 p% k6 W; M& F- p& {; k- w8 ?" j4 [+ B; O8 h3 ~* o9 F- M

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:47:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-2 22:15 编辑
: ?- t& T1 r2 v/ J3 w$ b9 n+ c! C% d; c7 x# c( [( ?- ^3 P4 T6 b  I, p1 h  n# A  s
4 c( K* o% a! e2 a' H6 K, n+ {
——安迪·博加德的穿戴很像一名忍者,他使用的不知火流是基于忍术而来?# s) {# z$ i5 {9 Q5 p: y: k+ i
SNK:不知火流有两个方向:忍术和体术。不知火舞专精忍术,安迪则修行体术。不知火流体术是从忍术分流而出,因此遗留了部分元素。
, u  k8 V+ h& P——为何吉斯的邪影拳在《饿狼传说SPECIAL》中移除,又在《饿狼传说3》中加回?; g4 W4 C7 F( {8 h1 H( E9 B
SNK:我们其实非常想在《饿狼传说SPECIAL》中加入这招,但日程太紧张,最后实在没时间了。我们做梦都想把这招加入《饿狼传说3》,因此在开发之初就将其列入”必做事项“。. z6 P# f# _( W, O" [* I0 C  y
——不知火舞的服饰经过调整,比过去暴露的部分变少了。为什么?* d" f! E+ ~/ Y4 S
SNK:没有特殊原因。5 }% W+ i* Q5 X+ C( d4 H
——为什么鲍勃的所有必杀技都有动物相关的名字?& _0 k# {/ i- {5 C% z* v1 K* p$ p
SNK:鲍勃是一个热爱动物的人,因此自行将许多卡波耶拉战舞动作与各种动物的动作相结合。他的许多普通攻击也以动物命名。
3 d5 ?' o; g* r——佛朗哥·巴修是一位前自由搏击运动员,但我认为他的踢击欠缺一些力道,略显平常。他是否并不擅长踢击?7 q8 |* g9 e- p5 S$ L+ C
SNK:即便在进行自由搏击的日子里,巴修也更多依赖拳头,在这方面着力较多。因此我们决定专注于强化他的拳击技能,这也是他的优势所在。至于踢击,更多用于虚招和欺骗对手。
# Y2 D" N: q# S8 t% J! F
; O, @: Z$ L4 ^/ Y
东丈的个性显然以日本电视剧集《あばれはっちゃく》的主角为原型,这部剧集的原著是一系列儿童小说,主角是一位勇敢的小孩,与罪犯和坏人对抗。
: ?+ l7 W! r4 k: K( M) c

7 [4 P8 t" U' v9 h$ u——东丈的原型是谁?1 V, w7 D/ ]8 ~9 e' b! n
SNK:他的原型是《あばれはっちゃく》的主角。+ P$ L  o9 {- B. c( {1 T1 U+ K
——请谈谈东丈这名角色是如何诞生的。
! }4 m8 g5 R7 ^SNK:我们希望创作出一名角色,定位与《秘密战队五连者》中的黄连者类似。特瑞和安迪是本作的”英雄“,他们负责讲述更为沉重、严肃的故事线……东丈更像是个丑角,总是聚会的中心。  T& j( x5 W( ?- d8 `; |( T
——在角色介绍中说他很在乎自己的头带。为何这条头带对他意义如此特殊?
" `5 U: X- q: t0 R* }. Q; D% WSNK:东丈离开日本去国外旅行时,他的祖母将这条头带送给他,这样无论去哪儿,他都不会忘记自己的家乡。
3 k3 W2 D0 M2 c5 t8 @- o: i3 d——角色介绍中还说他不喜欢上学,但现在改为不喜欢”正装“。为何做出调整?发生了什么?
& J6 T( j; i6 ^3 R* p( G" SSNK:不知火舞总是强迫他穿正装,于是他对此厌恶至极。7 O& x( D& `5 \/ v) ]
——东丈和莉莉·凯恩的关系发展如何?
9 H( L& D) {- m6 gSNK:零进展。比利看得太紧。, q$ ?) @7 D6 m# O. x
——《饿狼传说》以色彩明快、个性开朗的角色闻名于世,但望月双角的个性与众不同,基调略显黑暗。创作这名角色时,是否曾因这种改变而感到焦虑?  N+ ]+ n3 S% N1 {4 H  T7 o! Z$ f
SNK:从一开始,我们就想加入一种从未有过的全新角色风格。在策划方案中早已明确,所以并不会感到焦虑或是尴尬。
' Q0 z+ T6 g: c5 I1 X/ j' j7 r——有些玩家推论认为吉斯和安迪其实是父子关系…… 是真的吗?
8 o& n& ?$ w% fSNK:不是真的。
% _# a2 A+ N8 E——为什么不知火舞会视特瑞为兄长?
8 a* z$ n% a( n9 W8 BSNK:因为她将自己视为安迪的未婚妻。0 U& R! \; k1 u- G/ p
——听说特瑞和不知火舞拥有触发几率极低的潜在能力。是真的吗?其他角色也有类似的潜在能力吗?
8 n- h3 e* H. V% Y1 {. c( PSNK:除了佛朗哥·巴修之外,每个角色都有潜在能力。4 E. [% t4 c$ w  K8 g6 [
——红虎和金家藩之间有什么关联?$ {" W" @0 k& H5 _  y: r, s: n
SNK:金家藩和红虎曾经在韩国的同一家道场修行过。那段时间内,有一位名叫明淑的女子暗中爱上金家藩,红虎出力帮助两人喜结连理。不过红虎谈不上有多喜欢金家藩。
0 B! E2 f$ c% |4 Z# K

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:54:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:58 编辑
% i5 L" ?8 c7 C- @" v3 H8 s# B( }. J; ^9 U# s  W, x
, r4 H* w: m' l0 b: B2 K8 h/ L
特瑞·博加德的概念设定图。右侧两幅草稿最终遭到弃用。右下方的设计稿加入了牛仔靴,纹身,以及”从一个女孩处收到的“吊坠。
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不知火舞的早期(弃用)概念设定图。两张设定图的暴露部分都有所减少。左侧设定图展示出更加成熟和优雅的版本。

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布鲁·玛丽的概念设定图,包括右侧两幅弃用设定图。

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红虎的两张弃用设定图。右侧的简洁设计反映出其作为空手道选手的原始设定。左侧设计更有趣,让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》(Indiana Jones and the Temple of Doom)的开场部分。
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佛朗哥·巴修的早期(弃用)设定,在他的发型、姿态和服饰上做过一些尝试。左侧发型上短后长的角色,在夹克后背本有一个巨大的骷髅头。

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山崎龙二的两版弃用设计图。左侧设计很不寻常,本可以作为另一个角色。

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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:36:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:17 编辑   i$ Q0 t" y. ?8 p% Z: U; E9 P
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《REAL BOUT饿狼传说》1995年开发者访谈
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——《饿狼传说》系列这一作的开发理念是怎样的?2 u" }% z5 `5 D1 C
开发团队:我们想做出一款全新的《饿狼传说》(Fatal Fury),新玩家和老玩家都能享受,与此同时满载炫酷的视觉特效。这是我们的设想,当然,新玩家和老玩家享受格斗游戏的方式天差地别。新玩家玩起来比较随意,更想用出大量招式;老玩家则对时机控制和连段更感兴趣。我们希望能同时满足这两种需求,当然,也希望本作的画面能让你眼前一亮。说起来可能不太容易一眼看出来,不过您是否注意到大多数场地背景都用了比较深的颜色?这是为了让连击数和角色的图像能够凸显出来。我们自问,玩家在一款格斗游戏中真正想要看到的是什么?您在《REAL BOUT饿狼传说》(REAL BOUT Fatal Fury)中就能看到我们得出的答案。或许对任何游戏都一样,如果看起来很棒,玩家就会觉得一定很好玩。以这一理念为基础,我们努力想要制作出一款任何人都可以享受的游戏。
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——作为《饿狼传说》系列第五部作品,本作与其它游戏有关联吗?
3 U( f8 ~: @% k9 ]. W开发团队:我想对于很多玩家而言,本作都会让他们回想起《饿狼传说SPECIAL》(Fatal Fury Special):快节奏、大量连段,以及与其他格斗游戏截然不同的感觉……越想,就觉得越像《饿狼传说SPECIAL》啊。(笑)但我们并不想把同一款游戏做两次,所以加入了不少新点子和新机制,让本作变得更有趣。
8 _$ W5 \* d7 U  E& i——本作标题中“REAL BOUT”的含义是什么?3 D$ E3 ]! R" J1 c0 U0 f
开发团队:这其实是《饿狼传说:宿命之战》(Fatal Fury: King of Fighters)的开发代号。开发续作时,我们绞尽脑汁,心想是否起个完全不同的标题会更有趣一些。这时有人建议,“嘿,不如用回‘REAL BOUT’吧……”可想而知,我们对这个名字也很有感情。

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) Y! h7 q" Q7 s; L% w9 T9 S* T——为何将金家藩、比利·凯恩和达克·金加回本作?
+ J2 m% e9 u; X3 M* I1 U: M开发团队:我们最先决定加回的角色是金家藩。不过在达克·金和陈秦山之间犹豫了一段时间。我们调查了一下两个角色谁的人气更高,谁的招式更有趣,最终达克·金胜出。本来我们还想再加上一个新角色……不过开发过程中,比利的人气一再攀升,我们最终决定将他加回游戏。我们也想过加入一个隐藏角色,不过觉得如果在吉斯之战后再加上一场头目战,会有点奇怪。
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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:46:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:42 编辑
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1 x( g/ ]  ^9 p7 R. g- y( c——为何再次将吉斯作为最终头目?
7 R5 N8 U( m/ Q" @) [开发团队:我们想为博加德兄弟和吉斯的故事画下句点,因此选择吉斯作为最终头目。
# J* C1 s0 v" i0 y2 o9 X——我猜,在未来的系列作品中,应该再也看不到吉斯了吧?7 W* v. @0 w/ ?' H
开发团队:嗯。确实很难,不过对开发者而言,我们视其为“饿狼的传说”——一个真正意义上的传说。正因为吉斯魅力如此之高,一次次将他复活,恐怕也不太合理。或许以后还可以在独立篇章中让他出场。您应该已经知道了,吉斯也在新推出的《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》(REAL BOUT Fatal Fury Special)中登场了。在场地测试中,我看到一位玩家与CPU控制的吉斯对战,结果被彻底击溃。败北的玩家面向屏幕,好像祈祷一般,大声喊道,“吉斯-大人……”那一瞬间我突然意识到,玩家对这些角色的情感,甚至比开发者本人还要深。
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4 z1 o; ]1 z0 c' F( A——莉莉·凯恩曾在《饿狼传说3:远古征战》(Fatal Fury 3: Road to the Final Victory)的东丈结局中出现,此后两人之间发生了什么?
7 V! P& p- y6 [% E3 N& R6 R开发团队:比利把两人生生拆散了,不过莉莉心中还有东丈的一席之地。而东丈似乎也依然为她痴迷不已。
0 U2 |- U5 R& {3 c/ A——我也看到这次只有比利的服饰有较大调整。这或许是为了反映角色的内心变化?5 ?3 L! R* {% z  n, s6 X9 s" \
开发团队:并非如此。但您是否注意到他夹克背部印刷的“禁止吸烟”标志了?这倒不是说比利不抽烟——这只是一件他在城里随便找到的衣服(当然没花钱买咯)。( h: V- H- _! `* _. Q8 e. ^
——为何会大幅改变《REAL BOUT饿狼传说》的按键布局?5 Q' l0 g  m, S( c4 e- v5 ~' f
开发团队:关于这一点。在《饿狼传说3:远古征战》中,我们引入了侧闪系统(Oversway)。虽然新玩家上手有点难度,但我们确信这个创意本身没问题。因此本作中我们希望这一机制更简单好用,于是就加入了专用按键。这也是为何本作要全面调整按键布局。
, v# c# J& E4 d2 v+ @* K此外,三个攻击键的设定刚好对应轻中重攻击,这也符合我们对于游戏的设想,易于上手,难于精通。

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