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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2025-9-10 21:04:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-10 21:25 编辑 ! C6 g! H7 r1 _/ \* t6 Z

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塔姆塔姆

( g9 X) P  o# U% G9 k! i塔姆塔姆,是一位生长在亚玛逊河流域的战士(后被定义为玛雅人),战斗时脸部带有面具,身上充满着野性的味道。
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/ r, L' t0 V  [/ a) n* u1 E3 s3 W塔姆塔姆一直保护着自己的村落和两颗重要的宝珠。直到某一日宝珠被妖魔夺走,塔姆塔姆戴上了战士的面具,开始踏上了夺回宝珠的道路。塔姆塔姆在游戏中大多采用蹲伏的战斗姿势,但他的四肢和弯刀攻击距离非常远。此外,他还可以使用“骷髅弹”、”火爆弹”和“风轮杀”等技能。9 J7 |) t* q/ c) f
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5 C" L8 N8 h4 z: T* I0 ^9 \! Y+ P
地震

( }3 H1 d' `& j" b( L$ N地震,身高2米84,体重626千克,是《侍魂》系列里体型最庞大的人类角色。4 e. Q8 p& Y2 O8 o* a+ p

2 W. {1 @' Y  ]- O7 @, H地震出生在美国德克萨斯州,生下来便是一个巨婴。长大后更是食量惊人,非常贪财,后东渡到日本学习忍术。他为了找到魔界的宝藏,于是带著手下前往魔界。地震的武器是锁镰刀,攻击范围很广。主要技能有“毒气攻击”、“肉体炸弹”等。, ^  a0 S/ u6 i

* F& T6 i& l' s; j1 p
1 Z% ~. ~8 n: P+ e. T+ K
服部半藏
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服部半藏,身为德川手下伊贺流忍者统帅,性格沉着冷静,原型是日本历史上的武士服部正成。5 x& Y. S3 U+ x% y6 N
) ~1 @; A  \- w
《侍魂》中,天草四郎时贞找到服部半藏的长子真藏,并夺取其身体来作为自己的肉身。服部半藏为了救回儿子,而卷入了魔界凶险的战斗中。
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6 K5 E: ?' u5 u2 S服部半藏身为忍者一直隐匿而神秘,常年戴着面具隐藏自己的真实面目。面具下的服部半藏,被设定为拥有冷峻眼神,左眼有伤疤的面貌。在战斗中,服部半藏可以快速使用替身术、影分身等多种超强忍术。
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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:31:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-11 18:55 编辑 - S# T* Q( @9 g

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加尔福特

1 F( M9 z/ p% F% Q9 Z加尔福特,是一位金发碧眼的美国籍忍者,身旁总是带着一只忍犬“巴比”。其对于忍术有着自己的理解,并创出一套独特的忍术风格。9 u! Z3 N! M! n$ a) m

% |7 Y, E. `& Y7 v( M加尔福特的设计灵感,来源于一部名为《爱心动物医生》的漫画作品。因为这部漫画中的主角养了一条哈士奇犬,所以游戏制作人足立靖便以此为灵感,将加尔福特同样塑造成为一个带有宠物的角色。
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( N$ o& N$ A2 y/ _1 a加尔福特的父亲是一位治安官,加尔福特也受其影响变成一个嫉恶如仇的人。加尔福特10岁时被神秘的忍者传闻所吸引,后来跟随轮船来到了日本。之后他开始学习忍术(地震曾与他是学习忍术的师兄弟),学成之后便在各地旅行,维护和平。
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加尔福特一直喜欢娜可露露,但是由于娜可露露的巫女使命,使得两人的这段感情无疾而终。随着《侍魂》系列的发展,加尔福特发展出了可以自由操控电气的代表性技能。常用招数有“电光镖”、利用忍犬进攻等等。: d5 }6 l7 C5 L9 P5 C) B
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千两狂死郎

% r  s2 q" M. ^/ j# J0 q3 j" y# y千两狂死郎,是一位日本歌舞伎艺术的大师,利用传统的舞蹈动作创造了自己的“格斗艺术”。其造型设计和脸部涂装,就是典型的日式歌舞伎风格。
6 h( o; @7 }" r; w( ?

$ ~8 e% ^" A% p1 ?7 l7 s为了追求更高的舞步,千两狂死郎开始与各地剑豪展开决斗。凭借于此,他令自己不断完成超越,使自己的歌舞伎更加进化。后与霸王丸成为好友。千两狂死郎的武器是一把长柄薙刀,利于进行中距离攻击。主要技能有“跳尾狮子”、“回天曲舞”等等。
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2 S8 _, |3 T9 A, `千两狂死郎的名字来源于带有戏剧暗流的日语单词:"千两”字面意思是“1000两”;“狂死”的意思是“疯狂垂死”;“郎”只是男性名字的常见后缀。
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# E) n, Q) y9 I. U% P/ [& Y) T, ]! \& T- Q
王虎
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王虎,设定为出生在中国清朝,这是一个动荡不安、豪杰辈出的年代。王虎外形近似和尚,脖子上挂着大佛珠,身份是没落王族的后裔,在武林中行侠仗义。0 @# G3 u/ c% n7 P
' S. o; g) b) X' X7 x2 i" z1 C4 `
王虎出身名门望族,是清朝皇帝所认可的将领之一。凭借着自己的精明作战策略和所招募的强大军队,他一直渴望着能够更好地统一中国。他听说有无数的“强大战士”在日本聚集着,于是他出发了,希望能够招募他们,让他们加入自己的军队。由于天草的计划失败,他未能找到符合他心目中标准的任何人作为自己的战士。突然,一位先知出现在愤怒的王虎面前,告诉他有关“毁灭之种”的存在。于是王虎决心不惜一切代价寻找种子,实现自己的梦想。于是他再次离开了家乡去寻找它。
& ?; d7 B# ^$ ^1 I
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《侍魂》系列中,王虎使用过多种不同的武器:大刀、大石柱、大铁球。其必杀技都是与“气功”有关的技能。
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 楼主| 发表于 2025-9-11 18:59:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-21 10:25 编辑 6 {: k0 X5 v- d1 ?
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以上人物主要是《侍魂》系列第一作中出现的十二剑客,其中好几位都成为了贯穿《侍魂》的重要角色。而随着《侍魂》系列的发展,后续加入的人物也越来越多。日本唯一有大量喷血与断头腰斩等特效的格斗游戏,不过被抗议后断头腰斩系统在往后续作被取消- @) {1 b1 j; x) p

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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:27:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 13:28 编辑
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专访《饿狼传说》制作人:小田泰之

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小田泰之

& X, v# `  O3 Q. b小田泰之是日本格斗游戏游戏迷们非常熟悉的一个名字。他参与的第一款游戏于1993年发布,此后他参与制作的多款游戏都赢得了玩家和评论家的一致好评。小田泰之是一位经验丰富的游戏设计师和制作人,曾负责许多知名格斗游戏。他参与了饿狼传说特别版、超级街头霸王4、拳皇14&15、侍魂晓的制作,他还制作了街霸 X 铁拳。SNK破产后,他离开公司去Dimps工作。现在他回到了SNK,在去年发布了《拳皇15》之后,他一直在开发一款新的饿狼传说游戏。在科隆国际游戏展上,我们有机会讨论这些年来格斗游戏类型的变化、他为SNK所做的工作、他们的各种IP和未来的项目。' s' y5 R. P6 ~9 G" X
2 M* B! S1 z3 _3 N; s1 m* i! Z
小田:事实上,我曾两次加入SNK,第一次是在1993年左右,当时是开发格斗游戏《饿狼》系列和《龙虎之拳》系列的团队成员。原本是作为一名画师,当时是点绘的,但从中途开始就成为游戏设计的规划师和制作人。 之后在1999年“饿狼-狼之印记”发行之后,在2000年开发商“Dimps”成立的同时也转移到了那里。我第二次加入SNK是在2014年,当时我受到了SNK创始人川崎英吉先生的邀请。这就是为什么我从一开始就参与了“拳皇14”的开发。
$ Z4 \. h* v& T7 N1 j( k5 N

7 I% d. L# W- l* q5 U- p回忆《餓狼传説:RB》:我们重新设计了操作和战斗系统,引入了双体力条机制,并通过华丽的特效提升了爽快感和操作性。为此,我们做出了一个(虽然有些担心,但)大胆的决定,将在《餓狼3》中备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上。这就是《RB》,我认为它成为了一部杰作。”. i- U3 B& e/ q; y# j
注:在这里,“将备受好评的背景演出的大部分处理资源转移到前景效果上” 的意思是,游戏开发团队在制作RB时,原本用于增强背景动画和视觉效果的计算资源或开发精力,转而用于加强前景(例如角色、特效和战斗场面的表现),以提升玩家的操作体验和战斗的视觉冲击力。& M/ M* R6 U( T( u) @
背景演出指的是游戏中背景的动态表现或细节处理,比如动画、特效等,而前景效果则是玩家可以直接看到和互动的部分,比如角色的动作、攻击特效等。由于游戏的计算资源和开发时间是有限的,团队做出了权衡,减少了背景的复杂度或动态表现,集中精力提升与玩家交互密切相关的元素,从而增强游戏的操作感和爽快感。* R. ]4 A! h6 ^. c3 T
简而言之,团队将更多的资源投入到更能影响游戏体验的部分上,比如角色动作和战斗场面的流畅度和视觉效果。
" r5 g+ n; a+ @, g3 q  @
当时还没有进入企划人员使用编辑器进行编辑的阶段,因此为了不麻烦程序员,我制作了看起来像是冰块飞舞的像素图并进行了播放。同时因为要注意精灵覆盖,所以冰块的抖动感稍微有些强烈。”/ }  L! G- i* w4 Q7 p
“金(Kim)的本体和冰块被分成了两个图层,冰块和半透明的金是用飞燕斩或空砂尘的调色板绘制的。”
+ W. O9 P  K4 G2 X- M  p: h注:“精灵覆盖”是指在游戏开发中,尤其是在2D游戏中,多个精灵(Sprites)同时在屏幕上显示时,它们之间相互重叠或覆盖的现象。精灵是指在游戏画面中可以独立移动和控制的图像元素,如角色、道具、背景物体等。
4 f( F1 [7 X% w5 C7 k' ]- N& y当多个精灵显示在同一位置时,开发者需要处理它们的渲染顺序、透明度或优先级,以确保视觉效果正常。例如,如果一个角色的攻击效果(如冰块)覆盖了角色本身或背景,则需要控制这些图像的层次关系,以避免不自然的显示问题。处理不当可能会导致部分精灵被意外遮挡,或者出现画面错乱等问题。
) z5 o' I, M. g9 h- H) ^7 w在小田的例子中,“精灵覆盖”是指要确保冰块与角色的视觉效果叠加时,不会出现显示问题,同时保持动作的流畅性。
1 N( u3 d( v! z" Z/ z6 D
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 楼主| 发表于 2025-9-13 11:35:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 11:48 编辑 3 o6 d% [/ r' e* e' }( e/ T; J

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) u9 h7 s" T( s* e6 L' ?8 m3 ]
“回忆《龙虎之拳》:我和@NobuyukiKuroki 入社后,先负责了《饿狼传说SP》的调整工作,随后被分配到《龙虎之拳2》,我俩分别负责绘制了琢磨(小田)和年轻吉斯的像素图。当时通宵工作还是家常便饭,ROM封装的数据分解和组装也是手动完成的(这估计只有老一辈才懂)。”
  d! G3 V: v, |$ K“那个时候的设计师们都在看健美杂志来参考画肌肉,不过有位负责如月影二的前辈发现,比起健美运动员,女性运动员的肌肉更容易拿来做参考,这对我们来说真是大开眼界。
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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:23:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:36 编辑 * u* A8 |+ Y* p* Q; E
6 ~2 [7 E8 O4 ]" p5 Y
《饿狼传说3:远古征战》1995年开发者访谈
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原载于《NEOGEO迷》杂志4 o) J; g/ B7 g' g
——迄今为止,《饿狼传说》系列游戏都在使用双线战斗系统,却在本作中拓展为前中后三条线。显然这带来了更多样化的战术,但对开发的挑战也随之提高。在开发中遇到过那些难点?# D$ L9 y, W6 u
SNK:双线战斗系统有一个前景和一个后景,为传达出距离感,我们使玩家在两者之间通过跳跃来移动。本作中改为三线战斗系统,为了令前景和后景更为明显,我们做了两件事:首先,加入一些动作,使得三条线之间的距离更短,其次,我们重绘了某些角色动作,改变了视角。这两项都有一些挑战。
- `$ u/ `$ l9 B6 j——双线战斗系统迄今为止都很流行。在《饿狼传说3》中升级为三线战斗系统,有特别的原因吗?
! I! U3 p. z9 R7 JSNK:我们希望多线战斗系统更具立体感,加快游戏节奏。4 ]! Y; }+ W; ^7 D' r# i* S
——在《饿狼传说SPECIAL》中,只有“攻击回避”(Attack Dodge,防御时按“前+轻拳”使出的攻击)存在,但现在有许多新机制可用,例如侧闪(Quick Sway)。这些新点子从何而来?此外,如果就这些创意有任何有趣的故事,也请分享。
7 ?- [. i' o: qSNK:“攻击回避”只有在防御时才能使用,这是刻意为之。“侧闪”则有所不同,之所以添加这一机制,是因为想要加入一种可以在基本站姿下使用的闪避。在开发初期,我们测试过另一种版本的回避攻击,你可以侧闪到前景或背景,但指令太过复杂,最终遭到舍弃。

1 I  J7 V' }' w

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两幅僧侣望月双角的早期概念设定图,最终遭到弃用。
/ x0 r4 b* N, l6 Y% d+ M" j  a
——之前的《饿狼传说》系列游戏都有剧情成分,但我想本作应该是首次将剧情推到幕前着重描绘。此次对剧情进行拓展,有什么原因吗?5 t$ W: a5 y8 c+ Z- i
SNK:本作有过半新角色,通过拓展强化故事线,我们希望为这些角色确立更为清晰的定位。
$ e% Y7 |/ ~, R6 G——谈到“侧闪”,可以使用任何一个按键(A、B、C,或D)进行攻击,但若想对侧闪攻击进行反击,只能按下A+B或B+C来使用。为何要设计出不同的按键指令?
& U2 ?# [0 {9 ]0 D0 hSNK:如此设计,是为了避免位于中线的角色对位于其他线的角色用出必杀技、下蹲攻击或其他反击技。, T9 N0 W2 w; S: B" J
——在《饿狼传说SPECIAL》中,所有角色都有相同的投技指令(近身后按”前+攻击“),但在《饿狼传说3》中,每名角色都有特殊的投技指令,因此更难使用。为何要做这种调整?1 i0 X+ x2 c  _* C9 t; }: l8 ]
SNK:首先,我们想用实际的打击判定来决定是否能够用出投技。其次,通过将投技与按键输入绑定,我们想消除被投角色突然出现在使出投技的角色身后的怪异情况。此外,我们认为玩家过度依赖投技,对游戏也不是什么好事。6 A% Z2 j2 l2 ^4 b# N' Z3 W
——本作有一个新机制名为”投技连击“(Throw Combo),为何部分角色(布鲁·玛丽、吉斯·霍华德、望月双角)能够使出投技连击?
) a6 R' {3 [+ [SNK:简单说来,我们只希望作战风格以投技为中心的角色能够使出”投技连击“。% Y  ~  d: c5 N8 l- B! E0 i
——本作的十名角色中,有五名是新登场角色。确定续作登场角色时,您有什么标准?我本人是雷电的粉丝,很遗憾他本次未能参战。2 Y7 Z5 t. e* f( B- }5 W
SNK:我想逐个来说。听到”饿狼传说“之名后,所有人毫无疑问都会想到特瑞·博加德,他自然要参战。作为他最好的对照角色,安迪·博加德当然也要参战。
+ D$ m. N$ l2 r& y, l, B最初,我们没打算加入不知火舞,而是想要加入一位名叫艾丽丝·克莱斯勒(Alice Chrysler)的女性角色(最终在《拳皇XIV》中以艾丽丝·中田之名参战),但最终屈服于粉丝的呼声,将不知火舞加了回来。从剧情层面看,我们希望本作围绕吉斯的回归展开,他自然也要参战。至于东丈,他要扮演一个大嗓门的急性子——得有这么个角色把气氛炒热,所以也保留了他。

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2 O0 |4 `4 w! m& b
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使用卡波耶拉战舞的角色鲍勃·威尔逊,右侧两幅设计稿遭到弃用。早期设计与最终版本相去较远,中间的设计稿笑称他的招式之一为”中东烤肉串“(地转旋风腿)。

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——许多老角色删除了特定招式(升龙摔、黄金之踵落),增添其他招式取而代之。出于何种原因要删除这些招式?
& e& n3 D  ]$ v+ M+ g/ f- E+ SSNK:之所以删除特瑞的升龙摔,是因为要加入新招式重磅灌篮(Power Dunk),这两招比较接近,前者会削弱后者作为新招式的冲击力。至于东丈的黄金之踵落,将其删除是为了凸显他的近程突击和连击。
( v9 @9 J9 l$ h4 W——关于五名新角色,有什么值得分享的开发趣闻?3 T0 p6 p/ [/ \2 s+ U
SNK:创作新角色时,我们首先会确定他们使用何种战斗风格。
0 ~* T& W/ U  }4 k, G  {9 J通过加入使用卡波耶拉战舞的鲍勃,我们希望引入一种基于音乐的战斗风格。在背景设定中,鲍勃是理查德的徒弟,所以为他选择了卡波耶拉战舞。我们也很喜欢格斗桑博(布鲁·玛丽的战斗风格),因为这是我们所知唯一一种融合了综合格斗与职业摔跤的格斗风格。我们希望通过她来加入一系列关节技。
% Q. Y+ @: y% b+ X3 B/ |- W7 }* S至于佛朗哥·巴修的自由搏击,系列中本来已经有东丈的”泰拳“,但由于东丈的故事不再是《饿狼传说》系列的重点,我们觉得系列应该有空间再加入一位踢击风格的角色。红虎最初的设定是一位传奇空手道大师,但我们想让他用双截棍,于是选择了来自中国的功夫。此外,望月双角本来也是一位年轻的空手道选手,不过我们希望加入一位更有魅力的角色,于是将他调整为一位行脚僧。
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! q: y3 `- h/ f" R6 W9 A
安迪·博加德的概念设定图。右上角的设定更为普通,显得怒气冲冲,最终遭到弃用。右下角的设定(显然不可能加入游戏)则是策划在以”模特安迪“的点子取乐。
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1 k2 B! K2 `0 }5 W9 z- D

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:47:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-12-2 22:15 编辑 8 t, L  \, a  D& z! c
3 }8 x) S8 H$ o' J  G( j3 c
% V1 E1 K, E' g% H5 _& q
——安迪·博加德的穿戴很像一名忍者,他使用的不知火流是基于忍术而来?
$ H8 }, |9 n$ X/ ZSNK:不知火流有两个方向:忍术和体术。不知火舞专精忍术,安迪则修行体术。不知火流体术是从忍术分流而出,因此遗留了部分元素。4 ?& n7 F& O0 q0 C. I, P& v9 x
——为何吉斯的邪影拳在《饿狼传说SPECIAL》中移除,又在《饿狼传说3》中加回?
0 {7 ^+ ^; o, i6 \1 x' ySNK:我们其实非常想在《饿狼传说SPECIAL》中加入这招,但日程太紧张,最后实在没时间了。我们做梦都想把这招加入《饿狼传说3》,因此在开发之初就将其列入”必做事项“。
1 X2 G% z: }! H3 t- w  f——不知火舞的服饰经过调整,比过去暴露的部分变少了。为什么?
& F! o$ M- \- D! k7 nSNK:没有特殊原因。  o' @# L) z. G
——为什么鲍勃的所有必杀技都有动物相关的名字?9 o, f8 J" Z! V/ {
SNK:鲍勃是一个热爱动物的人,因此自行将许多卡波耶拉战舞动作与各种动物的动作相结合。他的许多普通攻击也以动物命名。
3 D8 Z4 f6 ?: n4 {! F( i0 Z——佛朗哥·巴修是一位前自由搏击运动员,但我认为他的踢击欠缺一些力道,略显平常。他是否并不擅长踢击?
) g; A$ a( V1 h4 y4 ISNK:即便在进行自由搏击的日子里,巴修也更多依赖拳头,在这方面着力较多。因此我们决定专注于强化他的拳击技能,这也是他的优势所在。至于踢击,更多用于虚招和欺骗对手。
1 ]7 M- s# c3 x( D

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东丈的个性显然以日本电视剧集《あばれはっちゃく》的主角为原型,这部剧集的原著是一系列儿童小说,主角是一位勇敢的小孩,与罪犯和坏人对抗。

& L" q1 F0 U. u, B

" B- s" T: Z0 n6 i, a4 i/ c——东丈的原型是谁?
0 P" W& @' K/ r1 }8 cSNK:他的原型是《あばれはっちゃく》的主角。. ~6 m( F* u* K0 W/ c* ]
——请谈谈东丈这名角色是如何诞生的。
: E8 K8 e( ^0 o# vSNK:我们希望创作出一名角色,定位与《秘密战队五连者》中的黄连者类似。特瑞和安迪是本作的”英雄“,他们负责讲述更为沉重、严肃的故事线……东丈更像是个丑角,总是聚会的中心。
/ Y( j! u7 y/ W——在角色介绍中说他很在乎自己的头带。为何这条头带对他意义如此特殊?/ {4 _# y+ C7 |' Y. M. N  z$ r1 d
SNK:东丈离开日本去国外旅行时,他的祖母将这条头带送给他,这样无论去哪儿,他都不会忘记自己的家乡。2 O" |0 x* k& g1 j
——角色介绍中还说他不喜欢上学,但现在改为不喜欢”正装“。为何做出调整?发生了什么?
8 I% |/ c! c. p' C+ H' [5 @SNK:不知火舞总是强迫他穿正装,于是他对此厌恶至极。6 ~3 G8 Z5 e0 B0 F7 v0 H: ^
——东丈和莉莉·凯恩的关系发展如何?
; d# T5 V7 F. R' d: Y1 t. P* ^4 q9 QSNK:零进展。比利看得太紧。
% A" O; R& s" Y$ c+ w——《饿狼传说》以色彩明快、个性开朗的角色闻名于世,但望月双角的个性与众不同,基调略显黑暗。创作这名角色时,是否曾因这种改变而感到焦虑?
8 h1 R5 i- c. t9 c. T9 D8 ySNK:从一开始,我们就想加入一种从未有过的全新角色风格。在策划方案中早已明确,所以并不会感到焦虑或是尴尬。* b- o* {+ d# j3 R! K% G
——有些玩家推论认为吉斯和安迪其实是父子关系…… 是真的吗?
9 N- _* z: P' R- J$ ASNK:不是真的。
( n9 V% v) D5 ?9 w" c4 ]! G——为什么不知火舞会视特瑞为兄长?$ R1 N  `6 b: N( w/ O5 l
SNK:因为她将自己视为安迪的未婚妻。; Z. T' d" M. Y: Z) }' i+ y
——听说特瑞和不知火舞拥有触发几率极低的潜在能力。是真的吗?其他角色也有类似的潜在能力吗?& e/ `5 N3 m; o1 L
SNK:除了佛朗哥·巴修之外,每个角色都有潜在能力。( Z. C2 w# N) F! y3 {! o
——红虎和金家藩之间有什么关联?' ?4 O$ H0 c/ s' E
SNK:金家藩和红虎曾经在韩国的同一家道场修行过。那段时间内,有一位名叫明淑的女子暗中爱上金家藩,红虎出力帮助两人喜结连理。不过红虎谈不上有多喜欢金家藩。
* ^" z$ [" X3 I8 B& {

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 楼主| 发表于 2025-9-13 12:54:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-13 12:58 编辑
, q$ a) C0 |9 `5 w
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特瑞·博加德的概念设定图。右侧两幅草稿最终遭到弃用。右下方的设计稿加入了牛仔靴,纹身,以及”从一个女孩处收到的“吊坠。
$ W$ }  @" B9 N" X
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不知火舞的早期(弃用)概念设定图。两张设定图的暴露部分都有所减少。左侧设定图展示出更加成熟和优雅的版本。
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布鲁·玛丽的概念设定图,包括右侧两幅弃用设定图。

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红虎的两张弃用设定图。右侧的简洁设计反映出其作为空手道选手的原始设定。左侧设计更有趣,让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》(Indiana Jones and the Temple of Doom)的开场部分。
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佛朗哥·巴修的早期(弃用)设定,在他的发型、姿态和服饰上做过一些尝试。左侧发型上短后长的角色,在夹克后背本有一个巨大的骷髅头。
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山崎龙二的两版弃用设计图。左侧设计很不寻常,本可以作为另一个角色。

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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:36:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:17 编辑 ( V! B" b9 S5 B* M' M0 z

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《REAL BOUT饿狼传说》1995年开发者访谈
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- m. O" F* z7 r. k- W——《饿狼传说》系列这一作的开发理念是怎样的?5 x; L$ g! O7 i( n; {$ q
开发团队:我们想做出一款全新的《饿狼传说》(Fatal Fury),新玩家和老玩家都能享受,与此同时满载炫酷的视觉特效。这是我们的设想,当然,新玩家和老玩家享受格斗游戏的方式天差地别。新玩家玩起来比较随意,更想用出大量招式;老玩家则对时机控制和连段更感兴趣。我们希望能同时满足这两种需求,当然,也希望本作的画面能让你眼前一亮。说起来可能不太容易一眼看出来,不过您是否注意到大多数场地背景都用了比较深的颜色?这是为了让连击数和角色的图像能够凸显出来。我们自问,玩家在一款格斗游戏中真正想要看到的是什么?您在《REAL BOUT饿狼传说》(REAL BOUT Fatal Fury)中就能看到我们得出的答案。或许对任何游戏都一样,如果看起来很棒,玩家就会觉得一定很好玩。以这一理念为基础,我们努力想要制作出一款任何人都可以享受的游戏。

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——作为《饿狼传说》系列第五部作品,本作与其它游戏有关联吗?8 F0 d( F0 ~5 ~, e# w3 K$ `9 j
开发团队:我想对于很多玩家而言,本作都会让他们回想起《饿狼传说SPECIAL》(Fatal Fury Special):快节奏、大量连段,以及与其他格斗游戏截然不同的感觉……越想,就觉得越像《饿狼传说SPECIAL》啊。(笑)但我们并不想把同一款游戏做两次,所以加入了不少新点子和新机制,让本作变得更有趣。
% t( n0 i/ K- K——本作标题中“REAL BOUT”的含义是什么?2 g( V& M* A5 {2 z" [+ ^
开发团队:这其实是《饿狼传说:宿命之战》(Fatal Fury: King of Fighters)的开发代号。开发续作时,我们绞尽脑汁,心想是否起个完全不同的标题会更有趣一些。这时有人建议,“嘿,不如用回‘REAL BOUT’吧……”可想而知,我们对这个名字也很有感情。

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% \9 ]: l/ n! {+ K$ u8 w+ ^——为何将金家藩、比利·凯恩和达克·金加回本作?
6 o+ l$ O6 Y$ b开发团队:我们最先决定加回的角色是金家藩。不过在达克·金和陈秦山之间犹豫了一段时间。我们调查了一下两个角色谁的人气更高,谁的招式更有趣,最终达克·金胜出。本来我们还想再加上一个新角色……不过开发过程中,比利的人气一再攀升,我们最终决定将他加回游戏。我们也想过加入一个隐藏角色,不过觉得如果在吉斯之战后再加上一场头目战,会有点奇怪。
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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:46:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 09:42 编辑 4 J7 k8 E- A+ u4 }5 P

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# j6 @7 Z$ r8 ]# \& O5 Y6 p——为何再次将吉斯作为最终头目?
! W' ~/ l5 w# l3 X& ^; Q开发团队:我们想为博加德兄弟和吉斯的故事画下句点,因此选择吉斯作为最终头目。
4 @! W& j0 r; [) j——我猜,在未来的系列作品中,应该再也看不到吉斯了吧?
/ @2 M  H- x+ w( ]/ }% s+ n5 N开发团队:嗯。确实很难,不过对开发者而言,我们视其为“饿狼的传说”——一个真正意义上的传说。正因为吉斯魅力如此之高,一次次将他复活,恐怕也不太合理。或许以后还可以在独立篇章中让他出场。您应该已经知道了,吉斯也在新推出的《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》(REAL BOUT Fatal Fury Special)中登场了。在场地测试中,我看到一位玩家与CPU控制的吉斯对战,结果被彻底击溃。败北的玩家面向屏幕,好像祈祷一般,大声喊道,“吉斯-大人……”那一瞬间我突然意识到,玩家对这些角色的情感,甚至比开发者本人还要深。

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——莉莉·凯恩曾在《饿狼传说3:远古征战》(Fatal Fury 3: Road to the Final Victory)的东丈结局中出现,此后两人之间发生了什么?
% K5 ?( o: a# i开发团队:比利把两人生生拆散了,不过莉莉心中还有东丈的一席之地。而东丈似乎也依然为她痴迷不已。+ R9 w. _9 l0 X# `  {* e
——我也看到这次只有比利的服饰有较大调整。这或许是为了反映角色的内心变化?) F8 m# @9 F( X' i
开发团队:并非如此。但您是否注意到他夹克背部印刷的“禁止吸烟”标志了?这倒不是说比利不抽烟——这只是一件他在城里随便找到的衣服(当然没花钱买咯)。
6 V! z: x+ ^( u" @——为何会大幅改变《REAL BOUT饿狼传说》的按键布局?$ S9 g- n7 p! L' p6 I
开发团队:关于这一点。在《饿狼传说3:远古征战》中,我们引入了侧闪系统(Oversway)。虽然新玩家上手有点难度,但我们确信这个创意本身没问题。因此本作中我们希望这一机制更简单好用,于是就加入了专用按键。这也是为何本作要全面调整按键布局。
5 d6 q* V# A; R5 u' o此外,三个攻击键的设定刚好对应轻中重攻击,这也符合我们对于游戏的设想,易于上手,难于精通。

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