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楼主: n805

SNK.Neo-Geo机皇主机诞生发展史

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 楼主| 发表于 2025-9-16 08:52:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-19 09:33 编辑 0 p& ^9 x. d6 ?: F$ \0 Z

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——请谈谈全新“出界”(Ring Out)机制的创作过程。
: t, K, g5 m" L$ K" ?; C开发团队:关于出界系统,我们有过不少点子……例如让角色从高楼摔落,或是被界外的动物吃掉,或是被冻住……各种各样的死法。(笑)这会影响玩家使用攻击的方式,在场地中央和边缘时会有所不同。我们希望能通过加入出界系统,打造出让人时刻把心提到嗓子眼的动态战斗。
/ N( G5 {) E0 W6 O  ^+ h8 s——你们是如何想出组合技这个点子的?: A9 R$ R' v, C1 ~( u
开发团队:其实在《饿狼传说3:远古征战》中就已经有过“组合攻击”……还记得吗?如果玩得多,其实这些组合很有趣,但是发动时机很严苛,所以在《REAL BOUT饿狼传说》中,我们希望有所优化。
; E! c4 y0 l" W——能否谈谈本作中比超必杀技威力更大的“潜在能力”?, }: w0 A% z) i7 g
开发团队:潜在能力其实也是在《饿狼传说3:远古征战》中初次登场的。如其名所示,原本是每个角色拥有的隐藏能力——远超其正常水平之外的能力——只有在焦灼的战斗中,当身心被催至极限后才能使用。这是我们对这种招式的设想,然而在《饿狼传说3:远古征战》中,玩家无法自由使用这些招式。本作中,我们依从原本的设想,将其改为更易使用,因此加上了一条力量槽。

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8 f1 H9 x- h- B7 G( S1 Q/ d
——本作中的必杀技用起来容易多了。这一次,你们还在游戏发售前放出了必杀技的招式表。
# ^+ G- a! {+ W开发团队:用出必杀技和打出连段,是格斗游戏的乐趣所在。我们认为没有理由将招式藏起来,或是设计得难于使用。此外,大多数开发团队成员和玩家也都如此认为。
" v0 m- R9 x% B2 v——连段系统可以打出很大的连击数。为何会选择加入全新的连段系统?
1 d8 W, Q7 m( F! I. n* b! f开发团队:您指的是计数系统(Rush Hit)——这是为了传达紧张刺激的感觉。能将各种招式(尤其是必杀技)带入连段的感觉是无与伦比的。但对于连段来说,如果连个没完,另一位玩家往往就会变得不耐烦,因此游戏中有不少连段计数较高的招式,但我们已经尽力避免出现过于冗长的连段。
. Q1 N. ~1 U* p7 i% D0 q——最后,还有什么话想对《饿狼传说》系列的玩家说?) C! E, B" a; p% Z
开发团队:我认为相比其他格斗游戏,《饿狼传说》系列有着极为独特的风格。虽然众口难调,但我们设计游戏时已经尽可能考虑到最广大受众的需求,因此希望玩家能享受游戏,继续支持我们。
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 楼主| 发表于 2025-9-16 09:24:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-16 10:07 编辑
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《终极电流急急棒The Irritating Maze》

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这款由Saurus开发并在1997年由SNK在Neo Geo MVS系统上首次推出的《终极电流急急棒》使用定制的Neo Geo MVS硬件,从名字上看似乎是一款无伤大雅的幽默电子游戏,但实际上它是有史以来最如其名的电子游戏之一……在日本本土被称为“Ultra Denryu Irairabu”,《终极电流急急棒》正如其标题所示,在游戏里你要在规定的时间里面使电流急急棒脱离危险的电磁场,电磁场的墙壁是不能碰的,一碰到就会GameOver了。该游戏非常挑战玩家的耐心度。
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# D% e. R) @+ h4 S4 t  A! \  J6 {与大多数使用Neo Geo MVS硬件的游戏不同,这款游戏在一个独特的专用机柜中运行,具有特殊的;包括一个用于移动的滚球,围绕屏幕的许多闪烁的灯光,以及一个向玩家喷射大声气体的喷口,一旦GameOver会喷气。可选地,机柜可以配备一个特殊的卡片打印机,打印玩家通过最后一门课程的路径——前提是玩家完成了它。
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 楼主| 发表于 2025-9-16 09:28:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-19 09:31 编辑
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当然,由于这是一款电子游戏,所以“电击”是模拟的,当你失败时,实际上并不会被电击。然而,令人恼火的部分来自于控制方法,以及如果你碰到两侧,就必须从头开始的事实。棍子通过一个轨迹球在迷宫中导航,这似乎是一个很好的主意,相当麻烦。
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' b5 M# T+ c, w游戏开始时,屏幕上会显示一个警告:“心脏病和/或孕妇不应玩这个游戏。有这类情况的人应避免玩这个游戏。”起初我以为这是耸人听闻的营销废话,但实际上它确实/ s3 x8 B8 b; F' r: ~6 e

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 楼主| 发表于 2025-9-23 03:28:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2026-1-7 22:04 编辑
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Neo-Geo摩托车锦标赛

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 楼主| 发表于 2025-9-23 09:15:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-29 08:06 编辑
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SNK'Neo Geo的第一部作品.越战 1975
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7 B5 J/ B) |3 ^8 ]
NAM-1975是由 SNK1990年发行的战争主题动作射击游戏。这是 Neo Geo街机和家庭平台首次发布的游戏,也是唯一一款不具备Neo Geo标志的游戏。

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越战1975(NAM-1975),一款横向移动的准星射击游戏。以越南战争最后几个月的虚构叙述为背景。故事开始时,两名士兵银(P1)和布朗(P2)进入战争,以拯救被北方恐怖分子绑架的美国陆军前任科学家R. Muckly博士。南希Muckly,Muckly博士的女儿也被绑架,并被推定囚禁在不结盟运动内部。然而,随着游戏的进展,军队了解到R. Muckly博士是一个疯狂的人,他正在制造一部巨大的激光炮来接管这个世界,尽管激光炮强大的火力,军队战胜了穆克利博士并拯救了世界,尽管战争在越南继续。虽然以今天的眼光来看,整款游戏流程较为单调,画面也没有发挥新平台的优势。但不同于以往的准星射击游戏,可以控制屏幕下方的主角移动和闪避子弹的设定,以及火爆的音效,让游戏还是小火了一把的。在苏联即将解体、冷战即将落幕的前夜,这款游戏的推出估计多少还是想沾一些时事的光。由于还处于平台问世早期,所以在画面华丽程度方面,相较之前的街机游戏,并没有显着的拉开差距,但是得益于NEO-GEO高达15通道的高精度立体声回放,游戏的音响效果在当时的街机可谓是鹤立鸡群。越战1975款游戏不但是MVS街机上首发的几款游戏,后来也成为了AES主机的首发游戏。) E8 B: L5 l, b$ H& v+ Y
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 楼主| 发表于 2025-9-23 09:22:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-10-9 23:26 编辑
( Y6 L6 Y9 Q* E# a# y# R8 v. c" r8 ]( U; T* e: P; m; q

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在游戏开发中受到许多的越南战争电影影响,如现代启示录和全金属外壳
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游戏和电影场景对比
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在欧洲发行的游戏卡遭到审查,因为封面上的女性裸露大腿和乳沟。(欧洲和北美)游戏卡在大腿上都有一个黑色标记,并带有一个永久标记封面海外营销。这真的很尴尬. q. ~* V7 u; `  ^- T) o
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NAM 1975 纸板盒

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 楼主| 发表于 2025-9-24 20:54:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-24 22:17 编辑 ' }9 q5 N3 j0 ?# B" `5 ?
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Neo Geo CD《超铁战机》发售29周年纪念特辑!
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1 {! L' k" g: I; ]( T* j( f以80~90年代家庭及商业游戏激烈竞争时期为背景,由当时从业者以回忆录形式撰写的博客!本期特辑纪念1996年9月20日发售的Neo Geo CD软件《超铁战机》上市29周年!我们邀请了当时团队成员讲述与该作品相关的种种往事,
& U; l! B* a/ r  q  ?5 [# X; a5 U

6 [% V$ n4 U$ a2 Q: M" o/ n  G由株式会社Zaurus于1996年发行的横向卷轴射击游戏。最初为街机游戏开发并进行了实地测试,但最终未发行街机版和家用ROM版,仅作为NEOGEO CD软件发售。其特征在于采用3DCG绘制的背景与角色,并将其转化为像素点构建而成的图形。尽管采用横向卷轴设计,却通过运用这些3D绘制的背景图形,营造出类似俯瞰视角的舞台效果。路线采用分支性多结局方式。2009年在Wii的Virtual Console平台,以及2012年株式会社D4 Enterprise运营的PC项目EGG中,均发布了海外版游戏《超铁战机IRONCLAD》(两者目前已停止运营)。" h, q8 D7 f: g* K* m+ h* l

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《超铁战机》开发秘闻

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  |% j& ~2 d* A) a
我是前田诚,现年54岁,仍在从事游戏开发工作。

& F1 u- r7 n& `4 }( m《超铁战机》是我24岁左右首次实现自我提案的项目,因此投入了大量情感,也承载着与当时伙伴们的诸多回忆,堪称我人生中相当重要(偏轻量级)的作品。与当今的游戏开发不同,当时是自下而上型企划能通过的时代,加之当时的Neo Geo正处于软件接连热销的阶段,因此企划得以顺利通过。关于类型的选择,一方面是因为我自己热爱射击游戏,另一方面也是因为Neo Geo平台的射击游戏类型严重供不应求,所以“这其中是否蕴含商机?”成为了策划的起点。* R  U& i' R" [8 Z2 Q
《超铁战机》的表现手法
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最大的特征是“俯瞰型横滚动画面”。这是当时在海外斜俯瞰型的疑似3D动作游戏很流行,画面构成很新鲜,如果能很好地采用的话,就能做出加入了新演出的射击游戏了吧.勉强采用了那个画面形式,开发初期是普通的垂直水平画面1 T1 X. G7 P; C6 E' b' m' C) Y+ d) {
还有一个特征是“光线跟踪渲染”CG这是一个有冲击力的画面“。我想这在开发当时只有视点的先例吧。结果开发困难,95年的发售预定到了96年秋天,那个时候,『vr战士2』等也出现了。我有点遗憾没有了到那种程度的诉求力。《超铁战机》的开发几乎都是在半夜进行的,白天设计师制作素材,傍晚企划和程序员起床,一边说着一边程序编码,就是这样的开发。

# s: x5 q& Y$ J- H, U! i+ w

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 楼主| 发表于 2025-9-24 21:32:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-24 21:41 编辑 ) g/ g# M: u! a+ c2 `& |& @

# O/ K9 E9 h0 t7 S
超铁战机后的我

" g1 ~3 t6 `1 h最终发布者SNK,除此之外还有很多事情我辞职,所以割爱了(笑)。' v* Y' |, Q$ {* D3 ^

; P( u3 }; N! d' f( ^9 C& ZNEOGEO CD独占的游戏,超铁战机游戏采用的是伪3D画面,看上去确实有点别具一格。本作品最大的魅力是可以享受丰富多彩的攻击。通过持续取出道具来强化的三种主要镜头,,超铁战机游戏的特点是多关卡分支选择,不同的副武器对应不同的蓄力攻击,每吃够三个P,火力升一级。等,真的准备了丰富多彩的攻击。反复玩了好几次,以全结局为目标的玩法也很有趣。" x0 |! r( B3 R% C" }  P

7 ^9 n& b! N9 x5 B; k" Y% x; W时间是1920年,世界是世界大恐慌,这里是黑海沿岸的独立小国“乔普王国”。来自黑海的温暖的风和肥沃的土壤给这个国家带来了丰富的收获,国土充满了橄榄田和笑容。人们默默耕田,分享食物,充满微笑,不知道伤害对方的方法,也不需要知道。但是,邻国“铁假面共和国”突然进攻。标榜富国强兵的统一.军王雅各布开始称霸世界。拥有压倒性的军事力和科学力,对采取了残忍战略的侵略完全不保持军事力的“乔巴王国”被蹂躏了。给军事占领的国家带来的只有破坏和掠夺。街道被破坏,橄榄田所在的地方相继建立了军事工厂和战略基地。人们感到困惑,沾满了耻辱。但是,即使满身是瓦砾、排烟和污水,人们也绝对不会忘记……那美丽的森林,温暖的风,穿透心灵的波浪。被虐待的人们的望的时候,超铁战机出现。
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 楼主| 发表于 2025-9-24 22:31:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-25 07:34 编辑
% A% z9 L6 w& d1 a! l& z% F5 j5 Y$ k6 C" y0 g- C4 z9 r
SNK内部各小组的争斗

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4 f0 k' V% s/ P! T! K1 _6 H一些敏感人物的去留,饿狼组的解散和跳槽其实都和snk破产有一定关系,只不过饿狼组和snk的矛盾相对于月华组等其他小组来说,表现得比较早,也就是就算snk不破产,饿狼组也是迟早要走人的,月华组则纯粹是因为破产才四分五裂的
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) g8 E/ t& O0 j9 @8 v" O说到饿狼组和原snk,不能不说到两个人,这就是川崎英吉和西山隆志,这两个人也是在餓狼系列中频频出现在staff名单中且是最重要的两位。
- q. l; u- [) {0 c
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在餓狼sp,餓狼3,餓狼rb中,staff名单第一位的头衔很显眼,叫big boss,也就是e.kawasaki,这就是川崎英吉,snk的原取缔役社长,也是主要负责领导餓狼1-rb1五部饿狼传说作品的人,而从ff3开始,staff再往下的名单就是t.nishiyama,这就是西山隆志(takashi nishiyama),此人以前是capcom领导层,曾经是街霸1的制作者之一,当时他在餓狼1 staff名单中叫做piston takashi,有兴趣的人可以查一下,后来加入snk,从餓狼3开始成为饿狼传说系列主要制作人,而川崎英吉自RB以后,也就是RBs开始便不再参与饿狼传说系列的企划和制作工作,主要负责运营整个snk。换句话说,西山隆志是餓狼3,RB的主要制作人,RBs,RB2的第一制作人,此外还有ps的RBsdm,需要注意的是西山没有参与wa的制作,此后的mow更没有参与。可以说川崎英吉一手缔造了饿狼传说系列,在他的带领下,制作出了餓狼sp这样的巅峰作品,达到了snk格斗游戏所能达到的最高的市场对战热度,至今餓狼sp仍然是snk格斗游戏的最高杰作,一个93年的游戏,在14年之后snk竟然会移植到xb360,并通过xb live提供世界性的对战,餓狼sp的地位不言而喻,可以说餓狼sp就是snk的sf2x,只不过snk后来没有出现一个可以媲美这个名作的后续作品,也就是像sf33那样的优秀后继者。而xb360目前只有餓狼sp一个snk游戏的事实又说明了,在北美,餓狼sp是snk所能获得的最高市场反应的游戏,至今也没有任何snk格斗游戏超过他,可以说没有餓狼sp,就没有此后为了格斗而生的snk,就没有ng卡带机和mvs的十几年寿命,餓狼sp成为snk立足一线格斗厂商的标志,也成为了川崎英吉在snk巩固重要地位的象征。此后的RB1在日本也取得了近乎疯狂的吃币率,吃币率超过同期的kof95和天草降临不少,此时饿狼传说系列仍然是snk最具代表性的系列,只不过RB1已经不能像ffsp那样在世界性的范围内取得同样出色的市场效应了,这跟sf2x这个2d格永远的高峰在94年横扫世界有很大关系。* Q& s1 E- K) V9 n+ @. o% I4 t
餓狼RB1以后,西山隆志成为饿狼传说系列的第一制作人,在他的带领下,餓狼RBs尽管在系统设定上有严重缺陷,并且均衡度也是整个饿狼系列最差的之一,但凭借爽快的连击,依然成为很多玩家推崇的经典,至今认为餓狼RBs是连击最高的饿狼作品的人也不在少数,还有“餓狼RBs连击是格斗的艺术”这样的观点,总之这款争议性很大的游戏也取得了不错的市场口碑。
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$ j+ b/ U4 z- k/ ]# @$ F. v, o& @此后餓狼传説:RB2却成了西山的噩梦,本来就在kof98发售的压力下制作周期就有些拘束,再加上snk看到kof蕴含的巨大的市场和角色方面的价值,因此对于餓狼rb2的支持和投入不足,后来更是由于要赶在kof98之前推出,诸如开场姿态等一些格斗游戏必备要素也来不及制作,终于在98年3月仓促发售,平心而论,餓狼传説:RB2的系统设定达到了当时理念范围内多线格斗的最完善的境界,系统不像RBs那样有缺陷,此外角色均衡度和对战性方面有了长足的进步,可以说是饿狼全系列最均衡的一部作品,但由于削弱RBs的强角,造成部分角色上手度降低,再加上多线系统本作变得较为复杂,阻挡了不少新手玩家的热情,此外kof98蓄势待发的情况也夺走了不少眼球,因此在kof98发售前的几个月,餓狼传説:RB2并没有取得应有的市场效应,而餓狼传説:RB2更不走运的是遇到了kof系列素质最高的作品,在kof98发售之后,很快餓狼传説:RB2就被遗忘了,也被snk本社所遗忘,甚至都没有移植SNK.Neo-Geo以外的任何家用主机。餓狼传説:RB2的惨败产生了非常恶劣的影响,snk总社对于饿狼系列失去了信心,饿狼每部新作投入了巨大的人力物力,系统和角色方面变化极大,从餓狼1-餓狼传説:RB2的七作,角色姿态大幅改变次数竟达4次,此外线系统也是每作必变,各种设定和投入都很大,这和kof有些量产化的情况完全不同,而投入多的作品回报的反而少,因此无论是snk还是西山隆志都失去了耐心和信心,此后ps的rbsdm也只是取得了不温不火的销量,西山在rbsdm之后退出了饿狼传说制作组,西山的饿狼传说到此为止,他参与了餓狼3-RBsdm五部作品的制作,也是RBs-RBsdm三作的第一制作人,而同样是这个西山隆志,目前则是dimps公司的代表取缔役社长。5 b: M  o8 F, c4 c1 f

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 楼主| 发表于 2025-9-24 22:35:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2025-9-25 07:23 编辑
7 g& X$ u) V7 B: R& f5 V& B! p) F
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饿狼组为何集体脱离snk,这跟小组的制作理念和snk总社的方针的差异越来越大有很大的关系,此外kof大量使用饿狼传说的角色,kof系列人气后来居上,创造过饿狼sp最高巅峰辉煌的格斗系列不再是最受瞩目的焦点的失落感和压力等等也都是原因,饿狼传说系列是以硬派,画面华丽,较为均衡的特点立足,但后来市场走向逐渐不再适合硬派的风格,而kof的潮流派和高速化则成为了主流,因此此后饿狼传说的立足点就变小。因此西山隆志带着饿狼组的一些成员,再加上他以前在capcom工作过的背景,从capcom挖来了一些人才,成立了dimps公司,此公司经历了一定时间的运营之后,开发出来the rumble fish的两部作品,可以说以dimps这种小公司,能制作出trf这种高素质的游戏是非常不易的,并且trf系列角色设定也基本继承了饿狼传说系列的精髓,尽管为了迎合时下的一些流行性,也加入了一些时尚的要素,但整体上还是以比较自然,得体的角色为主,和目前那些靠媚俗loli角色吃饭的格斗有本质的不同,此外系统,均衡度和对战性方面也都属上乘之作,但是小公司在宣传,推广等各方面毕竟是力不从心,而且丧失了传承饿狼传说系列角色和故事架构的可能性,这在人气度上的影响是致命的,因此trf尽管制作精良,但取得的市场效果也没有太过绚丽,但无论怎样,trf和北斗是近年来以较为硬派的角色取得较好市场收益的唯二的两个作品(系列),考虑到北斗由于角色,动漫方面先天的带入感的优势,因此trf取得的成绩也已经可以说是令人满意了。
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4 y+ ^8 T& H4 ?1 e其实现在想来,当时比较对应市场口味的月华组的解散消亡则颇具讽刺性,snk当时把饿狼最新作让月华组制作,可以看出是比较器重这个制作组,再加上当时的情况侍魂系列3年多没出新作,月华2作培养了很多只关心故事角色基本无视对战的lu玩家,让snk看到了另一个可以开发的格斗游戏市场,可以说本来月华组前途是比较好的,月华3也在mow之后顺利的策划着,如果照此下去,侍魂系列被月华代替指日可待,可惜人算不如天算,snk破产让有了一定开发度的月华3彻底成为了永不可能出现的游戏,月华组成员也各奔东西,制作组分崩离析,侍魂系列由于月华的消亡得以复生,毕竟snk始终要发展一个武器类格斗系列。
0 h# K  h. a+ r  B% h& R

  y5 H7 u4 T5 E; H: W4 y川崎英吉在snkplaymore重生之后不久便不再担任取缔役,而西山隆志则在新的天地继续着自己以前的理想,可以说二人的命运也是大相径庭,或许失去了优秀的饿狼传说系列角色的dimps永远也不可能再作出饿狼sp这样的作品,但能够继续以自己的理念制作格斗游戏始终是一件畅快并且淡淡幸福的事,毕竟格斗游戏是用来玩的,是用来对战的;故事和角色等要素也很重要,但要为完善的游戏服务,而不能凌驾于游玩之上,成为关注格斗游戏的首要因素。
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5 a  e* w& d8 z8 S+ V1 ^( Z
川崎英吉
5 s2 ~7 s9 E- F9 g# M
后记:& Y+ n1 A" o3 \  f
饿狼RB2从05年开始,在日本的对战之风日盛,或许这个当年尘封许久的名作终于有了机会让玩家来了解它,经历了几年前的浮躁之后,也有越来越多的人愿意去了解这个被遗忘了很久的名作。
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