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楼主: n805

街机游戏厂商:capcom卡普空的发展历程

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:43:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:42 编辑   o8 _) |! q0 j8 E
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CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。1993年7月10日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。 ( ]3 ^. R4 R: q) U! X  G
  CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商,80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:46:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:42 编辑 8 \! @) {, e& b. j, N

# b, P+ W, a2 R2 k, B4 v1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月,被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。 * n; W- i  `% m" I; b
  迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:47:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:37 编辑 " i) a; L* G' d1 H& q
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五、风云:) Q. h# a' a: n' G9 L
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  进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
2 X3 E% d4 h7 t+ l  CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》,应该说这是一款可圈可点的革新作品,其故事背景设定在1代和2代之间,经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面,借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影,其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格,CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进,超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战略性又上升到新的境界。《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。 《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:48:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 01:44 编辑 2 l2 X9 W: ~; @

6 t9 t7 B* g' v: f; m1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。 ) L, z$ \2 h' ]4 l: v/ Q6 ]/ }
  1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。
+ z$ J  b3 v0 A/ z) o- a: `  同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步,《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已,战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面,无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数自行车疾驶而过,都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后,CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界,这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事;KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上,女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会,背景中街机名作《出击飞龙》的主角Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺,某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC-E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力,NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准,此人因此精神崩溃而被送进病院治疗,泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具,船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。 " H7 V' x3 e, V1 p) p6 F
  日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语,CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机N64拥有着非常强大的性能,但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣,如果SFC-CD能够发售的话,本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词,他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:49:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:09 编辑
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9 G! |3 m8 h; o+ Y( x) [7 J 1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着,万众期待着《生化危机》系列最新作的发表,SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势,世嘉多次与CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售,甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费,同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件,鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况,CAPCOM初步做出了承诺,后因为SS的销售形势急剧恶化,这个密约终于胎死腹中,日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐惧》(《DEEP FEAR》)即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧,因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社,仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见,使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。 % M. J7 G- u' S5 m9 w, f! G
  1998年1月28日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。自信满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:50:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:13 编辑
2 D# R" A2 |' U* X( i6 l/ x! _
 如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。 . b7 I: [4 k  q6 S/ b/ p9 P+ k) E
  世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。 # M" d; `  D. s/ i9 d" g) }; {
  《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于2000年2月3日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:52:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:16 编辑
& y2 y* Z8 }& s5 F2 {7 K% T7 i4 v0 W  S) C* H; d& s* O7 R* F
 CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实 》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。 & h) `( k5 J8 A$ }# e6 {0 K
  2001年,由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退,TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营,迁本宪三在该年5月末E3大展结束接受记者采访时公开发表了如下言论:“致力于PC业务的微软、家电制造企业的索尼和游戏厂商的任天堂,他们都好比是搭乘东海道新干线的旅客,虽然出发站不同但终点方向却是完全一致的—希望TV游戏产业健康发展!CAPCOM的责任就是积极协助他们…”迁本有声称:“通过大岛平治(CAPCOM副社长)参观E3大展我们得到了一个积极的信息,任天堂拥有相当数量的玩家支持,确信NGC将会取得非常大的成功,我们理所应当给予全面支持。至于XBOX这款性能出众的主机,CAPCOM也准备提供一些有趣的游戏。”如此直白明了的由社长出面公开阐述会社经营方针,在CAPCOM创业以来还是唯一的一次。
" L% E3 i* G8 O/ Q" p  2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上,任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉,而且还有一个令人垂涎三尺的后花园—GAMEBOY系列掌机,因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码,该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来,最终还是悄悄地预留了一步退路。NGC《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio hazard》而不是过去大写的《BIO HAZARD》,CAPCOM发言人多次有意无意地对这个似乎无关紧要的细枝末节做了说明,实际上一旦NGC形势不利,《生化危机》系列还是有机会出现在其他平台,因为NGC独占的仅仅是《bio hazard》而已。当然,以上的精心安排可能都仅仅是CAPCOM经营层用心良苦的设计,三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰,完全重制的初代《生化危机》复刻版的优秀品质确实让人为之折服,其实际游戏画面的精致程度甚至超越了PS版CG动画的素质。2002年3月22日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》叫好不叫座的命运,在本土只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题…”这个唐突的举动立即引起了整个业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:54:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:18 编辑
0 f  S: y" A1 Z8 Y2 i3 G% j/ C2 o* l
迁本宪三本人却在2002年达到了个人事业的顶峰,他于5月间成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会(CESA)会长,这是继二年前担任日本电脑软件著作权协会(ACCS)理事长后的又一大飞跃。迁本宪三能够把CESA协会创始人上月氏成功挤下台实凭借其长袖善舞之深厚功力,一直以来任天堂都对CESA协会秉持着强烈怀疑态度,因此长期拒绝参加东京游戏展(TGS),业界巨头的缺席使得TGS始终是一碗夹生饭,SCE社长久多良木健曾公然质疑:“没有任天堂出席的TGS是否还有存在意义?”在如此尴尬的情势下CESA协会只得把与任天堂关系甚笃的迁本宪三推到台前以图变局,SCE和任天堂对这个缓冲人选也比较满意。同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权,迁本宪三实质上成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。 / S# B, z" ~; _8 J# G( H
  2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡,业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点: ' U& n6 D8 M4 P5 t7 s
  1、 任天堂NGC普及量过低,主机用户层存在一定问题。
0 e/ b9 G0 s+ ]0 O3 c  2、 同类型的作品推出过于频繁,而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。
7 ?9 V+ z0 A" F% M2 p8 F  3、 DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉,许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。 / ^# G7 L$ s1 e& o4 n  G
  2003年3月期财务决算,CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字,原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损,CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发,而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社,业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》、《鬼泣》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平,但其品质却在全球各地都获得一致好评,也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下,CAPCOM打消了改变经营策略的念头,继续维持与任天堂的战略合作关系。
( C9 Q" l* W: }! }* }, _. x/ q  所谓否极泰来,CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头,GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份,完全有可能最终突破百万大关,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年,整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。

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 楼主| 发表于 2014-6-13 03:55:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-14 00:44 编辑
; |' d3 a3 c2 H8 r* [
7 M, i- _5 R( @% d7 N* V总评——创意功夫:
. Z  O: Y4 }3 ^# A& \5 a
% z3 H; i" y" {' a  创意功夫,创意在于功夫,成功在于创意! 3 C) d" c1 Z1 U5 X
  CAPCOM数十年间的起起落落相当具有启示意义,每当该社贪图安逸不思进取时总是会遭遇重大挫折,而每次振翅高飞却都源于创意之功,所谓古之禅意,至今仍有昭示世象之功。 . b2 x& ~7 V, T0 a$ V
  不得不承认,CAPCOM这家会社骨子里透出一股市井气,无时不可窥见其之小奸小坏。然而正是这种独特的草莽气概赋予了CAPCOM独特的风骨,CAPCOM自始至终热爱着游戏事业,为了自身的利益同时也出于整个产业未来发展前途的考量,做出了许多惊人之举。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩,他奉献给每个平台的几乎都是完全不同的真金白银,其劳心费力可想而知,相比之下某些恶德厂商的趋炎附势实在是等而下之了!CAPCOM的跨平台战略本身并没有问题,关键在于该社的综合实力和耐心还稍有不足,只需假以时日必将结出丰硕的果实。

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发表于 2014-6-13 19:19:29 | 显示全部楼层
感谢分享,好详细。* t3 M$ K9 `7 |1 }% R/ t. ^
回去慢慢看。
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