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楼主: mingstarlu

sfc dc ps2 主机鉴赏

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发表于 2015-2-23 09:49:22 | 显示全部楼层
FM Towns Marty
  S3 {% ?. H* [: s& _% RFM Towns Marty(日语:エフエムタウンズマーティー、Efu Emu Taunzu Mātī)是日本富士通公司在1991年于日本市场发布的一款游戏机。FM Towns Marty是历史上第一台32位家庭游戏机,内置CD-ROM和软盘驱动器。它基于之前的1989年FM Towns,并兼容此机器的游戏尽管拥有优秀的机能,FM Towns和FM Towns Marty在日本的销量很差。它们卖得很贵,并且由于其特殊定制的结构,它们的扩展性不如使用DOS/V或者Microsoft Windows的IBM兼容机。FM Towns Marty 发布的时候NEC的PC98在日本市场如日中天,使它在DOS/V大举入侵之前无法突围。这实在是浪费了它那比兼容windows95的机器还要早7年的机能,包括可启动CD-ROM,彩色图形界面。到了现在兼容这台机器的软件由于产量太低而价格高昂。
1 M4 {6 ]/ {* v) p1 V3 e; i3 Y尽管它向下兼容老FM Towns的电脑游戏却总有兼容性问题,而Marty自己的专用游戏数量又太少,以至于Marty实际上游离于游戏机和个人电脑之间,很难说它是真正的FM Towns的“游戏机版”! f$ R( E) K0 I  S
技术指标: u# V. i+ t" ^( _
CPU
/ [- P/ t8 M2 ~2 \3 T& D% [& s32位 AMD 386SX processor,速度: 16MHz
1 M3 Z; _6 k9 u& b* h8 i6 T图像
7 U' r- [& O* f分辨率: 352x232 最高 640x4808 p! q9 b- @& k
32768 调色板 - 256色同屏显示9 ]0 p7 d; X' U* ?" Q
Marty只有S端子输出,没有其它图形输出。一些FM Towns游戏是只支持VGA的,所以Marty有降低15 kHz能力以让图像显示在家庭电视上。
% }$ V) b+ s% s- B+ J; f0 \Sprites:最大1024 sprites,16 x 16 sprite规格
7 L! |8 z* Q" x  E8 S, f6 x1 {声音7 \+ N9 U' }1 ]( b7 p+ E/ ]* z  j
6 channel FM# r2 R* R2 y$ P
8 channel PCM
5 a8 H  S! S5 w. {, ?' r内存. K' Y4 N! a+ d6 {% ]8 E8 ~
2 MB3 H: \( Q3 v  N1 V
储存部件0 c4 Z8 D8 R" v, C0 h' i( o! I
CD-ROM, 单速(1x)
3 W- w& O# W1 i. {5 j+ e4 D内置3.5" HD 软驱。软盘必须格式化到1.2M(PC98-风格)。这能在BIOS GUI完成。Marty不支持标准1.44M或者720k FAT格式3.5"软盘。
2 R. O4 y/ S' t; O* @1 o# T' ^8 }) }/ X6 d+ E) B, X
/ P  _7 F% C* D/ U- [' t
AMD 386

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 楼主| 发表于 2015-2-23 22:19:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 mingstarlu 于 2015-2-23 22:38 编辑 ! @8 z4 g" |5 `' P

! t3 U2 S& {0 j8 A# u当时在西单商场还真有PC Engine的柜台,看到过这个主机,而且还有很小的白色卡带,但很少有人光顾,而隔壁的md柜台却很火爆!( V9 C' e$ W$ _# T
在a9发现了有关Nintendont的帖子,安装上以后发现这个软件简直太牛了!用u盘玩gc游戏速度和实机效果一样,看来wii这是一代神机,任天堂的主机差不多都能在wii上享受了 哈哈 推荐有wii的玩友使用.
4 ?( @7 a0 }) M% w, R5 O2 C% I' z neo geo当时不单单是在天朝 就是在日本也应该都算是奢侈品吧!哈哈,包机房只看到sfc md 还真没发现过机皇的!
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发表于 2015-2-24 10:46:01 | 显示全部楼层
mingstarlu 发表于 2015-2-23 22:19
+ ~& P! M- R  J6 k' X4 T- U0 w当时在西单商场还真有PC Engine的柜台,看到过这个主机,而且还有很小的白色卡带,但很少有人光顾,而隔壁的md ...

- t- j' _3 ]3 Y2 ~3 a& M听朋友说WII有官方的NEOGEO游戏下载,不是模拟方式好像,是原代码,这个根念我也搞不清,刷欧版后用RGB接彩监效果和街机一样好!
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 楼主| 发表于 2015-2-24 14:39:47 | 显示全部楼层
xunxun 发表于 2015-2-24 10:46( I1 h. Y# O* V1 \- _+ b
听朋友说WII有官方的NEOGEO游戏下载,不是模拟方式好像,是原代码,这个根念我也搞不清,刷欧版后用RGB接 ...
1 ?# t/ B* u; {  q; h/ n: e0 n+ ^
版主所指的官方neo geo在wii上的游戏可能是以vc 或wiiware存在的吧 就像xbox360 出的xbla游戏那样的?再有你的wii刷成欧版了吗?和日美版有什么区别?还有wii上的Nintendont软件玩gc游戏不需要实体记忆卡,可以模拟记忆卡使用,还支持其他手柄(例如 蓝牙手柄 usb手柄) 总之这个软件可以叫gc入土了 哈哈!
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发表于 2015-2-24 21:30:43 | 显示全部楼层
mingstarlu 发表于 2015-2-24 14:39
' h% o2 q- z9 N  W( X! J$ j版主所指的官方neo geo在wii上的游戏可能是以vc 或wiiware存在的吧 就像xbox360 出的xbla游戏那样的?再 ...

8 s- z  ~2 h  F! \6 F, M我没有WII,哈哈。是我朋友的。那个NG游戏也可能是你说的那个方式存在。不过听他说效果的确很不错。
2 }$ x& O8 K* z其实喜欢一个主机也不一定全因为软件强大。# d( `% g7 K: F2 s! a2 {  J
NGC还是有很多人喜欢的。
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发表于 2015-2-25 18:46:50 | 显示全部楼层
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
& B! V2 |7 A) e, S1 @1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
; ?3 R1 b3 C6 ^9 YSuper A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场6 |3 ?8 E; ^7 A5 [7 T6 \5 f; a

9 \; ?; ~7 \6 Q9 [# \  ?
! ?9 Z& X5 [& q/ R+ k# {9 Y
规格:
" m" L, b8 S1 ~1 W% x! qCPU
2 J' C2 t/ ~; S: ?% V5 A- m9 N9 {, O摩托罗拉 6800010.6Mhz
  k# p5 g8 K2 h" f0 RMOS 65023.58Mhz
/ t# x2 y5 Z$ g- p* u& L( _内存
8 x+ z/ m& \! ^* t( m8 ^0 i/ x% x主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。2 O( {$ C1 I; H
分辨率
* P6 U& E$ u3 C! y, [# _640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。
4 K0 z; z( X# S2 ~主角尺寸
$ [3 s/ |2 X: E8 I1 x主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。  ]. V8 m  T; c* |
背景! v$ }2 E1 R8 y: X8 W5 f
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。
2 Y# V$ u& @" l" v2 K% h: d周边设备:
3 A% N9 R) |' cA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。

+ ?) c. P& n( a! j# V- X
3 Q- ~  Q8 }* z+ A/ t4 U
/ w# k( L  C7 a7 f- k
CPU
3 H* i. r7 a5 F5 N" i5 I0 D摩托罗拉 6800010.6Mhz, i0 @; c, L' r5 X2 f3 l
MOS 65023.58Mhz

2 Z7 m) O; i7 D' U; \5 A2 m1 Q0 s, I$ S5 }9 {$ x: e; d: t2 \! z" o
主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚

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发表于 2015-2-25 19:08:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-2-25 19:09 编辑 / d7 v/ Q- t) G3 U- v

/ G* Y& x% b" z8 a6 }" p
Panasonic 3DO5 k2 C  y/ g$ m( r' Q( @+ m, [6 [/ O
# r8 V  c8 a- G9 `  w' s
1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。2 a" l& o9 d5 E: ]" S0 i- m
1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄无敌的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。
6 t5 V( L( {  T3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。
+ q0 o; l: s, {5 K7 l) B

: C1 [: l% Y2 Y/ `4 F5 m64bit RISC POWER PC 602

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发表于 2015-2-25 19:20:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-2-26 23:10 编辑
; _6 u( }2 ~5 {# W! G! ~9 q* e1 ?% c: p9 d7 _
32位时代降临——土星SS/ e) P( q3 h' t8 y5 y$ [" A9 f/ i
    家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
7 w' M$ s8 K7 e, M9 h# ~3 o& }
1 v, ?, v: s- a$ v0 p( z早在1992年,SEGA就成立了“Giga-Drive”项目小组以研发下一代游戏主机。SEGA对32位游戏主机的要求是更强的画面表现力和更大的存储容量,虽然对3D性能也有要求,但很明显不是SEGA预测中的重点。
6 {: D, Z$ V7 p7 t9 ~    SS是双处理器结构,采用的是两颗日立32位处理器SH2,运行频率为28.6MHz,画面解析度为640x480,支持最大发色数为1677万色,配有36Mbit内存,音频系统搭配的是28MIPS的MOTOROLA 68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D环回立体声,采样频率达44.1KHz既CD音质。软件载体部分是2倍速的CD-ROM驱动器。
4 I( l% |$ Z* d  Z7 l4 G% V- |- w
日立32位处理器SH2

8 d, A5 V( y' M' q  ySS的两颗处理器使得SS拥有出众的2D画面表现能力,但对3D化的趋势预计不足,而且双处理器使得软件的开发难度加大,后期加盟的第三方软件厂商过少,且缺乏知名大作支持。

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发表于 2015-2-25 19:27:45 | 显示全部楼层
32位时代之索尼PS
: H: _8 t3 \  A* G+ m; l在SEGA推出SS的11天后,1994年12月3日,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION,简称PS。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较
/ ]' Q# D1 |5 j" H; w% Z0 H
' K% {* `2 \. L6 ?8 r6 `1 \PS采用的处理器是32位RISC,运行频率是33.87MHz,画面解析度是640×480,支持1677万色,同屏最大4000色,多边形处理能力为36万次/秒,在32位游戏机中最强。1 q% L/ Q  x) r8 h! @1 W: G
$ C. c% C- G, n
PS处理器

6 J2 z6 D- D7 |, {" `    PS搭配的内存为28Mbit,而且不能搭配加速卡,因此在2D游戏的运行速度上略逊于SS。音频方面采用的是PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz。软件载体是CD-ROM。PS在音频方面和软件载体上都略逊于SS,但在3D性能方面和价格方面却是SS所无法企及的。PS和SS在性能的侧重点上有所不同,PS对未来的3DCG技术有更强的信心,而SS在技术的观念上则落后了。为了全力和PS竞争,SEGA放弃了所有的16位游戏机项目,集中资源对抗SONY。但在1995年5月,PS以100万的差距先于SS达到了500万台的销量,自此PS完全摆脱了SS的纠缠。PS最终的全球累计销量在1亿台以上,SONY以强劲的3D性能准确的击中了时代的脉搏,在32位游戏机竞争中全面胜出。

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发表于 2015-2-25 19:39:04 | 显示全部楼层
任天堂跳过32位直接到64位游戏机& ?2 o. k  v: s5 V4 a* o# `1 [
    PS次世代帝国的崛起下,任天堂也被“次时代”的游戏画面所震撼,改变了其一贯坚持的软件策略。山内溥本人坚信:“64位机将彻底改变游戏”任天堂公司上下都对64位游戏机充满了期待,并且全力投入。0 P, e$ W+ g, I9 u; U0 |
4 m& F6 Q* ?1 `4 f8 {( B2 x) c# E+ m4 a
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持。 N64采用64位MIPS R4300i ,SGI 62.5MHz RCP GPU。画面解析度为640×480;最大发色数事1670万色,拥有15万/秒多边形处理能力,4MB RDRAM内存。4 x. D- n* L5 ]$ y7 _& R3 F; n
    然而由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

, ~1 Y/ \/ s3 y7 {% g: Y: ^64位MIPS R4300i

( l- {/ h3 B9 {; Y1 q$ i$ {N64在性能方面、价格方面都占有优势,但在软件数量上却极度贫乏,而软件数量贫乏的主要原因就是因为卡带式载体的容量,在3D时代的游戏机中N64犯了致命的错误。可以说,采用卡带式载体是N64失败的唯一原因。

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