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楼主: Junlei

关于入手AES或MVS纠结的分析!

 火.. [复制链接]
发表于 2013-2-25 13:31:11 | 显示全部楼层
xunxun 发表于 2013-2-23 20:50
! n( F% x6 j% e: X七八零后年代的人都正好遇上游戏的经典黄金时期,某方面来说算是很幸福幸运了。 ...

' w# J7 O9 M2 ~2 ?# B% e严重同意,游戏发展史上最灿烂的一段日子已不会再有,虽然那个时代我们因为没有钱错过了很多经典,但所幸我们知道,所以很多当时根本没有机会感受的大量优秀的软硬件,现在可以慢慢去品味了~
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发表于 2013-2-25 14:30:14 | 显示全部楼层
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' V  N3 Y( C, I* R/ R, x
8 v- }' M& e0 r0 u/ _: @90年代的那会儿,苛刻追求移植细节的人真是不在少数啊!3 D. B% w" ]  g5 |5 Y% C
我也一样,因为游戏移植度,执著到不行,当年像ARC移植到MD的真人快打,饿狼,侍魂,空牙,怒之铁拳;超任上的电精,名将,豪血寺,快打旋风等等,自己玩时,不由自主地就会画面上的一些细节“消失”或系统对原作的“更改”挑剔,虽然不甘心但又无可奈何,毕竟是喜欢的游戏可以在家里玩上的愿望已经实现了~ 到了32位时代,说实话这个问题特别是SNK的游戏依旧存在,包括大家都认为移植度很高的KOF96,97,仍然不是原汁原味,比如这两作选人排序的画面,NG版本是有着挑衅动作的,而到了SS上直接简化了,声音比如Terry出超必杀技的声音,甚至判定和一些出招等等(小草的目押被Cancel,普通技减速),都和原作有出入(这里只说SS,PS的各种移植格斗我就不提了,都懂得)唯一号称120% 移植度的95,其实只是多了个100万分以上更改出招指令,对于是否桢数更流畅,我曾用同一台电视和AES版比较过,恕本人眼拙,确实没看出来有什么差别...  N5 e7 p3 r" C8 ^/ I% n4 m
喜欢是发自内心的,没有理由。由于对于SNK的游戏喜欢得几乎每一款都如数家珍,可自己能做的,除了满城的找游戏厅,和在电软等屈指可数的游戏杂志上得到的那一点有限的信息,作为一个铁杆还是无法真正的满足~相比之下,喜欢任系和世嘉的游戏迷我觉得要幸福的多的多,至少很容易的在自己喜欢的硬件上玩游戏,这一点就秒杀众SNK铁杆了~ 我记得只在家用电脑和游戏机的某期增刊上曾有过少量的NGCD的图片和介绍,光是图片上模糊的效果和海报就已完全让人目瞪口呆,至于AES完全是个传说,实物照片根本没有,只是文字中曾提过有这样的一台家用卡带机,存在于CD之前,和街机一样完全没有读盘时间,因为极度昂贵所以出现了之后的光碟机做替代...这些短短的消息对于同样有爱的铁杆来说,都会理解字里行间带出的杀伤力和向往会有多大!当年物质和信息的匮乏,导致我对NG主机只能成为了一种高不可攀的向往,我想这也是SNK的粉丝共有的感觉吧!

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发表于 2013-2-25 16:18:45 | 显示全部楼层
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2 Q5 s& p" i) p3 [4 A+ T6 y$ h2 c" E5 ~9 i, j: T; E
以前喜欢SNK难,现在喜欢SNK更难,SNK迷都懂。
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 楼主| 发表于 2013-2-25 23:13:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Junlei 于 2013-2-25 23:15 编辑 4 b& U+ v8 W3 V' w/ ~- [
" Z0 g8 [% S* L" z' y! H4 P% i0 p7 t
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" x0 A9 S9 d4 S8 g; {/ s# R3 G, p) p/ R8 _
以前没钱时候喜欢的原因是为了玩,现在有钱了喜欢的更多是为了收藏与欣赏。
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发表于 2013-2-26 01:49:15 | 显示全部楼层
iNeogeo2nd 发表于 2013-2-25 12:29
6 U# U2 D4 v7 ~/ @9 c回复 icebluebeer 的帖子
; P% g- C/ `; Q* y1 {% Z- ~; j1 v. d
俺俩太像了,我在超任上的最爱之一就是快打旋风2,呵呵。
1 Z6 i8 y+ J4 f, ~% ]! P+ D
唉,你这个图让我想去弄台超任怀旧了。。。不行,一定要忍住,32X和MegaCD都还没入手呢。。。2 J( L; @# t* p7 Y4 Z/ Z3 z
第一次在包机房看到超任误以为是某个山寨的FC,你懂的,手柄ABXY4个键两两上下排列,正好对应山寨FC的AB单发+连发。。。然后就看到隔壁在玩快打旋风2,画面比MD高了一个档次,甚至比街机的1代还好,就在惊得下巴差点掉下来奇怪为什么FC上能做出那么好的游戏的时候,看到了主机上印着的SUPER-FAMICOM,于是恍然!这个就是传说中的神器超级任天堂!

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发表于 2013-2-26 02:03:43 | 显示全部楼层
yiciyuanboy 发表于 2013-2-25 14:30 + J0 D' B  }, e4 X9 W
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+ l/ U0 u( ^# b1 P
( H+ ?  k3 a+ i90年代的那会儿,苛刻追求移植细节的人真是不在少数啊!
4 ]) M5 k( F) F4 E
兄弟观察的真是仔细啊,对于SS移植的SNK游戏,唯一让我不爽的就是用了ROM/RAM卡带还要读盘。。。对于移植度倒还真没仔细比较过,唯一印象深刻的就是SS的斩红郎无双剑比PS的跳帧+减慢版好玩百倍!
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发表于 2013-3-7 17:48:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 iNeogeo2nd 于 2013-3-7 17:56 编辑
3 |3 }; u1 u" m4 g- p
* u8 f' D6 O$ ~9 |) p5 `8 m回复 icebluebeer 的帖子
5 S; T! r3 D# o' e, [5 a9 R* d3 _& e# ~
其实我最喜欢的那款快打旋风并不是经典的1代,也不是超越了前作的2代,而是快打旋风系列的顶点作品:快打旋风Tough(美版:快打旋风3)。全新的快打旋风Tough可选择的人物增加到了4个,除了人气的两位角色凯(红人)和哈格市长(最壮的那位)得以保留以外新增的女性角色露西亚和放电酷男迪恩都非常的个性。系统方面更是非常的优秀,必杀技、超必杀技、连续技等等等等,游戏的节奏也比1代和2代快了许多这也让游戏的爽快度大增。在普通的连续攻击技完结前接必杀技或超必杀技一击击倒众多敌人的快感是以往的两部作品无法比拟的,并且每个人物都能奔跑、紧急后退因此熟练掌握了这些移动技能基本上能让敌人摸不到你而你却能将他们痛击一顿。另外,关卡的分支路线也让游戏的可玩性大增,一些隐藏的关卡像是第三关在不被破坏公共车站牌的情况下可以上公车前往第三关的隐藏关卡并和隐藏的BOSS对战这都是让人眼前一亮的东西,我当初就觉得为什么第三关的流程会这么短,后来才弄明白了为什么而也正是因为这样让我觉得这款游戏其完成度之高、游戏性之强、系统的完善和进步是以往任何一款快打旋风都无法企及的。后来的快打旋风没有一款能超越Tough,因此作为正统续作Tough也给这个系列的正统系列划上了一个完美的句号。0 [$ b, I! y2 q
' M. `* B4 G% [9 f
1 z+ Y  |2 U, L+ ~! |, q# A( h
. h( z& y. s7 z( F9 a* H

1 e+ S* \" U7 j: f% ?8 [

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发表于 2013-3-7 20:10:15 | 显示全部楼层
iNeogeo2nd 发表于 2013-3-7 17:48 * j( F- d, V7 L0 ]8 ?, D
回复 icebluebeer 的帖子) b& l, v8 u7 x" p

. c: L. O0 U& u8 [* d& |其实我最喜欢的那款快打旋风并不是经典的1代,也不是超越了前作的2代,而是快打 ...

' i" X' E6 u0 s+ M: D; v( {+ }/ _没想到SC上还有这么出色的作品! 由于国内我们这边当时SFC不流行,主要还是MD和FC。可以说都没摸过。现在了是后期才慢慢了解一些。
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 楼主| 发表于 2013-3-7 20:45:52 | 显示全部楼层
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5 Z+ V. r6 c. E; r: j+ `1 q- u  n. \
iNeogeo2nd 的合金弹头太耀眼了!
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发表于 2013-3-8 05:24:46 | 显示全部楼层
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5 w4 \  D0 w0 g4 K3 w, e; y
- ~2 ~0 E) X- J4 i3 M  ~是啊,超任上的精品动作游戏还是不少的,不过大多数人都是用它来玩RPG了。快打旋风Tough的容量也是空前的32MB,因此内容真的很丰富(超任上的缩水移植版快打旋风1代容量是8MB,快打旋风2代的容量是10MB)。其实真的很喜欢那个时候的游戏,究其原因就是那个时候的游戏制作人制作游戏的态度,当然这也可能是因为那个时候的卡带主机的机能和卡带容量的限制让游戏制作人把更多的精力放在了电子游戏的本质上,也就是游戏性上而不像现在的游戏全都是在追求画面和音效的极致而忽略了游戏最本质的东西。我最近在玩电脑版的孤岛危机3,画面可以说是我见过的最强游戏画面了然而说实在的游戏玩起来素然无味,除了画面其他一无是处,真的。我觉得那已经不再是游戏而是一部养眼的科幻大片,我在玩孤岛危机3时完全没有感受到电子游戏带给我的快乐和喜悦但只有那非常养眼的画面,仅此而已。有人说任天堂的Wii U性能弱根本不算是次世代的主机,可在我看来其实任天堂一直都未离开制作电子游戏的初衷。游戏性真的很重要,但现在的玩家已经不把这个东西当一回事了。最近我也在玩Wii上的任天堂全明星大乱斗X,说真的好久都没这么开心过了,不知道未来的游戏还有多少是注重游戏性的。
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