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楼主: 805

世嘉土星互换基板SEGA ST-V

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 楼主| 发表于 2015-3-9 10:07:24 | 显示全部楼层
方便面大培训 - Maru-Chan de Goo!$ H$ p  S9 N/ p+ J; i- I1 b
益智游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等,使人们获得身心健康,增强自身的逻辑分析能力,和思维敏捷性。值得一提的是,方便面大培训的益智游戏娱乐性也十分强,既好玩又耐玩。
1 Z. r1 {6 w) M6 w* Z8 }9 {- |) M6 x2 |  E2 t- E& X" X) M  d

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 楼主| 发表于 2015-3-11 09:07:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-11 17:36 编辑
# I- [2 [9 e& C/ x  o: O2 X- \& b9 w& F, ^6 }  I
《大嘴方块 (Mausuke no Ojama the World)》7 a$ C% M1 ^8 R- V  X
基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,它看似简单却又变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得“茶不思饭不想”的那个俄罗斯方块时代。每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。% T3 n8 ^% Y4 D' g, c3 P5 A# @# a: Y* x/ j

  X2 j/ d3 `9 k

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 楼主| 发表于 2015-3-11 09:22:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-11 17:45 编辑
& y% k, w# P1 U7 e% g7 j. |
9 [% D% K8 J* m2 B& k; a虚拟麻雀2(Virtual Mahjong II - My Fair Lady )9 o5 ?4 d4 J& H0 T5 z- S
不管是在街机厅,还是在电脑上玩过日本麻将的玩家来说,对“麻雀”、“雀”应该不陌生,因为“麻雀”在日文中美眉为主题,就是麻将的意思。一款3D麻将游戏。游戏不仅使用物理引擎真实体现摸牌弃牌等动作,还截取麻将高手的打麻将动作。因此,逼真是该游戏的最大特点。漂亮可爱的美女在游戏里出现自然是免不了的,游戏研发人员为了带给玩家热情、养眼的感受,也算是一款不错的游戏,值得一玩。5 R: |! p; m! V: V6 B1 b

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 楼主| 发表于 2015-3-11 18:28:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-11 18:39 编辑   B4 \; J. s' S) Q8 q6 C
) T  q9 [3 ~" b$ G* \
水浒演武 1 {$ P* G* e  t4 j

1 L2 z4 v1 \7 N  bDATA EAST的“斗士历史震撼版”使用的是SNK的MVS主板,而当时世嘉的新型主板ST-V凭借能够同时处理2D与3D图形的优越机能和与SS主机互换的魅力,对不少曾经使用MVS主板的厂商都产生了很大的吸引力,例如ATLUS和SUNSOFT,而DATA EAST是其中先锋之一。这款“水浒演武”就是该厂利用
; n0 k  M6 t; D5 S/ u! fST-V开发的对战新作,也是该主板最早的第三方作品。游戏使用了中国四大古典名著之一“水浒传”的著名角色,包括武松、李逵、鲁智深、史进、林冲、阮氏兄弟等,背景画面也颇具中国特色,各种必杀技相当华丽。游戏的操作性要比“斗士历史”系列更加优秀,不过那个可以在空中连续浮空躲避飞射技的设定感觉相当滑稽。家可扮演水浒传中的部分主要人物,投入到水浒众英雄聚义的梁山,体验这些水浒英雄所经历的争战游戏还采用了先进的动作捕捉技术,让游戏中的人物动作更加逼真自然游戏中玩家可以选择的武将有11名,游戏中大胆的加入了女性角色,甚至还有隐藏人物。相信这一突破性的改变会给玩家带来不少惊喜!并且游戏系统还拥有变身模式,可以让玩家与更强劲的敌人对战,为游戏增加了不少的乐趣!其中还有很多经典对白等着你,喜欢水浒传的朋友千万不要错过与林冲、武松过招的机会哦!9 q) I2 q3 o: d2 G1 L" h) Z1 `
它借用了Capcom式的六键式布局,连拨两下方向可以奔跑,还有可缩放的视觉。它基本上属于<街头霸王2>与<赤魂>的结合体,换句话说,它是一款融入了兵刃械斗的格斗游戏。而<水浒演武>中的兵器设定也正是它与传统格斗游戏的不同之处,因为这些兵器都有耐久度的(屏幕左/右下角有一条耐久度槽),你格档住对方过多的特殊技时,兵器便会碎掉。打败所有对手后玩家会来到聚义厅参加宋江,但晁盖忽然从天而降,并向玩家提出挑战.如果打赢晁盖一回合,在下回合晁盖会变身,攻击力和招式都会增强不少.当打倒晁盖后就可以看到每个角色的精彩结局了。
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3 _8 P* A- K7 W! j  O2 f
/ K  m5 V. j0 e8 S% B; x7 n

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 楼主| 发表于 2015-3-11 18:58:58 | 显示全部楼层
圆石滩高尔夫 (Pebble Beach - The Great Shot) ' m# P6 p/ c* x( w
圆石滩高尔夫林克斯球场还在2005年美国杂志《高尔夫大师》的最佳球场评选中位列美国第一位。球场沿高低不平的海岸线设计,在自然景观的基础上延伸,峭壁边缘布景球道和起伏的果岭,相信这样的球场一定可以激起所有球员的挑战激情。圆石滩高尔夫是一款3D大型体育休闲类游戏;游戏以高尔夫球运动为基础,融入了充满优美自然景观的高尔夫球场;人物真实细致的动作,让您在游戏的同时真正体会到高尔夫运动时的感受,让您最大化程度的体验到高尔夫球的乐趣。
& Z0 ~- j8 I5 ~

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 楼主| 发表于 2015-3-11 19:20:29 | 显示全部楼层
魔法公主大作战Princess Kurara Daisakusen " @" ^3 V1 w$ b! J. J+ K5 A
《魔法公主大作战》画面风格为日式Q版,视觉俯视,行动路径大部分为45度斜角,主角是一个拿魔杖的可爱小女孩,记得好像可以在地上滚动躲避攻击,干掉敌人会出现小鸡什么的吃掉可以加分。这个游戏有个最大特色就是有宠物辅助攻击,最开始跟随主角是一个长有两只脚的蛋,玩到后面蛋会变成各种其他宠物,原来玩的时候没搞懂宠物成 长的因素是,记得原来玩的时候变过最强悍攻击的宠物好像是用激光攻击的。: H# p) t* W4 I

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 楼主| 发表于 2015-3-12 00:04:54 | 显示全部楼层
究极职业麻雀 S - Pro Mahjong Kiwame S
  i4 e& ]7 X9 o/ t, M5 s! R S - Pro Mahjong Kiwame S游戏严格按照传统麻将的规则,无役不能和,振听不能和,玩家要在游戏中打败各麻将馆的对手,战胜对手后将会陆续出现新的麻将馆。打败全部对手后,将会赢得“赌王”(雀王)的称号。千变万化的玩法和游戏精美的制作,让你在赏心悦目中消磨时间,放松紧蹦的神经。
- }4 R- P$ q( E0 k, F& r6 ^4 @) a7 [/ l! ^) D# U7 F/ S

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 楼主| 发表于 2015-3-12 00:25:11 | 显示全部楼层
魔法气泡狂热版 (Puyo Puyo Sun)1 X+ H( W1 I# p6 A; M8 A6 Z
这是一个方块掉落消除型的益智游戏,承袭系列作的传统,采用了许多可爱的卡通人物角色,并各自具备不同的特殊能力。而游戏中的“连锁”与“相杀”等更是让游戏增加了对战比赛时的紧张感,而本作更加入了“Fever Mode”的设定,玩家将可以利用“Fever Mode”一口气消除大量方块,让对手遭受猛烈的攻击。, [  p" o5 m% Z7 F+ j) e" G

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 楼主| 发表于 2015-3-12 00:50:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-12 01:18 编辑
% K+ F6 J& R9 E* I+ e" t
3 _  \1 z1 B5 y. {' X. \Quiz Omaeni Pipon Cho! / ~& f. Q, a+ C. L2 \0 V# g
Data East - 1996! p6 X; z, X7 ^" @) B8 V
Data East公司已然终结了ST-V基板一款休闲娱乐的游戏.开发中的原画设定# z& t. v4 B+ @* Q8 R" V  U. _  s7 d: F

$ q& B1 \4 V8 D# O* _
' i0 C2 q8 `. V) E& b
DATA EAST公司简史
( @; ~3 F4 K* `- [( T
Data East Corporation (データイースト株式会社)简称DECO(Data East Corporation的缩写),是日本一家已倒闭的电玩株式会社,由福田哲夫创立于1976年4月20日,总部位于东京都杉并区的南荻洼,美国分部Data East USA则在加利福尼亚州圣荷西市。2003年宣告破产。
6 H& O; x' J. SData East以街机的电子游戏开发为主要业务,全盛期为1980年代到1990年代初期,所开发的游戏往往具有独树一格的创意,甚至到了被认为古怪的程度,在日本遂有“DECO Game”(デコゲー)的特称。1980年还率业界之先,推出了可更换游戏卡匣的游戏机基板“DECO Cassette System”,至今仍有使用。 , L* ?, g& x' K3 }2 _5 t7 D
Data East由福田哲夫于1976年4月20日创办,最初作为一家电子工程公司,从事街机卡带元件的生产。从游戏业这个相关产业看到广阔商机后,Data East也于1979年开始了街机游戏的开发。像它的主要竞争对手Sega、Taito一样,Data East也步其后尘在美国开设了分公司以开拓市场。在制作游戏的同时,Date East也开发出了一系列可换式游戏卡带系统,全面兼容其自社游戏。其中著名的DECO卡式系统(DECO Cassette System)也是第一个标准化的街机游戏系统,使街机业主可较方便地更换游戏。但无论DECO Cassette System还是Multi Conversion Kit,由于其大量技术缺陷,在用户中评价并不好。到了1985年,Data East从可换卡带制造领域退出,集中精力于游戏的开发。 % |9 v: S' b( q: b2 |( W4 u
Data East可以说是业界较为成功的老牌厂商。通过良好合理的发展撑过了1983年的电子游戏业危机,并在未来的20多年间在街机和家用机平台上,推出了众多的游戏。80年代最著名的产品包括:Karate Champ、Heavy Barrel、Burgertime、Bad Dudes、Sly Spy、RoboCop、Bump 'n' Jump和Ring King。Data East同时也购买版权以制造并贩卖其他公司制作的街机游戏(当然也从中分成利润)。其中最著名的包括——Kid Niki: Radical Ninja、Kung Fu Master和Vigilante。90年代中期时,也曾获得Neo-Geo街机游戏的短期授权。 ( |+ y/ z  l7 d4 j% S
在1987至1996年间,Data East也制作弹珠台,并对这一领域有革新性的贡献。例如制造了第一部带有立体声音响的弹珠台,1991年在Checkpoint中首先使用了小型点-矩阵显示(DMD,Dot matrix display) ,1994年在Maverick中首先采用了更大型的DMD(192x64)。在设计弹珠台时,相较自己原创形象,Data East更喜欢使用人气高的版权产品(代价当然也更高昂)。而这使得当他们面临1990年的财务问题时,显得更加束手无措。这类获权开发的弹珠台游戏包括:枪与玫瑰(Guns N' Roses)、星球大战(Star Wars)、回到未来(Back to the Future)、蝙蝠侠(Bat Man)、机器战警(RoboCop)、辛普森一家(The Simpsons)和忍者神龟(Teenage Mutant Ninja Turtles)。Data East也是唯一一家接受定作弹珠台业务的公司。例如Date East为电影《财神当家》定作了一款,也有以亚伦·斯培林、迈克尔·乔丹等名人为主题的定制版,当然类似的定制版也不过就是已有或即将推出的产品改头换面而已(例如致命武器3)。Data East的弹珠台部门其实成立于1985年——通过收购Stern电子的弹珠台部而组建,包括Stern的工厂及其他资产。最后由于整个弹珠台领域市场萎缩,Data East选择退出,并在1996年将工厂转卖给了Sega。而在此之前的1994年,Data East USA——其北美电子游戏分公司,也转让给了Sega以抵偿其部分债务(这也宣告Data East的海外业务完全结束)。这之后,弹珠台业务又经历了一次换主,Gary Stern于1999年完全收购了其工厂,并重新命名为Stern Pinball。
0 a' S- v, _5 {由于难以摆脱沉重的财务问题,Data East于1999年申请资产重组,并重新回到电子游戏开发领域。在之后三年半的时间里,Data East卖掉了其负离子发生器业务,并将一些老游戏的版权卖给其他公司。种种努力都是为新游戏的开发筹措足够的资金,借此重回市场。然而,公司重组的种种举措,终未能使其摆脱始自90年代的财务危机。在2003年4月,Data East申请破产,东京地方法院于6月25日正式宣布。该消息两周后公布,时间是2003年7月8日。
  F1 N' E9 c, d$ o+ |1 `Data East大部分的知识产权在2004年2月由日本手机游戏提供商G-mode取得。另有一些则由Paon有限公司取得。(当然Metal Max系列除外,因为著作权属于Crea-Tech。侦探神宫寺三郎系列也例外,因为版权属于WorkJam。)自此开始,G-mode慢慢在日本乃至国际市场发行Data East的游戏。像BurgerTime、Magical Drop和Karate Champ现已面市。G-mode也在关注一些版权过期的Data East游戏,希望能让这些老游戏重获新生。
% j- E" z! U6 b# j7 `, b主要技术负责人员:宫冈宽 山本贵嗣 门仓聪等
2 e1 I. M; h% Q6 |曾经的辉煌
  ^9 F( Y2 H$ b& E: |  DATA EAST™的作品历史可以追溯到早期的街机时代,如《Burger Time》、设立横卷轴游戏标尺的名作《Bad Dudes》等都是轰动一时的作品。DATA EAST™还推出过许多大型电玩,包括了第一台插卡式的电玩系统「Deco Cassette System」。! s8 b, G7 `# I' [0 ?' G& ^
随着1986年勇者斗恶龙(DRAGON QUEST)的一炮走红,RPG这一类型迅速成为日本游戏市场的新潮流,在利益的驱动下,诸多模仿之作也应运而生。1987年DATA EAST的《ヘラクレスの栄光》也就是在这背景下诞生的,初代其实也只是众多彷DQ的作品之一而已。优胜劣汰是市场的规则,当年大多数仿制作品如今已经毫无踪影,这是一款少数继续延续下去的作品之一,尤其是在厂商已经宣布破产之后,依然在当红主机上发表了最新作品的游戏,其自身自然有着一些独特的魅力。
& Q) N0 E' n1 ^( R% [: |% ~8 B2 n真正带领DATA EAST™成功进入中国市场作品可能要算发布于1991年5月24日的《重装机兵》了,喊着"斗龙已经斗腻了!"、"玩人与战车的RPG,METAL MAX!"这些口号,DATA EAST™凭借在模式上的革新,自由度的开放性等特点,屡获殊荣。
! @5 `0 A' _3 v6 f  [没落之路. A& C* ?# i8 n
  世界上许多天才的作品往往在商业上一败涂地,直到许多年过去后,人们才逐渐认识到她的价值,但可惜的是,天才的声音已戛然而止。或许DATA EAST™的倒闭和天才是否孤独扯不上直接的关系,但今天我们回过头去看当年的METAL MAX系列,当我们发现其游戏品质甚至超过了同时期的最终幻想和勇者斗恶龙的时候,不禁为DATA EAST™的陨落扼腕叹息。
% Z3 i+ q" J# b& T( K1 D这是DATA EAST™Corporation确认破产的政府公告原文:
2 R/ a4 o1 ]' `5 r4 B; V& I( q+ U本日付の官报によると、データイーストが6月25日に破产宣告を受けていたことが明らかになった。 . t3 z2 G, `! V
データイーストは业绩不振により负债33亿円で1999年11月に和议を申请。债务の75%カットなどを条件として2000年7月に和议认可となっていた。その後はどうやら、マイナスイオン発生装置の贩売に事业を転换していたらしく、経営再建を目指していたが、今年4月下旬东京地裁に自己破产を申请していた。
0 H, t4 d; f! z+ @" {  F' H根据公告,可以看到DATA EAST™从1999年就开始出现财政问题。而2003年6月25日这个公告的正式发布,则宣布这家成立于1976年4月20日的老牌游戏厂商寿终正寝了。
* g% j2 J8 U3 R* \$ m' c/ y我们可以以《重装机兵》为侧面,来看看DATA EAST™的衰退过程。
+ O* r, q9 _% T( r3 W9 I在《重装机兵》(METAL MAX)获得成功大红大紫之后,DATA EAST™于1995年9月29日发售了MM1的remake版——METAL MAX RETURN。虽然只是复刻版,但是诚意十足,做工精细,可玩性极高。也可以说这段时间正是DATA EAST™如日中天的时候。玩家也体会到了DATA EAST™想把《重装机兵》做成一流RPG系列的决心。2 H9 I. g- s5 }; \% [
但是奇怪的是,自从MMR之后,一连8年DATA EAST™都没有再推出《METAL MAX》的续作,而一直到2003年6月20日,DATA EAST™才勉强由一家名为NOW PRODUCTION的小公司将MM2复刻到了GBA上,并且这次是复刻,从画面到系统都没有任何的提高,甚至画面上还变差了,可以说诚意十分的低,而且诸多系统BUG依然存在,新增的两个赏金首明显已经不是山本贵嗣的手笔,种种迹象已经十分的明显,DATA EAST™作为游戏开发厂商的生命已经到了尽头。
0 v7 w/ ^% k) B' M* E! q2003年6月25日,也就是离MM2改的发售日不到一周,DATA EAST™正式宣布破产,所有怀着一线希望期待《METAL MAX》续作的玩家彻底绝望,所有MM迷都清楚了一个事实:这个世界上再也不会有《METAL MAX》的续作了。从MM系列画师山本贵嗣的个人主页上,我们可以看到当时正在开发中的MM续作《METAL MAX WILD EYES》的原画设定,熟悉的手笔使人每次看到都充满遐想,但遗憾的是,传说已然终结了。相隔17年 在2010年 重装机兵3登录NDS 由原班人马制作的 我们又能够玩的正统的重装机兵了
7 U5 M. W& C8 Z- A: o  w$ m) S1 N8 d6 {! d
  在进入32位机时代后,DATA EAST™公司就开始连遭厄运。由于在讲究技术表现力的游戏新时代,该公司较低的技术实力渐渐不适合发展潮流。该公司欠下了30亿日元的债务。1999年DATA EAST™经历了一次公司重组,不过公司业务依然没有任何起色。这就注定了公司的破产是必然的。
% a* \  }5 j9 Q7 G, q) F《ヘラクレスの栄光》系列:2 L4 X, k! l2 U
名称 发行时间 发售平台 发行公司) b, `: `2 \& f- w8 @1 _9 D! b. w# C
《闘人魔境伝》 1987年06月12日 FC DATA EAST™
9 J9 V9 q0 Q0 X$ h( t) J# r《タイタンの灭亡》 1989年12月23日 FC DATA EAST™5 k4 S% d/ S0 m- b; [) ^) u3 a. F
《神々の沈黙》 1992年02月24日 SFC DATA EAST™
- `4 s3 o; H2 z《神々からの赠り物》 1994年10月21日 SFC DATA EAST™8 d5 v# O& J9 o: F
《动き出した神々》 1992年12月27日 GB DATA EAST™6 g8 E8 i; J- g7 q1 z
《魂の证明》 2008年05月22日 DS NINTENDO&reg;
: s! O2 G4 X3 P% E$ U. l6 w《重装机兵》系列:
# m, h" @9 O& N! E9 G. f% P名称 发行时间 发售平台 发行公司. X" b' u8 z( [
《METAL MAX》 1991年5月24日 FC DATA EAST™' M; c& v- U1 b$ J
《METAL MAX 2》 1993年3月5日 SFC DATA EAST™ , m0 k% e5 H: F9 L
《METAL MAX RETURNS》 1995年9月29日 SFC DATA EAST™3 `; i2 A+ p2 L* N% A
《METAL MAX WILDEYES》 停止发售 N/A N/A
" T  k; ~6 C9 j. F  N+ q+ \- Y《METAL SAGA》砂尘の锁 2006年3月2日 PS2 Success/ Q( Z5 Q: ^6 i7 K' Z9 s
《METAL SAGA》钢の季节 2006年6月15日 NDS Success
4 F( `' `' n! M" a7 J《METAL SAGA MOBILE》 2007年7月2日 DoCoMo NTT
- L) p5 U$ E& x7 L0 k. s1 ^; k

- L  a  @5 `+ B7 T
$ \& n: g( o: C0 o8 c& G, R) Z+ h) I6 |, G% |1 z. `: U0 h& Y

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 楼主| 发表于 2015-3-12 10:20:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2015-3-12 10:22 编辑 ! ]- f: H( m0 X/ @
  d7 Z8 I1 Q9 E; F* w1 J3 ?0 E
Radiant Silvergun
! m2 D4 _: L; s5 Q( I0 V* @& qTreasure - 1998
* ?9 B) @6 i# E. w% u- V) M《闪亮银枪》是日本财宝公司(TREASURE)在街机上推出的一款另类射击游戏,其独特的系统、深刻的剧情、优秀的音乐俘获了许多射击爱好者的心。1998年,生活在街机厅中的玩家们依然有很多STG的新作可以玩。比如彩京推出GUNBIRD的第二部,这是一款将老派规则与弹幕溶合在一起的漂亮作品;CAVE则拿出了ESP,这部作品后来渐渐演化为将消除弹幕与赚分系统溶合在一起的ESPGALUDA系列。除此之外,像8ING和SUIBI这样的厂商也在不断努力。
9 R' A0 O( h7 B* x但这一切都比不上一家新锐制作组的参与,那就是财宝(TREASURE),他携《闪亮银枪》杀将而来,并且重新组装了人的思维。主制作人前川正人的TREASURE(财宝)公司的名字在MD时代就为广大玩家所熟悉,这家传闻是由KONAMI名作《月风魔传》的制作组自立门户而成的公司曾是世嘉的忠实盟友,在MD上推出了大量的经典名作(如:《火枪英雄》),在SS上也有着不俗的表现。在加入了ESP联盟后,TREASURE也开始向更多的平台发展,N64版“麻烦制造者”就是该厂第一个非世嘉硬件的作品,而本作更是该厂的第一款街机作品!& K6 K9 _) U+ E- N/ M7 y. |$ w
刚刚初上手的STG迷们,会被《闪亮银枪》的宏伟场景与音乐所震撼,参与本作音乐制作的就是大名鼎鼎的崎元仁,然后又就会在游戏缓慢之极却紧张无比的节奏中被压得喘不过气来。《闪亮银枪》将STG旋风般的速度给颠覆了,它从另一个角度入手,把人们急功近利的坏脾气安抚了下来。而游戏所诠释的那种诡异而神奇的科学幻想色彩,也因为缓慢的节奏而升华了。玩游戏的过程就像是在寻找谜题的答案,玩家一开始便进入了第六关,而后的关卡全部都是杂乱安置的(当然这完全是有理由的)。然后就会发现,原来游戏是一个巨大的环状结构的剧情,结束又代表着新的开始。那些令人印象深刻的BOSS形象也是无与伦比的,在近一个半小时的流程中不断地带来新的感官刺激。而最终面对一切事件的元凶STONE-LIKE的时候,没有人不对它产生敬畏之情,因为它所体现出的无与伦比的美感(自身的形态变化演示出了生命进化的历程),就像是宇宙精神的象征。1 o& @) `7 f3 D9 R5 L- Z; O: ^6 }
可以毫不夸张地说,《闪亮银枪》是有史以来最具艺术气质的射击作品,以后也很难有作品能超越它。土星版比街机的流程更长,理应是最佳而唯一的版本。《闪亮银枪》之所以会在STG史上占有极高的地位。与它的整体营造出了一种磅礴的气势不无关系。它从整体上透出一股类似于“冥想”的气氛,通过画面,通过音乐,通过卷动速度,来准确地传达给玩家。从这一点来说,《闪亮银枪》若不慢,反而不能功成名就。反而正是那种缓慢而紧张的节奏,带给了玩家一种截然不同的刺激。玩《闪亮银枪》需要耐心,这并不是一个投入十几个币就能领会的作品。
' d! p2 U9 r8 f$ k
* Z7 H( M3 l! w8 v( L* Z
# v( Y5 Z. ~7 V6 b

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