本帖最后由 复古怀旧 于 2016-8-9 23:05 编辑 * B7 k: @- O7 z- H" e X4 N& z
/ z% Y* R/ F+ \! I* }6 [你从未见过的《魂斗罗》设计企划书:结尾有彩蛋 & N- O6 X) e) X, a/ ?& ?5 U& Q
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# J i- e9 M) e" b" Q! [( k- i
# X' ]$ a( f2 L# E' U. F: F( g关于《魂斗罗》,很多人至今认为系列第一作是红白机上的版本(FC版),而实际上《魂斗罗》系列真正的起点是1987年的街机版。1 T. y/ Y) R/ [6 E z
限于条件,当时能玩到街机版的人并不多。在《魂斗罗》推出后的第二年,Konami还发售了另一款名为《饿流祸》的射击游戏,是3D的,令笔者印象颇深。两个游戏的主角形象都来自电影《第一滴血》,但二者之间并没有多大关联。不过本文主要谈《魂斗罗》,其余游戏就不额外展开了。$ n" N/ [: v0 ]$ {2 D
) F; F1 J! e# u- B这次我们找到了一些相当珍贵的材料——最早的街机版《魂斗罗》设计之初的企划书。下面你能看到很多罕见的草图和关卡设计稿,大部分由寥寥数笔所刻画,却勾勒出了这个游戏的根基。 X+ L/ e1 l$ @* K! z
现在游戏行业比30年前自然成熟不少,但也心浮气躁得多,特别是主流手游产品的开发,往往有一个鲜明的玩法原型可以参照,甚至换个皮就匆匆上马,很多从业者工作数年,也没有经历过一款游戏真正“从无到有”的过程。而事实上很多优秀的游戏都是像《魂斗罗》这样,以一个最简单的纸面草稿为原型,逐渐打磨成一款传世之作。
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/ ?/ d# |+ |* K图片说明:制作人员画的武器升级方案,可以看出有多种并未实现的设计(你能看出是哪代吗?) |