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楼主: n805

见证街机的发展历史GAMEST大赏

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 楼主| 发表于 2014-6-15 23:27:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-15 23:33 编辑
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1998年GAMEST大赏

' w& P  M6 G6 ^8 \+ Y/ n' ~9 \2 k●第十二回GAMEST大赏
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3 w- u' P; F# o% [4 a1998年对曰本的大型电玩业界而言是不景气的一年,在全球性经济萧条的连带影响下,基板的贩卖枚数较前年明显的下滑,而游乐场的营收状况亦大幅衰退。尽管 98年的大型电玩市场呈现出一片低迷的惨绿景象,然而如此不景气的艰难环境却也提供了若干促使电玩游戏创新或重组的契机, 盖在玩家普遍缺乏 COIN 欲望的情形下,电玩厂商若想突破不景气的箍咒,势必积极地创造新形态的游戏类型以开发传统消费层之外的新客源, 这一点我们从「98 GAMEST 大赏」的榜单应可以看出一点端倪。 98 GAMEST 大赏的评选范围囊括从97年10月1曰至98 年9月30 曰间推出的所有大型电玩作品,而98年不分类奖项部分的投票结果如下:
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第5位是 SEGA 的机器人对战格斗「电脑战机 VIRTUAL ON oratorio tangram」。由于采用了大型电玩业界的HI-END基板「MODEL3 STEP2」,因此新一代的电脑战机在POLYGON数量与特效方面较前作更为丰富,影像的表现也十分成熟洗炼。电脑战机系列在曰本一直是极受欢迎的3D格斗游戏,然而或许是因为基板价格高达110万曰圆的关系,业者极少引进这一款作品,玩家可能无缘目睹ANGELAN施放冰龙的壮观景像了~$ Y; |" P+ b- H8 j% L( Y$ v  l) P

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 楼主| 发表于 2014-6-15 23:41:09 | 显示全部楼层
第4位是NAMCO的剑术格斗游戏「SOUL CALIBUR(刀魂3)」。本作在游戏系统上的最大特点就是所谓的「8WAY-RUN」。之前的3D格斗游戏例如「VIRTUAL FIGHTER3tb」或是「铁拳3」等曾采用「STEP 」或是「轴移动」的设计,以横方向的短距离移动来闪躲对手的攻击或趁隙反击,而「8WAY-RUN 」在使用上则比前者更加自由,玩家只要连续输入「→→」的同方向指令,即可在舞台上全方位快速游移。因此玩家可以进行直线冲剌攻击、亦可选择迂回于对手的侧面或背面伺机突袭
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除了「8WAY-RUN」是全角色的共通系统外,SOUL CALIBUR 在攻击招式的按排上也相当地独树一格。例如IGHTMARE可切换四种作战姿势,不同的姿势皆各有其独特的攻击模式;又如マキシ若在舞动双截棍时出招,则依双截棍与身体间相对位置的不同,其攻击亦产生不同的变化…。附带一提的是,由于使用了高性能的「SYSTEM 12 」基板,因此60frame/sec 的滑顺动作所铺陈出来的刀光剑影与各种精彩的半透明渐层特效,更让SOUL CALIBUR一举夺下该年度的「BEST GRAPHIC 赏 (最佳画面赏)」。0 u5 X. @/ {/ x2 E" U
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 楼主| 发表于 2014-6-15 23:45:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-15 23:46 编辑
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7 ]4 H& x9 z/ j, M* |$ [第三位是CAPCOM的对战格斗游戏「STREET FIGHTER ZERO3(快打旋风ZERO3)」。ZERO3在游戏架构上以「ISM SELECT(ISM在英文里是『主义』的意思)」为主轴 , 其中心思想在于提供不同的攻防系统,使每一个玩家都能拥有属于自己的特殊风格。ZERO3里共有三种ISM供玩家选择,简言之,仅使用一种「SUPER COMBO(超必杀技)」的X-ISM,无空中防御、 亦无地上受身技, 但具备最高等级的攻击力与较优的移动速度;V-ISM虽无超必杀技,然而防御或受身的技巧最为完备,同时亦能使用「ORIGINAL COMBO(自由组合技)」;至于Z-ISM则和ZERO2的系统最为接近,有三个等级的超必杀技、也有「 ZERO COUNTER(零反击技)」,可说是攻守兼备、也十分适合初学者的系统。
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. k9 V: ~- s" A) PERO3和前作相隔的时间有二年之久,游戏系统的安排也煞费苦心,尤其是角色数量更多达二十五个,非但徵召了「E.本田」、「ブランカ(怪兽)」、「バルログ(巴洛克)」等超人气角色回笼外,还追加了「R .MIKA」、「神月かりん」与 FINAL FIGHT(街头快打)中的主角「CODY」等三个新面孔,不过多数曰本玩家反应「ISM SELECT」的概念理解不易,使得ZERO3仍然无法承继ZERO2勇夺96年 GAMEST 大赏冠军的气势,只能屈居第三。& x7 q) w9 H0 F6 u' A5 v- Q

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 楼主| 发表于 2014-6-15 23:50:39 | 显示全部楼层
第二位是 SNK 的常青对战格斗游戏「 THE KING OF FIGHTERS’98(格斗天王98)」。对广大的格斗天王迷们而言,夏天无疑是每个人心中最期待的季节,因为每年夏天「八神 庵」和「草薙 京」一定会准时跳出来耍酷耍帅,让漫长的暑假变得热闹而精采。 K.O.F.98是格斗天王系列的第五个作品,这一代的游戏系统基本上乃沿袭 K.O.F.97 「EXTRA」和「ADVANCE」的架构,再加进95格斗天王里的「COUNT DOWN攻击」,未见太大的变革。至于登场角色方面,除了不包括「侍魂」系列以外,在K.O.F.98上露脸的人物几乎称得上是「SNK大集合」,总数竟然高达50个以上!以「TEAM BATTLE(团队作战)」为诉求的格斗天王系列,在曰本一向有稳定的人气,然而抑或许是因为续编始终未见创新的缘故,自从K.O.F.94在94年度的GAMEST大赏夺魁以来,95到98皆与冠军宝座无缘,仅在二、三名之间徘徊。& z1 K- w$ D) {: R
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 楼主| 发表于 2014-6-16 00:01:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2014-6-16 00:03 编辑 ( d/ T5 ~4 c2 s$ B& x: v& E: s
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至于98年的 GAMEST 大赏冠军,则是由TAITO 的「超能力大战2012(PSYCHIC FORCE2012)」夺得。事实上,这个结果相当令人意外,因为这块「 WOLF 基板」在曰本的人气度也不如格斗天王或快打旋风等传统名作, 然而它却能在评选的最后关键时间摆脱众多竞争者的纠缠一举攀上98年大型电玩的最颠峰,「超能力大战2012」到底有什么过人的魅力呢?; ^- i5 ?& `% b7 b" \$ a# W7 T; i

( I* r1 ]  \; `" X5 p) ^1996年在幕张メッセ展览馆所举行的「AOU SHOW(曰本的年度大型电玩展)」中出现了一个名为「PSYCHIC FORCE」的作品,虽然这也是一款对战格斗游戏,但PSYCHIC FORCE在攻防的整体架构上和其他传统的格斗游戏却迥不相牟。在这场格斗大会中,每一位参赛者都是具有特异功能的超能力战士,他们完全不受地心引力所牵制,可以自由得在空中回旋飞翔,从而以往典型的平面舞台在PSYCHIC FORCE的世界里便完全无法适用了。PSYCHIC FORCE的舞台是由数条相互垂直的「结界」所架构而成的矩型区域,由于所有的角色均是临空飘浮,是故在此范围之内即无所谓「跳跃」的概念,并且藉由横移或纵向冲剌等技巧,玩家在这个无重力的3D立体空间内所能发挥的自由度,远胜传统地面上的战斗,而「360度的全方位战役」也正是 PSYCHIC FORCE 最大特色。续编作品「PSYCHIC FORCE2012(超能力大战2012)」发行于98年的6月,除了维持前作「浮游战斗」的游戏形态外,最明显的变革就是加入了一种计量制度「PSYCHOGUAUE」。大抵说来,PSYCHOGUAUE 的设计和其他采用某种特殊计量表的格斗游戏并无不同,换言之必杀攻击技的发动均需消耗一定程度的能源,然而2012尚有所谓的「BARRIER GUARD」,玩家只要在通常防御的状态下旋转摇杆一圈,就可以在自身周围张起一层360度的防护罩,几乎可以抵挡对方来自各种角度、甚至是超必杀技的攻击,可说是一项极为重要的基本技巧。虽然BARRIER GUARD具有强大的防御能力,但同时也会让PSYCHOGUAUE 的数值急速下降,因此如何将有限的能源就攻守双方均作适当的分配,就成了这场超能力大战中胜负的关键了。" `) E. p* _+ ?4 y1 k
   除了PSYCHOGUAUE系统之外,PSYCHIC FORCE 2012在必杀技的视觉设计上也同样令人耳目一新,由于登场人物皆是身怀绝技的特异功能人士,所以这场战役不单是花拳绣腿的较量,更是许多教人匪疑所思、叹为观止的究极超能力对决!您可以召唤一个黑洞将对手活生生地吞入或发动风之力量封印敌人的行动,您也可以凭空变出一个棺材为对方送终、甚至能在舞台之中宛如行军布阵般地设下种种陷阱,等待敌人自投罗网…种种新奇的构想让玩家们在紧张的对战中不断地享受惊喜,而这种前所未有的醍醐味也正是PSYCHIC FORCE2012 能牢牢抓紧选票的最大原因~。
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 楼主| 发表于 2014-6-16 00:19:46 | 显示全部楼层
(完结篇)——GAMEST大赏

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* x* z7 ]% r& F( r* l3 a至于非综合评选的个别奖项部分,最值得一提的要属「BEAT MANIA 2ndMIX(节奏DJ2nd混音版)」的受赏了。BEAT MANIA 2ndMIX 获得的是「BEST VGM赏(BEST VIDEO GAME MUSIC)」。这个奖项是用来表扬该年度在配乐上表现最佳的游戏。在一般形态的游戏中,配乐的任务主要是加强画面的表现效果、营造整体的游戏氛,其扮演的不啻是一种衬托的角色,不过BEAT MANIA 2ndMIX却是结结实实以音乐本身为主要的素材,因此得到最佳 VGM 赏应该更是实至名归吧~。说起来,BEAT MANIA 系列在曲目的撷选上颇为用心,从初代开始到最新的3rd MIX 搜罗了许多不同形式的曲风和节奏,有些是新潮动感的电子舞曲、有些则是略带颓废的街头音乐、还有些是自黑人酒吧中取材的爵士音乐…尽管并非全部都是我们常听的主流类型,然而透过有技巧的编曲或安插,这些饶富特色的音乐类型同样也能受到一般大众的青睐。例如2ndMIX中的「DO YOU LOVE ME」一曲,在音乐的分类上属于「ballade」的形式,这种曲风将情感里的喜怒哀乐很自然地流泄于音符之间,在曰文里又称之为「物语诗」。又如第一代「DJ BATTLE」中的「hiphop」则是源自于二十年前的纽约街头音乐,这种旋律和所谓的「灵魂」或是「爵士」音乐亦属相通,并且在RAP上有高度的表现性。其余如3rdMIX 里取自欧洲式舞曲的「LUV TO ME 」或是「RAVE」等等充满个性的地方音乐,使得BEAT MANIA俨然成为一台世界音乐的混音机!; Q) |& z8 M" w# q5 X

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3 i' R, }3 I9 [/ U如果说BEAT MANIA 系列为游戏音乐指引出一条新的方向,这种说法似乎还低估了BEAT MANIA 在大型电玩界所造成的影响。诚如笔者在前面所提过的,在消费者COIN欲望低落的艰难环境中,电玩厂商的生存之道,就是积极挖掘新的消费层来填补因经济不景气而流失的客层, 而BEAT MANIA 当然就是此种行销策略的最佳示范了。由于 BEAT MANIA是一种完全崭新的游戏类型,操作方式简单又容易理解,即使不谙摇杆使用的玩家也可以轻易上手。此外,KONAMI 刻意配置出炫目的筐体外形并在音响效果上大费工夫,从而游乐场的经营者往往将 BEAT MANIA摆在店内最醒目的位置,尤其当高手上阵时,总是能吸引一圈又一圈的人群围观,对于带动其他大型电玩营收之提升实在功不可没~!
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 楼主| 发表于 2014-6-16 00:29:27 | 显示全部楼层
看完了由读者回函所评选出的「98 GAMEST大赏 」榜单后,再从另一个观点,为各位读者们介绍那一个是98 年最赚钱的大型电玩游戏。「98 BEST INCOME 大赏」的主办者是由曰本的大型电玩业界志「COIN JOURNAL月刊」,从98年1月到12月逐月统计全曰本各地游乐场的营收状况,最后再加总排名。去年的 BEST INCOME 大赏分为三个部门,分别是「普通 VIDEO GAME 」、「大型筐体」与「奖品机」等三类。普通VIDEO GAME部分的结果颇耐人寻味,由 NAMCO的「铁拳 3」拔得头筹。一般说来,一款受到玩家欢迎的大型电玩在营收上理应也有很出色的表现,是以票选的结果和营收排行通常不致有太大的出入,然而或许是拜PS移植版超过三百万片的销售量之赐,玩家们在家中勤练后再回流游乐场 COIN, 使得97年推出的铁拳3仍然能为电玩业者赚进大把钞票。
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 楼主| 发表于 2014-6-16 00:39:43 | 显示全部楼层
大型筐体的首奖则由SEGA的「THE HOUSE OF THE DEAD(死亡之屋)」获得.死亡之屋是日本世嘉公司制作的一款STG射击打僵尸游戏,可以说是很多游戏的鼻祖和借鉴对象,在游戏发展史上具有非凡的意义。玩家在游戏中扮演荷枪实弹的特工,跟随者镜头瞄准一个个邪恶的怪物,僵尸,用子弹敲碎它们的头颅,拯救被迫害的人们。
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 楼主| 发表于 2014-6-16 00:49:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-1-29 09:20 编辑 ( y* _( K2 C' g/ p; ~7 g/ C

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奖品机部门的首奖则由「 NEW UFO-CATCHER(新型幽浮夹娃娃机)」获得。
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去游戏机厅玩“抓娃娃”机,你是否无数次“被失败”。你从来没有体验过胜利的快感?你总是抱怨这是一个不可能完成的任务?UFO Catcher”系列产品的特征是:框体造型美观高端、种类题材多种多样、内置景品时尚精美、“UFO Catcher”是柜式的,窗框比例很大并与玩者视线平行。世嘉认为,这样的设计能让玩家获得更大的视窗购物的乐趣。
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" y1 q. v& m( s$ hGamest大赏举办至12届已是末期,我们通过这12期Gamest大赏回顾了街机史上最辉煌的一段时光,虽然这段时光已一去不复返,但庆幸的是把街机里的那些宝贵财富完整的保留下来并在我们的电脑中再现,Gamest大赏让我们能回味到曾经美丽的梦,而电脑是找回那个失落天堂的钥匙…………

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发表于 2014-6-17 17:26:55 | 显示全部楼层
好详实的资料啊,收藏了!
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