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楼主: n805

颠覆你的想像!

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发表于 2016-8-10 00:17:42 | 显示全部楼层

" i0 R  K) l/ ~- I0 n- T. @▲图片说明:敌方角色设计图,第二张明显有一些异形的影子
- {# o, `7 g! k% n! |阶段式升级方案
& C5 {; }: U  u$ d在《Super魂斗罗》中,玩家可以通过两次捡取同样的武器来进一步提升火力,特别是其中的“M”冲锋枪,在提升到第二阶段后Boss也会被秒杀,抛开火力不说,2段冲锋枪的连射速度给玩家带来的爽快感也是无与伦比的。以至于在进行内部测试的时候担任评测的人甚至激动地发出“好爽!”的叫声……。9 n/ O3 s3 {3 O. h) S5 W/ e

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发表于 2016-8-10 00:20:28 | 显示全部楼层
5 t* V9 u3 ^* a' g+ s+ ~  c) v5 Y
通过摇杆调节的跳跃
. _7 C! \. O+ b, |/ z$ y街机版《Super魂斗罗》是系列中唯一可以通过摇杆来进一步调节跳跃动作的一作:在跳跃过程中持续按↑的话可以延长指控时间,而按↓的话则会快速落地。由于《魂斗罗》系列中的回避动作都是靠跳跃来完成的,这一点也反映出了开发者希望在跳跃过程中加入更多变数的意图。
1 A. u. T& z* |" _5 K对外展示的小插曲
* p$ v$ U* U4 b1 r; v+ W在《Super魂斗罗》正式上市前准备对外展示的时候,出于对本作所使用的“满屏幕巨大字幕等镜头”被别家抄袭的担忧,公司内的主流意见是不要透露游戏的标题和演示动画。最终,为了更直接地获得玩家对游戏的初次感受,上述内容最终还是对外公布了,并且也获得了玩家的大量好评。

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发表于 2016-8-10 00:26:11 | 显示全部楼层
* J$ u& \- [5 Q8 |& E' ~
“超级的”难易度% a4 K6 G1 e4 G( O5 B) c
前作《魂斗罗》在欧美市场大获好评之后,本作在难易度的设置上也更多地考虑了海外市场的用户需求。此外,在本作的日版中甚至存在着更高难度2周目的设定。虽然一周目的难度已经相当高了,但依旧有很多疯狂粉丝通过练习最终达到一币通关。于是,二周目的难度设定目标就变成了“全面绞杀”……
- X2 j9 t3 @5 r. Z# N& r" ^! ~% ?按现在眼光来看,这些设计稿中所展示的内容已经略显稚嫩,但正是因为有这些充满热情的开发人员,我们才能度过一个有《魂斗罗》陪伴的精彩童年,在横版动作射击类游戏早已没落的今日,《魂斗罗》依旧在各种便携式平台上继续活跃着。正如科纳米官方对于“魂斗罗”的定义——拥有炽热的斗魂以及强大的游击战能力的最强战士那样,打不死的二小强的后面的路还长着呢。9 t. @3 E+ N0 J% o6 f6 C- B- i
最后说一个关于FC版《魂斗罗2》的小彩蛋:游戏中的F枪是可以蓄力的,效果炸裂,威力巨大,不知道你过去是否知道呢?
) V1 \* }4 }$ h* P3 R; f9 \

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发表于 2016-8-10 00:42:38 | 显示全部楼层
恐龙新世纪隐藏奥秘

# y  x. a8 l3 `9 D0 R3 j% ?) M8 k$ \& i, q
折叠透明墙* H! `, {8 a& ^( W. u

* x0 J8 W) R( v. a/ q有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的"透明墙",小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠"透明墙"堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了。更奇怪的是平时好像更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!
- C( l8 W% c$ m. J, {& k- ^% `( ]8 ?. l
折叠攻击范围/ m( j; n) e4 y" W, W0 a" Z+ p  i

( J( ]: A* L8 v- \7 y' z  ]# a# N1 C这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后在血条量相应变化的判定上CAPCOM做的相当细腻。攻击的力度上和攻击受力面的差异严格地引起血条量相应的取舍。面对不同的距离,黄帽跑踹的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的。尤其是最后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到极致!如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿,血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等地减少,而是慢慢地断断续续地减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格。3 q/ N6 v; `# U9 ?8 R0 R

4 b8 r6 H* b0 W6 G" b折叠攻击力7 u) w3 i" Z- v
7 }, U( A3 b. D( R  A
攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的。最强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1、过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然攻击力提升达到最高。2、挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种最常见。3、在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到最强。这个概率最低,极少遇到。而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象。也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已经达到最大攻击能力了。
* V, n9 m$ D. i8 S9 A
+ y+ I9 \  J+ T, p最不可思议的是,我不知道你们注意到没有!最大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血而一次杀死,然而跑踹(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出最低攻击状态!具体是跑踹距离适中好象都是一次踹中两下身子,敌人才弹飞吧,第一下对应者马上半管变红,第2下时血量极微小地减少!!!1 x  m3 C6 g1 F: R# Z: E5 F  N
; v5 S! G$ A- U; G2 H
折叠延缓; Y: [) D4 \/ D1 j$ s7 P3 w

$ G5 m- m' v1 V+ T' s0 _关于延缓问题,这个也很微妙。体现在两个方面:一是黄帽空中制动的能力设计得十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多。二是下上拳倒勾腿的问题。这个问题我注意很久了。这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点。但是有时候这个动作的速度变得很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?有时候很明显地动作变了形。最开始第一关发下上拳显的爽朗利落,勾得很有力很到位,你再到4关,第7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了。这个难道时常玩黄帽的朋友没注意到吗??
8 Z4 Y, ^" v# d9 e2 B

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发表于 2016-8-10 11:37:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 复古怀旧 于 2016-8-10 12:16 编辑
3 w0 `8 ]  q7 [+ p' N
: T1 u+ S& x& x

3 |/ ]# z3 U% d# o. t
合金弹头的秘密

1 E7 J. s# L8 ~0 H
' B* D+ E& c: s* l
街机横版过关射击游戏的神作。
( D6 s) e  i* D6 C5 R: ~' j
" o, v0 {. K1 T; t0 p合金弹头1:5 [% ?3 o2 G* z: C- I7 l' D  |
. C/ `. e& M0 e0 x  K
  1、第一代不是SNK做的,是有一个叫Nazca的小公司在SNK的Neogeo平台制作后被SNK收购3 F7 W" O- d( i0 x+ i$ Z' W% X  D
0 J5 f( C7 l0 d! d# q$ h! r
  2、在每一个从降落伞下来的空中或者接命时候的掉落中是不可以控制主角方向的,而且冲后开枪出现一种比较罕见的动作,可以在第一关伞降的时候试一下
1 e2 b$ e7 {! V' P7 c( U: @) P1 c' d( j- w0 X' H+ n' W& X
  3、调完连发之后达成最快的开枪速度条件是跳起开枪,上下左右均可,只要在空中。而手雷则是走动扔雷速度最快,用此招可以速灭第一关和第五关Boss,超快
# a1 X/ C+ ~" {6 p- H7 C: l! ^) }- d9 L$ Z
  4、1代是唯一一个有小跳的合金弹头- n  q( }8 V9 I

' L- Q1 m3 B# X, p  _' G2 W. |  5、H枪射速过快会变成类似2H的弹幕,调成连发即可
& b( o- d5 b: d  A
' l/ a' c- I5 p4 C  6、1代的无影刀为跳跃落地式,实用性一般. P3 i' C& E; A4 g: G* O% T9 W% k$ q
  o6 K' S6 ^& h) ]: l7 I0 ^# _. @
  7、s枪是合金弹头系列中唯一一把几乎没有变化的枪2 V$ t7 K6 G  ^! u8 A/ _( L

4 Y+ B) X1 s# y/ Z6 S  8、手雷和坦克炮攻击判定很无耻,手雷在3代之后才得以修正,而坦克炮的烟幕在2代就被和谐了+ E; h$ l1 m/ E% E, l
: w0 W( }4 `% R0 r
  9、进入乘物瞬间是没有无敌的,相反出来后无敌时间很长
, W, e- u& A) t* s, o/ D. Y: w6 B  b8 Z' S4 J, R1 W
  10、金币的可连续加分时间很长,这在之后版本大为缩短,同时徽章奖励也是累计加分型,而不是后几代500分一个
5 Y3 H: i2 `4 q/ n8 r8 w# E/ s# T( M
  11、按下Start为Push Start而后几代为Press Start,通关之后输入名字AAA也不会转化为SNK
$ ~, {3 z4 C* W/ T; `' F" g+ Y8 M2 @1 ]
  12、有很多单位的性质很特别,如盾牌、沙包,加分机制也是最不同的一代
% T! s* E! d6 Q" r
, G. o/ d1 n: V3 m8 @8 N: q  13、唯一一个主角没有胜利动作的一代2 y- i+ K, N  {  A# j
: O7 K5 z) @: v0 u
  14、过关时不在坦克里依然可以保留坦克分数,很特别: K  L7 f" [- X& h* r/ u

5 X6 ~7 e* j, Q# w5 O$ L  15、主要一命通关难度在最后一关,其他无难点9 ^4 L3 U% r3 O% k( C# D# W( a1 N

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发表于 2016-8-10 11:44:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 复古怀旧 于 2016-8-10 11:50 编辑
. b; T& y) F6 n
, Q  ?, ^' O# B* D% |' b! {) P
《合金弹头》开发者访谈
" }, M+ P( Y1 I, a9 W+ ^

! k  Q# p8 S9 H7 o6 a! z接受采访的对象是原合金弹头制作组成员,如下:8 N0 l$ A: Y5 F) [
Kawai,合金组Boss和开发总监(development manager),并未参与实际开发。
/ t1 e; V  s! [) c0 t( i1 ^/ U# o7 hMeeHer,首席设计师(lead designer)。
* T3 H# t3 _; ]7 @9 bAKIO,美工,角色设计和机械设计以及动画,主管: w6 T/ @; H6 n
SUSUMU,美工,负责整体的卷轴,主管
* e( Z6 Y) `% y2 MCANNON /MAX-D, 美工
4 r) ?4 ~; R6 D& FTOMO,美工
  C( _7 {7 }0 YKUICHIN,美工
3 R5 E/ J8 \) q0 @* N' _. C! f# m& TAndy,程序员0 `! _; P5 w% e+ K& y6 M/ V
SEEKER,程序员4 S* ^  O, i; I

( x1 k* a# V' T& V7 Y  n1  开发合金弹头系列的灵感是什么?
( U7 T5 h* F& s$ g" u* k# @    记得这系列最初是来源于这样的概念:一摇杆加二键而且体贴玩家的动作游戏。当时市面上这类滑稽型游戏很多,为了让合金弹头能独树一帜,同时也因为我们有能力设计大量的机械和动作,我们便决定系列的主题是射击为主的战争。; @6 h7 B" t/ y8 Y6 F4 F7 Q& e) X
   但是,我们并不想因为追求游戏的真实性而让这游戏看起来很暴力,就这样来创造这个游戏世界的:游戏中玩家有时会觉得滑稽,但是关键时刻游戏还是很硬派的,玩起来和看起来都要觉得Cool。
* Y" u0 k, T# P& Z! J$ ^3 u  \2 b. D+ {% z
2.  玩家的反映对游戏设计有影响吗?
* U7 ]. k9 Q3 A; [   如果游戏基础操作,比如跑跳射击之类的玩家都觉得不爽的话,提高其他方面就没意义了。所以游戏发售前我们花了很多时间调整游戏平衡性,这当中我们在内测和公测时研究了玩家对游戏的反映。( V# S% H# M, P' }
   同时,如果游戏图像细节太多的话,敌人的部位和攻击就会不容易看清。这个问题很容易降低游戏的快感,所以我们有时候不得不抛弃真实性,把敌人的子弹改成易于辨认的颜色。- H( z% p9 n( G! k0 @0 ~& y
   我们的首要目的是让玩家毫无压力地游戏。但是,我们有时候会违背这一点,故意让玩家感到压力。这样的话,玩家战胜困难取得胜利后所获得的快乐和满足感会是难以言表的。
' \3 m% g; R* C9 q( I8 u& R* L7 N, t% `3 l
3. 你们最喜欢合金系列哪一作?为什么?9 w5 Z9 U7 M4 s( U9 w% e8 D  T
    合金弹头1和2 的NEOGEO CD版。不算太难,而且有战斗学校(Combat School)模式所以可以反复游戏。
) E, R) H3 T1 N. e1 D5 G    合金弹头3也算吧。我们当时为了搞定成堆的程序问题可是绞尽脑汁反复弄了很多遍啊。
4 i: _) {4 }0 s/ {. O  F$ H4 n: p0 r% J9 K8 a. i
4   你们最喜欢哪个角色?为什么?2 q) M. O. U, N$ u1 R0 _  p
    战斗学校模式里的Sophia和Megu(Margaret)。
. i$ @- @9 m- R    我们也很喜欢霰弹枪。因为这武器射击距离很近,所以玩家必须努力靠近敌人来发挥那破坏性的力量。
2 ^7 m* O2 F7 g    我们还喜欢那些摩登军的士兵。因为他们的程序非常复杂,但是却能很轻易就被击倒了。(所以后面才设计了那些很耐打的敌人吧- -)
' A3 R" N6 m* w7 a( i- T( c
0 p! U  a0 g' `8 n, o. v. d5   如果要拍一部好莱坞合金弹头动作片,你们会选谁当演员?
+ j/ k# I2 Y/ t    角色设定里有出生地,所以我们喜欢从当地挑。
6 [; A$ H. u7 Y2 c9 l( W    比如,亚裔演员比较适合Eri(英理),选个日本演员挺好。
% ]% J, D1 N5 i0 R$ t/ C8 c    摩登元帅(General Morden)应该找个既能演得像个坏蛋,又能表现出智慧,同时还受观众青睐的演员。比如肖恩康纳利或者杰克尼克森。
9 A1 [+ e( Z1 K, A    艾伦在游戏里是光膀子,而且还满身横肉。找眼神具有杀伤力而且也很壮实的休杰克曼应该不错。如果他演艾伦的话,可能没人认为他能失败吧。同时,如果观众看到他在第一部里失踪后又在续集里登场的话会很高兴吧。(就已经在考虑续集了OTL)
: D6 z% j2 `. w& h4 Y; P    电影的世界观应该保持合金弹头系列的世界观吧。但是就算拍个战争片也不错的。在战火纷飞的战场上,好像《拯救大兵瑞恩》那种,硝烟弥漫,突然出现一辆合金弹头战车(-_-!)会很叫人兴奋吧。(兴奋才怪呢……)+ K  Z4 h7 F: G
' H2 I$ t1 D# A; m9 [" U
6   今后合金弹头系列的计划有什么可透露的吗?8 x' S% g0 i0 q1 F0 q: u- e/ f# a
    合金弹头一开始是个横向卷轴动作游戏。如果我们能把品牌拓宽到其他类型应该很不错的。
- p% _. R4 ^) Q# v( T也可以把目光投向合金弹头里的其他角色,这样可以拓宽世界观。或者介绍一下主角们的过去、内心什么的。
, |$ p) q, W- F6 m- G7 \9 v/ c, r  F; O) g- h, \
7   会有合金弹头的动画吗,就像饿狼、侍魂那样?' u' z3 f# [0 s. Q8 u3 A
    如果我们收到你们的大量请求,应该就可能吧。/ f! a3 G# _+ c4 {/ s3 X

0 q9 o: Q2 Q  m3 n8   你觉得是什么让合金弹头如此长时间的受欢迎呢?$ m6 N! A1 Z( s
    合金弹头基本主要是一款走路+跳跃的动作游戏。操作简单,即使LU也能轻易上手。同时,回避攻击+反击这种射击元素是大家都欢迎的。
/ l/ ?6 o2 B# F# n    此外,合金弹头是2D点阵绘图,玩家应该能感受到美工在创造他们的时候所倾注的爱吧。/ c  V. v' T. T7 e
因为这些,合金弹头才如此受欢迎。
4 j9 P# l+ q+ e
: A: L/ N/ f, J) K* i9   你想要一个小小的合金弹头坦克玩具放在家里吗?. \9 _6 v! I7 `  g3 b3 y& v
    想,不过我想要个好的。, W( \6 v$ A5 @8 Z% q: \  d  q$ u2 k
$ ]) a2 z8 M- `7 _% L* `
10  会有更多的经典角色和敌人在以后的合金弹头作品中出现吗?比如《合金弹头6》里就有《怒》系列的克拉克、拉尔夫。
$ j$ N) n- v* p" x    如果你们给他们更多支持的话,可能哦。
3 e2 V% f- F- T, X- L& C    如果找怒队里的列昂娜(Leona)应该很好玩。或者从PF军远东区把“女忍者特工”不知火舞派过来也不错。
* m) K& X( K* W& S' G  c. v: N2 U
11  办公室里谁合金弹头玩得最好?! S1 ?1 }( p) N- U% w) o" s0 @! C
    很显然是玩家啦。   
; |$ x% _; ?$ T: X; U: E( N    内测和公测的时候很能看出开发人员和玩家谁更强。不过,我们经常碰到玩家轻松打败我们认为很难的敌人的情况。9 N: c8 B# f8 G6 w2 v0 C
* `# n- l1 L$ {7 O: B0 \4 z1 C: r
12  你见过合金弹头玩家做过的最奇怪的事情是什么?. U$ w9 c; c$ K: E& w" v
    我见过一个COS加尔福特的玩家到街机厅玩合金弹头,此外还有个COS八神庵的。3 q/ V5 ?& ~- i) f- I4 H2 i, I
3 q9 S# k3 q' }% h3 k8 |: _. I
13  开发合金弹头作品当中遇到的最奇怪的事情是什么?
3 z6 n& K% K* m. y. Y2 _    合金弹头是很吃硬件的游戏,所以一次我们在做游戏测试DEBUG的时候,一个机台竟然起火坏掉了。
  i0 Z- T; X: ~, s1 y, R$ Z. j; ^" J  e# p9 \
14  合金弹头坦克的设计是受到什么启发而设计的呢?3 W" y+ O0 {) R& D% z3 T  w
呃……我们想说“这是完全原创的设计,我们没有受到任何的启发!”,不过我们还是从大量的漫画、动画、电影和其他东西里吸取了很多。8 e% w) }0 x$ \& l3 S! l

3 P0 M/ }# r: ]15  我们还能在合金弹头游戏里看到Trevor和Nadia(合金弹头4登场的角色,之后没有再出场)吗?, U4 `: {. s, i; ?9 i- n
    以后的作品里可能会出场。1 t! ?6 ~. [- \
    我们可以在衍生作品里让他们担任重要角色。
0 o( S* C0 m; _0 c8 x! f+ T# {; ?" T. Y
16  有过加入更多操作、按键来使用更多攻击手段的想法吗?
- m$ Z# j* e; p' c从系列一开始,我们就努力避免复杂的操作,所以即使我们加上更多攻击手段,我们也没有加按键或者操作,为的是限制这个游戏在一个摇杆+3个键的范围里。$ j- R+ i# ]: v6 I7 ?& d# @1 w

7 V) w) N& `/ r! }+ z* O17  设计激动人心的新场景和新敌人,同时还要保持合金弹头世界的原貌,这当中最有难度的是什么?
% H- T- \' [* p( Y    我们总提议要做之前没有做过的场景和角色。这很有难度。尤其是场景。不仅要让人有新鲜感,还要加上点小噱头。为了达到这要求,我们花了不少时间费劲地想。
% o/ e5 P5 S, B) v, A* E; z0 E& ]% X; ?  U
18  你们被砍掉的想法中,最BT的是什么?7 Q: J! N7 _0 {! O
    有一关,里面有个霸王龙乘物,头上还有个电池。这乘物几乎占了半屏。前进的路上不停地摧毁城市,最后还跟摩登军的巨型机器人有一场肉搏战。(果然是巨大推倒系么)$ U- M+ ]% p% m# `3 o6 ~' r6 o: k
恩,我们也曾想在战斗学校模式里加入些男教师(要胡渣大叔!),这样就能拥有更多的女粉丝了。(腐女么= =)% T0 n) q1 r6 p. V5 ^0 `

' E% \5 Y' `0 b$ `/ r! F19  有没用过的游戏设计吗?  z* i5 e# P* l
    为了做游戏和赶游戏,有无数的设计都没用得上。
: n; ^1 X. j( P& _  }0 M! E" ^9 }    实际上,在一代里我们就有一关重新画了几乎一半的背景。因为最后发现与开发的进度不符。例子太多了很难举。但是虽然我们的设计总要受到各式各样的挑战,我们的确是在每一部作品里投入了我们认为最优秀的想法。( j+ J& G: q* ]- ^& S
8 ?, Q( }! z8 \+ B
20  谁想出艾伦奥尼尔这个角色的?为什么他总能复活?
5 b$ Y6 {9 w; q# |* ?( H    最开始我们叫他“无情战士”,会朝玩家猛冲,还会以随机的间隔发射机关枪。但是做出来后,我们觉得他跟那些稍微强点的敌方角色没什么两样。所以我们就决定把他改成现在这样子。他体型跟玩家差不多,但是比玩家更强大,能够充当一个够难的对手。" \9 |9 q3 E" W6 U+ O
    他小强般的生命力是来源于他钢铁般的身体和强韧的内脏。同时,战场之外,他也有家,有深爱的老婆和孩子。
! A. F6 t8 Z# l% @3 E5 h& K* w) A+ P; Q
21  有砍掉的合金弹头乘物设计吗?* I, f! c$ h0 V* s0 U
    有些在做概念设计的时候就砍掉了。不过在开始做图和动画的时候就没有砍掉的了。此外,我们会把游戏里已经有的乘物修改规格或者重画某些部分来满足新的需要。
' Z/ y7 c6 q3 D5 `2 f' h- }6 @+ k3 u8 F8 q2 Q& y& D! z; h* V
22  有哪一代你们设计了很喜欢的角色、背景或者敌人但是不得不砍掉的吗?
  O: a9 R& W' Y4 r    “下一关要是水下城市!因为我们已经做了地面的、太空的和地下的关卡了!”# y6 h. B1 i" n+ H
    当时我们的想法是这样的。我们搞了个水下城市,还能看到鱼人在游哦。但是还是被砍了。因为我们对这概念的表现不够好,而且时间仓促。如果你是个合金弹头铁杆死忠骨灰粉丝,,你会知道在某一代的结尾处有这一闪而过的场景,我们把这作为续作的暗示。
9 q& P7 J6 a+ h8 ~- n5 Q0 ?6 W! k- Z8 @
23  做出如此顺滑的像素动画有什么秘诀吗?- t9 |; f& L& g3 T* h9 O; Y, ?
    靠的就是努力、意志、勇气和专心。嗯,愤怒、悲伤和着迷也是我们像素动画的动力。& ~% Q% T, T: j7 s% D, d/ _. b: z6 K

" D, T7 W  d6 V) H24  你们是怎样保持合金弹头系列视觉风格的一致的?
4 U/ u$ z% H* U7 Y& s: c1 g是因为我们的总设计师对于视觉效果有清晰的想法,而且对开发组的传达也很精准明晰。此外,如果我们画得不够好的话必须重画的。有时候他会亲自重画。
/ g. f1 b- Q/ ]9 W! X# r" G! D
2 V4 F# ]7 }7 T! p  J25  那猥琐的敌人设计是谁搞的?
, V3 O1 [  j( b, l( c  ~# k    设计师接到的吩咐只是做点粗略的动画和图像。敌人的基本绘画和动作主要都是由总设计师独自完成的。这是你们感觉系列风格一致性的重要原因。基础部分完工后,就交给其他开发成员添加其他的动作和动画样式。通过这一步,那些有趣的动作就完成了。" G2 H6 E( L) S) q& k. ~
    我们的设计师想出的敌人设计里有很多很Cool哦,这些也放到游戏里了。
* H) s7 O# m! c$ `% H

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发表于 2016-8-10 12:04:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 复古怀旧 于 2016-8-10 12:30 编辑
& l$ y8 D3 K& U8 T3 E# k
% P. |7 @. O' B" {: K" s( d
合金弹头系2秘密
7 v0 ?8 G  J; ^0 E# M
) ^1 m+ M# m0 w) A
合金弹头2:
) I% R# H( Q" f9 n0 c% s' V
) k) l- `. w3 U) p* o% n" T* o  1、本作实为SNK的第一作合金弹头,可能是技术不成熟缘故,本作为合金弹头史上最拖慢的一作,在人多的场景处开枪有时都没有反应。同样KOF97也有这个问题,毕竟是一个年代的产物(合金弹头X和KOF98在速度上就完美很多)
/ p7 B3 o2 \( L# p) w' U
7 h1 @' s+ k. L! l9 _% S5 X$ K  2、跳跃横向打,下蹲和站立的开枪速度最快,向上和向下打稍慢
/ z' \& q, j/ s) f( D2 F6 D" a
, a7 ]2 |- S3 z8 g$ G  3、没发现什么无影刀……(可能我小白)
& s, C( L# @& K0 n# Y" j5 G9 G2 i5 C: G
  4、这一代是合金弹头系列中可白捞分数地点最多的一代,想想有多少敌人炮弹一打就是100分的(当然比起1代的bug这不足一提)# X  K6 L+ Q; O  u( L5 S8 b

% M" n, H5 l# d2 {! }: Y  5、f实为最厉害的武器,比s弹威力大且射程高很多,向下打也有很长的攻击距离,可惜不会地面跑
! F# e7 B' n% G% H6 C
1 n2 \- ]0 R8 r: Y# F' a: Q  6、在2、5、6关首次加入了场景切换效果,这也为合金弹头以后的发展奠定了基础
+ Y5 k- B. a, h4 e. q8 J8 d) U3 O% h) p
  7、SNK偷懒,变胖后的s,f,l弹均没有特殊效果,且h还不能扫射5 J6 e1 T) T+ y: p
+ T  j; u- d& @& D
  8、本作中出现了合金弹头史上只露过一次面的NORM型坦克炮道具
3 H$ f/ t% k1 `: s
9 N. Q% [8 {8 R& E* i  9、本作的大结局名单是史上最无聊的……; q0 x0 m) \) p* m- [

1 I* z; w" u! e! Q  [  10、女性角色和男性角色唯一的系统方面的不同就在于挂掉的时候消失时间不一样,EF比MT要长; s7 |, y4 M  {: M/ f  K3 ^. R

, _) p$ `0 a- m7 D, T  11、被第一关小兵的飞刀干掉会有特殊的死亡画面(穿胸而死……),而被4代海盗的飞刀干掉就没有这个画面
3 b8 k6 A" C+ F" ?  @4 W, E, t# ~8 C) w0 C) q$ n
  12、关于最后一关地狱桥说说我的打法(LV4),经本人测试有三个方案1 |$ a+ m, X, J% u8 _3 ~

: b; A5 s! _0 N5 ?  扔雷拖板:就是不引出伞兵,不上桥引小兵出来扔雷解决光他们,或者让他们扔滚球炸自己,只需要躲开小爆竹就行,存活率为50%,完全拖过版消耗20颗手雷左右,但可以取得中间隐藏人质的补给
) P2 M( t1 G! {8 Y' o+ ]! a! J+ R/ V+ O2 x2 U  u9 s1 X; \, T/ ~/ p; `
  桥头手枪拖板:跳到桥上马上跳回来,跳到桥上的时候顺便扔2个雷炸掉出生的3个小兵,这时回处在桥的最左端,一定要蹲下向右开枪,会发现所有敌人的小兵会从右边的高台盾牌兵那里重生,一直打可以很轻松的打光他们,不用管伞兵自然会解决。存活率30%,较低,因为开始的雷很难完全把那3个小兵干掉,而且回跳的时候对面也会刷出小兵,只要有一个小兵在桥上很有可能搞死你因为你没路可躲。加之游戏拖慢在封杀的时候也有很大可能漏掉几个小兵下到桥上(有的小兵是趴着姿势飞出来的,很难打到,也就是为什么要蹲下的原因)。用此法最大的好处是手雷消耗不大,还能取得补给' X4 r; i9 D: x) L' C
$ T7 \! U- I4 |6 g/ Y# m) f0 d
  冲锋:二话不说手雷手枪直接冲,中间的隐藏人质不要了。一切靠RP和技术,存活率80%,手雷消耗一般,但没有补给
( e; m6 c) R1 J$ Y6 S5 z2 f- C2 Q/ {* P  \: E# \' ^
  13、其他难点,最终Boss,没了

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发表于 2016-8-10 12:06:05 | 显示全部楼层
合金弹头系x秘密
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6 v( b" S6 G) g# }$ u& L
合金弹头X& _; o6 X; }" y, L. o- J
. g& u1 D" c0 E( W8 [  u$ Q; l, t
  1、说实话,一般媒体说什么合金弹头X是合金弹头2的进化,难度更大,玩法更多,纯属扯淡。合金弹头X比合金弹头2简单可不是一点半点
, E5 k8 W: s" [% R" U1 E0 E
! A, _5 U; b) A4 x7 P- l# V7 t- h. G  2、无影刀是站蹲式
) F% A8 u7 ?& y, l" {' x4 B0 X& [" o2 |2 ^( G0 \1 V$ m# `$ F' P5 A
  3、用Neorage模拟器玩可能会有很多bug出现(比较老,记不清了,可能是模拟器和rom不兼容的问题)
: }5 M2 ?5 Z/ t4 F; U
% d' F2 \! ?6 C/ ~; q  4、换了声优
7 I: s& y& E7 ^# X0 A; ]1 E) M6 [5 ~% y, x/ {+ W
  5、所有敌人小兵中唯有步枪手有特殊的中弹属性,这个属性延续到了以后版本的所有小兵均有
5 @  L2 W7 m- p9 B6 [( Q; M
9 O  H4 b9 s0 x& s4 S  6、双脚机器是无法完成斜下开枪走路的,这在3代得以修正
; {4 F( D- Y  B4 F6 O1 b( G5 T, ]0 d8 O: P, j5 m8 v- O
  7、和2代一样,最终Boss所有的XX援军没有攻击力,只是抗子弹的摆设。不过坦克炮和气功老头的气功对于小飞碟来说是秒杀。  F6 F! g0 v& E* r% L$ \2 b

% m# C/ N* G9 J8 s% x$ X# }. r7 z  8、结局貌似有7种
' M; v. ~5 ?( ^$ c0 O1 p& |
$ I  t5 S  e+ V9 F! v6 i4 ]  9、主要难点还是最终Boss

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发表于 2016-8-10 12:48:47 | 显示全部楼层
% G- y: {4 b! @3 f
合金弹头3! m- s4 Y' l. g1 j9 @
( `% k  s+ s% ^* ]
  1、基本上奠定了以后合金弹头的系统,蹲下开枪速度最快,无影刀为下蹲左右式,以后版本的均如此  T' N. C, R3 ~6 K% c2 |
- }9 g# w. g* A5 Q* i
  2、第2关是合金弹头史上第一个没法乘坐乘物过关的关卡(第4关是第二个)
! L2 ?  y/ l  h( y2 S' h/ j" H5 V# ~( ]6 [0 P9 f
  3、手雷终于被nerf,但是雷烟的判定还是有的,不过攻击力貌似是0.1,由此说来每个敌人的小兵的HP并不是1而是0.1(具体值还没有测试)
3 t! T/ `7 g& o4 E5 P# T+ M
2 r$ D2 Z) r( ]% _( d) k! ^# U  4、万恶的小兵中弹硬直动作由本作开始发展至今,在3中还不是特明显因为小兵场景不多,要在XX中真是郁闷死了
5 Z( ~5 ?' L0 d6 @5 w
4 Q4 b0 L/ A; T5 a  5、本作中的大S弹很难见到,需要在最后一关刚开始打复制人的场景中不在坦克里干掉大脑机器,有一定几率爆出来
( g$ K0 E& W  y; v( K9 |7 c1 I, r# V7 F
  6、第三关的XX军乘物架击手下蹲和站立其实没什么区别,自身的被攻击判定都是一样的,也就解释了为什么最后一关蹲下照样躲不开那圈圈
' ~' l" T8 U' c! s0 ]5 t
. }# U! _$ j) U, D  7、钻地车乘物拥有罕见的全屏生物型敌人即死的自爆现象
$ u% m; J) y$ I# |( z. N( a  F- ^
. T/ I3 Y$ N5 w; x; u  8、主要难点第4关Boss,还有自己的体力与耐力……太长了
+ `% N$ I# b6 ?. D

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发表于 2016-8-10 12:54:50 | 显示全部楼层

& j* A8 ]; G; ~. f) q* J5 m% c合金弹头46 C8 p$ ^$ \& _& D
0 c% U: c9 }) e5 B' O
  1、史上最垃圾的一代,不多说寒国棒子脑袋灌屎了
. }% S: b8 F8 j0 N3 b; I! ]6 b$ W- e) g7 T! b, m  W9 W% c
  2、关于2H的属性原先是由AP改过来的,没错!尝试留2H把第一关滚珠战车干掉发现什么?而且弹药补给也只有10,寒国棒子真屎
, `7 h9 W. H& P: K, ], e) o+ C- n, j+ g) v% o5 k
  3、这一代里很多的新单位甚至Boss的中弹属性都是轻甲型,也就是说雷烟对其是有效的但不能砍,比如1、5关的Boss,博士和后面的机械Morden% K: k7 o% }5 z5 ^) q- _
! ]# x) N* x! e; ^+ j& t* b- A
  4、双脚机器乘物的自爆属性变成了全屏生物秒杀……
) s5 y3 j& D& m; {8 f1 P7 t8 P4 Q+ A( J* X5 e/ ?
  5、可以发现,4代过关可坐乘物的只有第二关,也首次出现了一关凑不够10个人质的现象(还是第二关)
4 w" v/ o( t3 y6 o  F! q  p+ k
3 F  V, b* W+ r3 S5 z/ R  这代秘密比较少……

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