本帖最后由 805 于 2015-3-16 10:06 编辑 5 ]9 Y7 H% x' |) r3 D8 |6 ^
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整个专辑回顾完毕,本人对土星有非常的情感,也爱屋及乌的喜欢SEGA ST-V基板。现在基板价格非常低,大家入手为快。6 M$ _3 c8 _! a) ?% j2 W0 N
一失足千古恨!SEGA SS的决策性失误!不然就没今天的PS系了早在1992年SEGA内部就围绕着MD的下一代产品展开了激烈的讨论和斗争
9 P1 g+ }5 E& F/ F& X1 l4 A争议的焦点在于SS的定位问题,一派人认为使用当时SEGA的王牌的2D/3D混合基版ST-V(事实上最后的SS的确是ST-V的家用缩水版)而当时SEGA正致力于开发真正意义上大大型3D基版-MODEL系列,MODEL1早在1991年就开发完毕了,1992年有了第1个商业产品Virtua Racing另外一派则认为,SEGA在下一代TVG大战中能够冲破NENTENDO火网的重要法宝就是跨时代的3D性能,而当时正在研的MODEL2的家用版则是最完美的选择!!!但是SEGA上层认为,街机是SEGA利润最高的一个市场,如果SS具备了MODEL2的3D品质,那势必将会冲击SEGA几乎垄断的高端街机领域,所以那个“完美SS”的方案最后还是夭折了,夭折在SEGA过于自信,夭折在SEGA丢车保帅的做法,MOEDL2是很成功,SS是很失败...实在是SEGA的官僚主义害的。。。总之,SS没有采用MODEL2的方案是历史上最大的失败,不然PS系列去吃大便吧。。。SS的设计始于1993年二月,当时代号Aurora(极光)的秘密计划.SS硬件超复杂双CPU的问题除了反映于软件的开发上,它的硬件架构也存在着某些缺陷,诸如2颗CPU共同使用同一汇流排存取内存,在协同运算的时候,就会产生互抢资源的现象。这些大大小小的问题,对程式设计师来说都是很大的挑战,举个例子来说,开发商Lobotomy Software为了将PS版的毁灭公爵3D移植到SS上,几乎把整个游戏引擎重新改写。不过也有一些温馨的例子,像是SEGA自家推出的格斗游戏:VR快打,就是让2颗CPU分别处理两位角色的资料,来分散CPU的负载。 n1 `3 r5 y) g0 J( q: K; T, Q e) j
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