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FC同屏人数稍多时,有些色块画面会发虚(透明)?有图

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发表于 2013-5-11 12:49:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 * y  J0 ~" ?+ d5 w9 N
% I) ?% K4 m8 @7 z) g' p
比如这个,玩的时候敌人摩托车有时候是半透明的,截图下来正好赶上有一块色块完全消失了。这是模拟器的截图。3 u( b$ C2 d+ M# r" j! I0 u
我听说实机也这样?当年玩实机没注意过,现在身边也没有实机玩。有人说FC实机的真实效果正是如此,这是FC硬件机能不足导致的,模拟器只是真实还原效果。咱们论坛高手多,改造FC的也不少,还有超频的,模拟器都拖慢的地方,超频机竟然能不拖慢(魂斗罗3),挺神奇的。我说的这种半透明现象,有可能通过FC硬件改造来改善吗?
! Q: l% C: h* Z! b2 \. E
$ z- a  K- }0 L5 N7 j$ p# G" C' k" {3 V1 L5 O/ ?
[url]   T

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发表于 2013-5-11 13:12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 6 W) \! u7 K) ?  _8 q

/ b# w" H$ t/ _+ R' m. Z  X- z8 u2 m是的,别说FC了有时候连SFC都这样过,Neo Geo AES也会这样,我说的都是实机哦。+ a" q* L5 }: g  n: V
4 q3 [% S1 r1 e# Y! K: B+ X4 a1 y7 R
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发表于 2013-5-11 17:00:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 7 q4 ^- h' n$ [; `6 R7 i6 t
& D& j! ?& \, \/ O; P6 d) `
估计不能哦。程序处理问题。。。
' X5 v& E# n: q; G  {9 W' H! b2 r9 l1 I; V8 X
[url]     ∈ ∈
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发表于 2013-5-11 18:25:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 & Z! |, T+ f0 n4 `  `* Q  B2 b

+ B8 Y2 Q+ Y7 X0 k+ v& f: l这比较正常 PS还有类似的贴图错误
8 ~/ K% L8 {) {5 z7 `5 L1 t/ |应该是显存速度同步问题吧3 `# ^( i- J) B7 R, n1 B% k1 k

, {1 q% C5 V9 y/ W9 s[url]     ∷ ∷
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发表于 2013-5-11 22:17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
- S' M& y& C. a1 f$ ~
6 R  s5 W1 d* b5 ~/ |6 X2 |5 E0 q活动块太多,而且刷新快。主角和敌人出现闪烁。; \% M: R5 Z* z$ y$ @1 p8 x$ o) W( B; D
这本身就是FC机能造成的,没法改善。# S4 f+ Z/ @6 s. ]2 c, ]
# t0 f+ L" R3 e3 c) D
[url]   μ
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发表于 2013-5-11 22:42:31 | 显示全部楼层
早期很多游戏同屏分别的动作太多只能靠分别闪烁来实现。
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发表于 2013-5-11 23:47:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 6 H: D( `+ i% b. g
) C8 Y7 \3 S) z* o
很久没来论坛了,今天看见LZ发短消息问这个问题,就大概解释一下:0 j5 ^& V7 B" X
       这个问题产生的原因是由于机器硬件本身的限制,具体就是PPU的结构的限制。在这之前,你可以参考下PPU的图形渲染原理,网上有很多类似的资料。我就大致说一下,在FC系统中,我们操作的的角色或者物体是通过渲染sprites的方式实现的。而每一行有8个sprites的限制,如果要显示多于8个的话,就要用特殊的手段处理,这对游戏的编写提出更多要求,并且这样做会导致闪烁,尤其对于大于8*8或者8*16的角色更是如此。
; l4 k' n  z$ s1 i- m5 b: |: A% c这个限制还不能通过硬件改造实现,因为FC的游戏都是基于这个硬件系统开发的,假设对PPU作修改,那么游戏也要针对PPU的改动做修改。
; }) W( _7 h. G. S; q* g# j/ N5 L: p( u0 s+ ?
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发表于 2013-5-12 10:43:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
  @! `% h+ ]0 o+ ~) i; l$ Q" P0 n. [  ?
硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。
# q# a' G" J8 _5 K/ o+ F, S( s" I6 I2 e. r  D. H/ o5 J
[url]     ス ス ス ス   
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 楼主| 发表于 2013-5-12 12:16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
2 W5 k$ x8 d/ Y+ @7 }! h
* n0 z: C/ V8 u回复 bubububu 的帖子
3 b7 i' l. l- f1 K硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。 ...[/quote]; l% `# X4 Y0 d
拖慢问题好像可以实机超频来解决,同样是机能不足,我还以为可以硬件外围改善一下,照这么说,同屏活动块过多的时候,是程序编程来决定让有些活动块来闪烁,保证帧率?那当初如果程序员不在乎拖慢,不让色块消失,那今天岂不是可以通过硬件超频来解决喽?
! U8 T# E, a# t5 o: @2 d. s  U, S$ H( A# r. i
[url]   ㄏ
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发表于 2013-5-12 12:18:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
' w1 F: _7 ?: z- n" v- ^$ K2 r0 g( X+ e/ ?* N# Y8 t8 o
显存不足也是个问题,MD也有这毛病。
$ k5 d; O6 e$ M- c( c5 A  `# l4 H( O+ @
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