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FC同屏人数稍多时,有些色块画面会发虚(透明)?有图

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发表于 2013-5-11 12:49:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑   l9 J; v  n  ?, l: C2 u2 `

% ]4 l0 _) i0 H. F! `比如这个,玩的时候敌人摩托车有时候是半透明的,截图下来正好赶上有一块色块完全消失了。这是模拟器的截图。
; ^+ l3 @0 }0 ^  ]7 q我听说实机也这样?当年玩实机没注意过,现在身边也没有实机玩。有人说FC实机的真实效果正是如此,这是FC硬件机能不足导致的,模拟器只是真实还原效果。咱们论坛高手多,改造FC的也不少,还有超频的,模拟器都拖慢的地方,超频机竟然能不拖慢(魂斗罗3),挺神奇的。我说的这种半透明现象,有可能通过FC硬件改造来改善吗?9 X- F: O4 U6 G, }

) W/ T+ E. U% \2 X' h
& J5 a, k: j, u% ~/ n4 Y1 R, b  K[url]   T

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发表于 2013-5-11 13:12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
* i/ N& B+ v; x  `% {4 C8 T: X: v  x0 e* n7 k6 [
是的,别说FC了有时候连SFC都这样过,Neo Geo AES也会这样,我说的都是实机哦。
, O4 G/ g" L6 a: F
& ^. L* X, R4 e7 q3 n[url]   ┾
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发表于 2013-5-11 17:00:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
' S, {2 p5 C* ^! d, W# P& i: ~" Q5 v" `* X' ^/ w
估计不能哦。程序处理问题。。。
; P- K' w$ C) s! L, S7 v
( t7 S3 g. z; W% i; }/ ][url]     ∈ ∈
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发表于 2013-5-11 18:25:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 ) O( Q$ T$ ]! a/ k0 a, X% z

! u6 R$ Z  m3 @4 y" C% h1 c# n# h这比较正常 PS还有类似的贴图错误$ m4 s2 L/ k% T7 V: q& m
应该是显存速度同步问题吧. v% T+ h0 ?, k6 R  y
! ~/ f/ N4 v7 e
[url]     ∷ ∷
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发表于 2013-5-11 22:17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
% X. y$ M: f* s* c4 b! L
# c( |. P% d, M3 O( M: E( Z" [4 s活动块太多,而且刷新快。主角和敌人出现闪烁。
/ w, [$ a# ]4 K2 {这本身就是FC机能造成的,没法改善。3 c9 C" S6 O0 ?! A) |
3 u3 x5 e- b; J
[url]   μ
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发表于 2013-5-11 22:42:31 | 显示全部楼层
早期很多游戏同屏分别的动作太多只能靠分别闪烁来实现。
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发表于 2013-5-11 23:47:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 ! U8 @- r1 G6 @9 D3 K

$ T$ n- O1 r' K  O$ W很久没来论坛了,今天看见LZ发短消息问这个问题,就大概解释一下:  }8 [# y* f, ^. C% ^- J7 K
       这个问题产生的原因是由于机器硬件本身的限制,具体就是PPU的结构的限制。在这之前,你可以参考下PPU的图形渲染原理,网上有很多类似的资料。我就大致说一下,在FC系统中,我们操作的的角色或者物体是通过渲染sprites的方式实现的。而每一行有8个sprites的限制,如果要显示多于8个的话,就要用特殊的手段处理,这对游戏的编写提出更多要求,并且这样做会导致闪烁,尤其对于大于8*8或者8*16的角色更是如此。
! G. q  T8 T9 t3 L7 A. E5 W& v; v5 _这个限制还不能通过硬件改造实现,因为FC的游戏都是基于这个硬件系统开发的,假设对PPU作修改,那么游戏也要针对PPU的改动做修改。
& b' v/ S! h1 P4 n& \! M5 N1 d, D7 a$ k; M" R. ?6 V/ E8 `
[url]     ≡ ≡ ≡ ≡   

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发表于 2013-5-12 10:43:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
) l+ E, j7 q0 A& V; |" P/ n! j$ S$ j0 Q+ n! g
硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。! C# ~0 \" W9 m2 v; t' [+ @7 N/ v

9 z, a# r, a7 h* _/ M[url]     ス ス ス ス   
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 楼主| 发表于 2013-5-12 12:16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
/ S% D7 j  |7 o3 O6 i% Q5 d5 [' t' {& z" M) N) n
回复 bubububu 的帖子0 Y5 p  }& s; s# G( F
硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。 ...[/quote]
' `- F* p5 L* w3 W! F. K2 K* m  G; e7 N拖慢问题好像可以实机超频来解决,同样是机能不足,我还以为可以硬件外围改善一下,照这么说,同屏活动块过多的时候,是程序编程来决定让有些活动块来闪烁,保证帧率?那当初如果程序员不在乎拖慢,不让色块消失,那今天岂不是可以通过硬件超频来解决喽?/ t8 a" u% r" y& @6 \  F0 t0 |
: ?; B0 r& H/ Z. x
[url]   ㄏ
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发表于 2013-5-12 12:18:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 5 B; p% V% B' W# [% r) s
0 I; N# q4 G: a4 B/ @1 B
显存不足也是个问题,MD也有这毛病。% H& n9 L5 Q/ m6 h
: x9 @0 o: p' B8 V  F" C6 s
[url]     . . . .   
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