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FC同屏人数稍多时,有些色块画面会发虚(透明)?有图

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发表于 2013-5-11 12:49:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 5 R" G" O5 K! ]; _2 u' ^* ]' E- ~
; z9 l% v6 A# n- B) A
比如这个,玩的时候敌人摩托车有时候是半透明的,截图下来正好赶上有一块色块完全消失了。这是模拟器的截图。+ E6 b. H# R/ J6 Y& m
我听说实机也这样?当年玩实机没注意过,现在身边也没有实机玩。有人说FC实机的真实效果正是如此,这是FC硬件机能不足导致的,模拟器只是真实还原效果。咱们论坛高手多,改造FC的也不少,还有超频的,模拟器都拖慢的地方,超频机竟然能不拖慢(魂斗罗3),挺神奇的。我说的这种半透明现象,有可能通过FC硬件改造来改善吗?: ~( n& S$ {" F* |6 L& k

* c/ M: n( @  N% s6 n/ l; f: \! C# m) |& h& a& z$ a" Z
[url]   T

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发表于 2013-5-11 13:12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
2 i6 S7 e4 a2 V, y3 Z6 O1 m. }3 ?+ j3 k9 k8 k5 j
是的,别说FC了有时候连SFC都这样过,Neo Geo AES也会这样,我说的都是实机哦。# G& D0 r7 d( R' q0 Q1 h/ u+ K3 c- e) k

# u! @+ ?9 L: M[url]   ┾
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发表于 2013-5-11 17:00:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 ( g% r- ^$ b# e" x/ ^
" q9 z" g% r# Z, B/ e" T* u
估计不能哦。程序处理问题。。。; z$ R8 \0 o* G; {

7 P4 I; r& q& Y, c[url]     ∈ ∈
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发表于 2013-5-11 18:25:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑   @& p) U" B2 |; ~9 [% t
$ e( M$ F. P- R5 K5 e
这比较正常 PS还有类似的贴图错误
2 B; T9 C& X) P2 P: Y" P+ A应该是显存速度同步问题吧
8 S0 J% x7 `3 o$ ^$ S
, L- s$ H+ h0 r" R0 C- A[url]     ∷ ∷
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发表于 2013-5-11 22:17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 ( ]: W& W! R0 m8 k2 e, r7 i
/ M: _- v7 R9 T' e* n+ f5 L5 c
活动块太多,而且刷新快。主角和敌人出现闪烁。
# y. L& D  ]+ l7 m9 h' B3 B* y这本身就是FC机能造成的,没法改善。  r3 n* U7 S4 r
# N1 y, R9 _  m8 L7 T: ~: J, k; s# l% k
[url]   μ
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发表于 2013-5-11 22:42:31 | 显示全部楼层
早期很多游戏同屏分别的动作太多只能靠分别闪烁来实现。
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发表于 2013-5-11 23:47:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 % Z6 V1 D: }- I3 o  }0 \
+ f9 i) w# l( C9 A* d) l, m0 M0 I  ^
很久没来论坛了,今天看见LZ发短消息问这个问题,就大概解释一下:  O# _, z- @- C) E2 k
       这个问题产生的原因是由于机器硬件本身的限制,具体就是PPU的结构的限制。在这之前,你可以参考下PPU的图形渲染原理,网上有很多类似的资料。我就大致说一下,在FC系统中,我们操作的的角色或者物体是通过渲染sprites的方式实现的。而每一行有8个sprites的限制,如果要显示多于8个的话,就要用特殊的手段处理,这对游戏的编写提出更多要求,并且这样做会导致闪烁,尤其对于大于8*8或者8*16的角色更是如此。0 M% u) A# x, F% J6 ~7 [
这个限制还不能通过硬件改造实现,因为FC的游戏都是基于这个硬件系统开发的,假设对PPU作修改,那么游戏也要针对PPU的改动做修改。4 _) m% f" O" {% t

) o. A9 T! s4 @/ w0 t[url]     ≡ ≡ ≡ ≡   

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发表于 2013-5-12 10:43:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
# j! y9 y$ X( q! B. s5 }
8 K8 C6 e& l- V, u& A' }硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。
* g9 k5 l$ p% v3 S+ D& a
2 x5 P0 o7 J9 n% Y+ C' v[url]     ス ス ス ス   
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 楼主| 发表于 2013-5-12 12:16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑
! J, B( |5 W: ~8 y! u3 T3 |2 j0 ~: Z7 \) v# c. k
回复 bubububu 的帖子
' s1 g) R% l/ O# y  h7 f  \硬件机能的限制。如果同屏活动块太多还会导致整体速度拖慢。 ...[/quote]4 ^1 |4 t3 S. ]
拖慢问题好像可以实机超频来解决,同样是机能不足,我还以为可以硬件外围改善一下,照这么说,同屏活动块过多的时候,是程序编程来决定让有些活动块来闪烁,保证帧率?那当初如果程序员不在乎拖慢,不让色块消失,那今天岂不是可以通过硬件超频来解决喽?
7 `: J* i/ {. K; x2 q! h* q* w' q5 F) M; Y% }: K8 D( K- H
[url]   ㄏ
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发表于 2013-5-12 12:18:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2015-12-19 22:25 编辑 3 g7 }/ d& f5 y3 |+ m! X1 _

' z& S. P* a( O' U) l3 V# b显存不足也是个问题,MD也有这毛病。
" p! @2 {4 V/ k: E7 i" m! q
" p3 P0 }! d3 j9 ^3 u3 S5 `[url]     . . . .   
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