本帖最后由 n805 于 2014-6-24 22:41 编辑 2 V5 a4 D% i: r0 q: B g
4 r1 Y: z7 H c) H" a; q4 ~$ \外国同人以驴和美女为主题的开发的新游戏。太有创意太搞笑了
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日本GAME製作方式) u, _6 L; v) h; `' G4 L# s' Q) }! m
2 L* r* p& I# p+ A( D# W7 c+ F/ X项目管理检讨
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8 y& p7 I' U" k3 \一、现阶段问题点) |/ l5 t: d# N
(1)组织架构0 M1 E% K" L8 C; J2 p5 C' b5 Q8 V
公司与项目应有不同之架构# {! ]0 ]0 J4 T" e- f
(2)各职务定位8 R* l9 p, k3 A/ T1 E
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。' V& F. v2 J1 c2 `0 i- K
(3)项目经理与制作人的角色差异8 \. P) _) Q, J6 Y5 M' A6 O
须更进一步划分工作执掌与权责* v4 I% J# [) i
(4)项目管理
' n/ g9 i! {% I! V 尚未进行,项目是否已算成立?不清楚界定标准。
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二、附录(参考资料)
& q& w. G( |* y! a' }3 W(1)何谓项目管理?
# @5 p5 a5 y* g- g" C针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。+ |: C& R0 X4 {, m
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规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。 J+ f3 ~8 ?- I. T( d
- p6 U5 Q$ p+ s- U1 w6 \7 u, n4 }* ?* z 设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。5 U9 y8 t/ N# `
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研拟策略的要点:6 y# d( B& K& ^: S" Q# E
1.要把欲达到的结果,清楚地表达出来。
, y- K1 }, ~3 g! G: @5 n$ N2.这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。/ J& n; C/ q1 g/ ?4 j# X6 f
3.要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。- z- ]2 O3 ]6 e5 ~" N3 d5 p2 m# d c
4.必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。
: z' H, s5 A! p1 }5 R# y: F5.要提供合理的资源。+ W3 v& T0 u& B5 C9 B$ X4 y# y
6.计划的每一个阶段,均须有时间表。
7 @( o# m4 z2 P8 }9 X7.要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。
5 X+ s! i& `6 e 组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。% V/ n8 h F, ^. S/ t' b1 f, n5 H3 m
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管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。# X4 n1 ^: ^: _& i: ?0 W
; ^+ z1 Q% U# A+ E许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。4 \; ]" t k( Y5 I
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为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。
; |. q) D6 U5 a7 i0 p2 K人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。
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8 a$ B. J0 Q- K, c' ^/ R3 {9 | 领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。# Q5 w. `" r! M' ]" o5 x3 n
. q9 N ^ \* }9 Z. A# o; ^ 控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。! E* ]1 P: ~ c1 R V: k5 k. z5 D
8 t5 v) e* m' \( T* N(2)项目经理(Project Manager)1 [2 p5 @$ E& ?, X5 K& X2 o
「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。/ e* I; ~" M3 A9 A. {. E
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(3)产品经理(Product Manager)
6 ~7 Z7 C) c9 d7 o) A/ _4 Q负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。
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( r' G; q+ W8 |8 V: J6 @0 T# i) y) j(4)制作人(Producer): ~# [, ^2 e2 a+ l+ S1 t
一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。. c1 C/ Z9 F9 ?- O8 C
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(5)执行制作人(Executive Producer)
2 o0 G9 u$ N0 v# @8 M执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。
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(6)监制(Director)( {* ]2 f0 A- p; ]. ]
发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。
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(7)企划(Planner)
* s3 l8 k M+ J3 K- i撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。$ ^8 j/ K5 ]+ y* R! T, _" `
" a1 C8 c, l: [2 l9 c( K(8)游戏设计师(Game Designer)
. J7 K& t; C$ U3 L/ r将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。
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# N5 U, S9 K! ]( E, W8 A(9)编剧(Scenario Writer)
7 t, C1 `( \8 Y( b, z' T7 R6 X) G撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。4 d1 z* P, O. j. w
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(10)角色设计师(Character Designer); j* U. [+ E7 u7 [' ~7 O0 s9 y$ U
设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。# j7 J! z: Q1 o* h2 s
1 j5 b2 X+ s! V2 V N. m. o(11)2D插画师(2D Illustrator)
8 @5 Z8 m! ^: Q# N设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。
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(12)3D插画师(3D Illustrator)
+ Q T$ f/ T( H3 F 制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。6 N" U; v' g+ w: A3 F2 C: p# f' _3 h
D A4 N( v# k8 t* O(13)日本游戏开发流程
7 ]* z4 t/ W5 ~# a8 B/ P! @" X. L草案制作4 w3 P4 g. u& O& A
目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。# U6 U' `/ Q, E' m
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草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。% w- W/ W7 v: [3 ^/ R
+ Y& T/ J/ S5 O一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!% C# F9 T, [+ B) ?) ?& `& p6 ~
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