本帖最后由 n805 于 2018-4-9 17:45 编辑 ( y3 V2 B: m8 ?' H
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研发背景# a# y* U9 n* G4 P
由于世嘉错误估计2D画面游戏仍为主流,所以对于3D画面之支持比Sony的Playstation差距了一段.但最终大趋势仍为3D画面大行其道.世嘉最大的功臣是土星,时值游戏业界跨入3D CG动画制作的过渡时期,在街机上大受好评的《VR战士》与主机一同发售这一策略为世嘉赢得了一个良好的开端,发售半年既卖出100万台,通过在扩张槽上加装RAM卡使2D游戏制作达到了顶峰。但是由于3D表现不佳,最终在市场上被PS击败。6 d4 i+ f3 r' c. h: U6 I
在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了"Giga-Drive"研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为"土星"-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。6 G" m3 f8 B7 i7 k# A t% q
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
/ @ G0 g! c1 z4 i3 r* }然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
9 B* }1 [' A$ _主机性能 ! D' @$ f, J! O! d( v- z1 Y
CPU8 y% f Y, p( X9 a& D/ t) n. u
日立SH2 RISC 32BIT 28.6MHz CPU X 2(两枚) + MOTOROLA 68000 CPU(声音用)(运算速度:28MIPS)/ a* A: V4 ?3 j- _5 c
内存
* o i; B1 v7 P# i& ^# A" @共36Mbit,系统内置ROM(时钟等),扩充RAM卡,扩充记忆卡,内置COMS电池记忆$ A, u3 Y7 b! p8 {; w, ?6 |9 w" u
显视
8 @7 z' X% k) W& C) \最多5层卷轴,放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影特显
3 e6 `. Q* t$ R' v3 i声音
9 }; L3 Y. k7 `% }' O0 ?PCM音源32路,FM音源8路,3D环回立体声, 采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)# b$ N6 E" R1 ~# ^7 e6 P* l5 d% i
周边! R: i* Y: H: Q9 K' ` V
键盘,鼠标,磁碟机,MODME,扩充RAM卡,扩充记忆卡,各种手制等3 q5 \/ q- q, ^, b
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SS是采用两枚CPU工作(共三枚CPU,其中一枚是处理声音),56MHz,运行速度50MIPS(百万次计算/秒),总工作频率比PS高,但是游戏开发难度很大。SS在处理声音上又专门加了一枚68000 CPU,在声音上是当时游戏机中最强的!
) d6 R4 `8 R; rcpu方面:双cpu设计,不易于程序员编程,2个cpu还会竞争内存访问,不易于性能发挥。对于程序员来说,处理复杂计算时不如一个高频cpu来的方便。如需要彻底发挥双cpu的性能需要耗费额外的时间进行优化。2D图形方面,采用了两个图形芯片vdp1(用于处理角色和前景)和vdp2(用于描绘背景),这种设计思路不合理,仅考虑了2D绘图需求,并未仔细考虑3D绘图需求。两个vdp的设计虽然有非常强大的2D处理能力,但是也导致了半透明色特效使用的限制特别多,很多场合需要程序员精心优化才能勉强展现出没有瑕疵的半透明效果。3D图形方面:ss用来处理3D图形时局限性太大,主要用vdp1来处理3D图形,vdp2几乎无法用在很多情况下描绘3D场景。处理3D游戏时,vdp2的计算能力和显存多数都被闲置了。视频回放能力:ss的视频回放能力超级弱。这直接影响了游戏过场动画的质量(比ps弱太多),而那个时代的游戏流行插入过场动画来提升游戏体验(充分利用了光碟相对卡带的容量优势,拉开和nintendo的sfc的差距)。ss的设计导致了软件厂商必须耗费更多时间来了解硬件特性,需要额外的优化才能发挥出硬件性能。在游戏中特别常见的半透明效果用起来需要处处小心。这对厂商降低开发成本和开发周期是不利的。当然如果ss的第三方游戏支援处于绝对优势的话,这点小事根本不会成为问题。(参ps2、ps3的奇葩硬件设计)当ss处于弱势时,自然会表现出同样游戏画质更弱,特效更少的情况。说到底ss的失败主要还是没有争取到强力的第三方
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