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NEO·GEO 25 周年纪念

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发表于 2016-7-8 00:31:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 世嘉卡带 于 2016-7-8 19:34 编辑
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25年前,一台概念前卫的游戏主机诞生,尽管时至今日她的名字已经鲜为人知,但当年那些与她一起诞生的游戏,却至今令我们记忆犹新。
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“把街机带回家”
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SNK游戏曾是不少玩家的童年回忆,但当年游戏标题画面上出现的“NEO·GEO”,对包括笔者在内的许多人来说,不过是一堆不明所以的英文。直到后来我才知道,原来这几个片头背后,是一个庞大的游戏硬件家族的故事。
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距离现在25年前,一台概念前卫甚至可以说超前的有些过头的游戏主机诞生,尽管时至今日她的名字已经鲜为人知,但当年那些与她一起诞生的游戏,却至今令我们记忆犹新。今天,我们就一起来聊聊这台主机的传奇故事。
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NEO GEO的诞生

: [9 f8 ]+ {! u( l4 p7 D" c* s7 ?4 w: S1988年,改组两年的的SNK(原名“新日本企划”,S、N、K取自日语假名的罗马音首字母)与伙伴企业Alpha电子开始筹划,在旧有街机SNK M68000基础上,推出新的街机类型。这一决定充分体现了当年SNK的雄心与魄力,当然他们也不是无的放矢。
9 N* X/ N# d' c: _. U1 O' Q  当时的日本街机游戏市场,虽然机台的更新频率和热度消退的速度都比家用机和掌机更低,但终究有新陈代谢。当年要更换一台新的街机游戏是件相当麻烦的事情,因为那时的大多数街机主板都是采取一体化设计,也就是说每一台街机中的游戏已经固定,如需更换游戏就得将机体内现有的东西完全去除,或者用更直接的方法——买一台新的街机机台。* A: ]" U2 S7 I) d  c
  但无论选择哪一种,对商家来说都意味着不小的麻烦和一笔不菲的投资。改变这样的传统正是SNK开发新街机的初衷。  b- z* U  q; i" p7 W" x
  SNK的深度合作伙伴 Alpha电子,其工程师深津荣次为SNK设计了新硬件的架构,通过新的图形软件使得屏幕分辨率和画质都有了显著提升,配合强化的硬件配置,使得街机性能获得了巨大升级。但SNK的雄心并不止于此。1990年1月31日,“NEO GEO家族”在大阪的SNK总部正式公布,并在同年四月正式上市。' R! U! j. Z- X5 k

- ]* s, s/ d  ^4 C在这个家族中,包括两款机型,首先是主力改变街机生态的NEO GEO Multi Video System(简称“MVS”)投币式街机。MVS的设计充分体现了SNK的发想:考虑到商家未必能有足够的空间放置多台街机,也为了更长远的利益考虑,MVS最多可以一次性装载6盒不同的游戏(也有1盒、2和4盒三种版本,价格各不相同),并且能够随时替换主板上的游戏。这样一来,街机更换游戏就被简化成卡带的插拔或是在一排卡带中选择游戏。( \. ?2 K& a4 R, t, l* `: n  k

/ v' ~6 i, G' G0 F" f就价格来说,MVS的确比当时一般的街机机板都要昂贵,但是符合长远利益的设计使它颇受玩家和商家的欢迎。MVS很快在日本获得了成功,在街机厅里掀起了一阵MVS风潮,随着《饿狼传说》、《侍魂》、 《拳皇》、《合金弹头》等一个个经典的诞生,SNK也逐渐走上了巅峰,甚至拥有以体验自家游戏为主的主题乐园,鼎盛时期这样的乐园有三家,这令SNK成功跻身一线大厂的行列。
6 i2 Z) H/ \7 O1 F' b5 H  而比起街机本身,“NEO GEO”所传达的游戏理念更是超前。2 w8 F+ ]4 U8 D, i

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 楼主| 发表于 2016-7-8 19:45:26 | 显示全部楼层
“把街机带回家”

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和MVS一同面世的,还有一款电视游戏主机——NEO GEO Advanced Entertainment System( NEO GEO AES),也就是我们通常所说的“Neo Geo游戏机”(俗称NG)。当时SNK的广告语是“把街机带回家”,NG很好诠释了这一理念:
# ?6 d" Y' x( z  和市面所看到的一般家用游戏机不同,NG与MVS使用了相同的机板,只是将投币机制去掉,甚至连控制台也不是我们常用的手柄,而是采用了摇杆的设计。这意味着街机和家用机都是使用相同的卡带,玩家足不出户就能玩到游戏厅里的街机游戏。在上世纪90年代,街机性能普遍胜过家用游戏机一筹,MVS和NG可接受的ROM规格就已经高达330M,机体程序运存达到2M,显存和声卡内存则分别是4M和1M,这是为了应付屏幕更大的街机游戏所进行的硬件设计。在当时还没有哪台家用机游戏需要到这样高的配置,与街机采用相同机板的NG堪称当时机能最强的游戏机。
  g( Z& f& l$ T, h  NG主机在1992年获得日本通产省颁发的优秀设计奖,正面地印证了NG的优势。& d. r$ Q1 k5 g' X9 m/ m4 `4 q$ O+ y

+ Q7 l, M3 s! u1 d! @4 `3 |4 XSNK自豪地在当时每一款自家游戏的标题画面前专门制作了两个片头来炫耀:开机时除了巨大的“NEOGEO”标志外,还会看到“MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC”(最高330兆的专业硬件规格,对应他们硬件噱头),后来随着硬件核心的升级,这句话变成了“GIGA POWER PRO-GEAR SPEC”。这还不算完,规格展示之后紧接着又会出现由一黄一蓝两个表情所组成的“100”字样,并标有“THE 100 MEGA SHOCK!”(来自100M的冲击),表示SNK是历史上第一个制作出100M容量游戏的公司。那一黄一蓝两个表情,则是构成“NEO GEO”图标的重要元素。7 |1 W% U* p; o

" m, s5 K5 ]  u! ?8 i在街机依然兴盛的当年,家用机玩家可以与游戏厅几乎同步玩到最新的游戏,这种跨平台的理念不可谓不先进。时至今日,任天堂的NX将横跨主机和掌机两端、微软“XboxOne Play Anyhere”的多端互通让玩家们欢呼雀跃,殊不知SNK在20多年前就已经在做这样的尝试。' j* P$ k. z$ `( O! M! X! t
  可惜的是,超前的理念并不一定能够得到超常的成功。7 X# \) T3 u- P* r- f0 g
  SNK当时并没有像任天堂或世嘉那样,第一时间将NG主机推向市场,而是采用名为“ Neo Geo Rental System”租赁模式将AES散发到各大游戏店和高级酒店,供玩家租用和试玩,形式有点类似上世纪90年代在中国兴起的游戏机包机房。之所以这样做,除了产能的原因以外,主要还是考虑高昂的价格。在当时,一盒NEO GEO游戏卡带的售价高达200到300美元。同样是在1991年,超任(SNES)在北美上市时,售价才不过210美元。换言之,一盒NEO GEO游戏卡带的价钱就能买到一台超任主机加两款游戏,SNK没有信心能够占据市场,因而选择了更为稳妥的租赁模式。
5 l5 {9 q) j$ R, p7 O  P7 ~* Q  然而,“足不出户就能从电视上玩到最流行的街机游戏”的感觉还是深深吸引和刺激了当时的玩家们。不少人透过游戏店向SNK反应,表示愿意花钱“把街机带回家”,这让SNK下定决心,加大了NG的产能。

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) N# n7 @* q5 j- A. P) V 1991年7月1日,NG主机终于正式上市发售。和高达两三百美元的卡带相对应的,是NG主机本体650美元的“天价”,这种远超大众用户接受能力的定价让玩家们敬而远之,更多的人依旧是到游戏店租用NG试玩。日美尚且如此,在上世纪90年代初的中国,NG主机就更是难得一见,大多数玩家只接触过她在街机厅里的兄弟MVS。
/ I8 |/ G0 |# U9 L  即便如此,NG的租赁业务还是给SNK带来了可观的收入,虽然从销量上来看,NG的市场占有率不足同世代机皇任天堂超任的百分之一,但在租赁业务上的成功令SNK和NG收获了继续进步的动力。

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 楼主| 发表于 2016-7-8 19:53:06 | 显示全部楼层

5 b) i, t3 I, W# F$ p7 v! ]意气风发的SNK并没有抱残守缺,他们很快便总结自身的劣势,开始寻求新的突破。上世纪90年代中期,CD-ROM相关技术逐渐成熟,成为了不少试图冲破任天堂卡带限制的厂商主攻的方向,当中就包括了索尼的PS和世嘉的SS(土星)。SNK此时再次领先一步,在PS和SS上市前两个月,率先推出了Neo Geo CD(NG CD)。+ w2 c2 z6 c: G. l6 [1 F
  NG CD共有两个版本,包括只在日本发售的25000台前置光驱版和在全世界发行的上盖式安装版本。顾名思义,新的NG主机用CD-ROM取代了卡带作为载体。尽管在外观上有所区别,但NG CD并不是世代更迭的产品,其硬件配置和NG几乎一模一样,依旧是16位的主机。( ]9 |, q' d) e0 }+ L

% n- q+ `5 m/ f  j4 W2 iNG CD与同世代的超任乃至后来推出的磁碟机(SFC磁碟机为非官方)以及世嘉的MEGA CD相比最大的区别在于,后两者是外设装置,而SNK直接取消了NG CD的卡带结构并将CD-ROM有机整合,原本的摇杆控制台被以摇杆代替十字键的手柄取代。9 c- h. N/ R4 X/ s/ q# [! M" R
  诚然,用价格从49-79美元的CD取代200-300美元的卡带,确实有效地降低了游戏成本,但也和最初的理念稍有偏差,这时的NG CD已经在某种意义上完全变成了家用机,毕竟除了CPU和内存这些所有游戏机共有的硬件仍旧与MVS有相似外,街机的元素已经几乎消失殆尽。/ J2 e9 ]( b+ I' r
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另一个问题是NG CD采用的是单倍速(1X)CD-ROM大大延长了游戏的读取时间,也降低了游戏的流畅程度,幸好NG CD内存充足,在赖以成名的格斗游戏中如果不换人的话,完全可以不用读取就能再来一局。SNK也很快意识到自己的弱势,在第二年推出了Neo Geo CDZ(NG CDZ),光驱读取速度有所改良,可惜的是只在日本发售。
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2 q2 f1 [4 e2 v1 f. k直到1997年,NG CD以及后续机型NG CDZ在全球一共卖出了超过57万台,虽然和那些动辄千万级别的机皇相比只能算是九牛一毛,但起码比NG的销量有所突破。国内玩家也开始逐渐接触到这台特别的主机,写稿佬当年也是在租机房第一次见到被包围在PS和SS海洋之中的NG CD。
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 楼主| 发表于 2016-7-8 20:12:29 | 显示全部楼层
街机厅里的辉煌
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, E% x5 H: @7 d. X  JNEO GEO家族虽然没能在家用机领域取得辉煌成绩,但在游戏软件阵容上却是风光无限,而这也成为了SNK公司历史上最为风光的时代。继传奇街机游戏《雅典娜》、《古巴英雄》以及FC上堪称经典的《脱狱》之后,一个个雄霸街机厅顺便让不少玩家在家用机玩了个爽的游戏也应运而生。几乎每一年,SNK都会推出全新的IP,更为可贵的是这些新作品中有很多都成为了玩家们心目中永远的经典。
8 z, m: I5 C! a# N  1991年不仅是NG作为家用机正式上市的一年,也是SNK为NEO GEO家族精心打造的游戏异军突起的一年。5 r& E6 ]  u! F& }* Y
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% z7 \; O; w. f作为SNK格斗游戏起点的《饿狼传说》,在NG上市四个月之后应运而生,成为SNK挑战当年《街头霸王》街机厅格斗游戏王者地位的先锋。比起已经成为标杆的《街霸》,《饿狼传说》拥有不少独具一格的创新,远近双线移动方式和双人对抗是本作的特色。
) }8 I5 Z. X+ \2 Q  游戏的故事模式更像是闯关版的“快打旋风”,只能在泰利、安迪和东丈之中选一个来进行战斗,而他们的对手则是一数不能被选择的NPC角色,玩家角色的必杀技随着关卡的深入逐步开放,可谓颇有特点。4 e5 D! E% {8 q

4 s" U3 k2 N4 Y* G1992年9月,《龙虎之拳》面世,尽管在名气和反响上都不如早一年发售的《饿狼传说》和后来的《拳皇94》,但在格斗游戏历史上却有着非同寻常的意义。首先,这是第一款容量达到100M的游戏,从此大容量游戏也成为了NEO GEO游戏的常态,相比之下,当代机皇任天堂超任的游戏容量在10-24M上下,1995年南梦宫在超任上推出的《幻想传说》也不过48M。《龙虎之拳》另一个重要的历史意义是,这是第一部引入了超必杀概念的游戏,引领了后来诸多格斗游戏的设计。6 M( M: K$ j5 P$ U% [
  1993年,SNK的刀剑格斗游戏《侍魂》登场,武器的加入令格斗游戏的元素变得更加丰富,刺激的白刃砍杀配合逼真的音效,被斩击时飞溅的血浆,被超必杀技击杀时一刀两断的画面表现,都大大超出了一般格斗游戏的尺度。* a: ]7 f; @( x! q' {
  1994年,由“饿狼传说”和“龙虎之拳”为蓝本,集合了旗下各个故事的优秀角色,搭配御用画师森气楼所创作出的草薙京、二阶堂红丸、大门五郎(后在“拳皇95”开启的大蛇篇中八神庵、“天国神族”)等原创角色,并且采用了新的3V3组队系统,《拳皇94》的出现,可谓是开创了一个时代,SNK在格斗领域终于有了和“街霸”系列相抗衡的作品。
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7 C, x. o* k. t* O0 X% g# [伴随SNK游戏的不断推陈出新,“NEO GEO”也越发深入民心,当年标题画面上下翻动的英文,也成为了一代玩家共同的游戏回忆。

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:10:01 | 显示全部楼层
走向衰落

/ T7 ^6 Y/ n2 e) k" u; B( x5 _" x有了Neo Geo CD的过渡, MVS和AES坚持了7年。直到1997年,SNK发布次世代的机板Hyper Neo Geo 64,采用了64位RISC处理器,64M的3D和纹理内存,128M的2D角色和背景显存。  V7 U5 u! b7 W5 C8 M$ l3 j
  在PS和SS依旧停留在32位的时候,一直在2D平面游戏中努力的SNK希望通过Hyper Neo Geo 64进入 3D游戏的领域,他们决定继续以街机为突破口,进而在家用机和3D游戏领域与那个世代的主流机型们一争高下。
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, M4 \1 b, @% f0 `. m+ s然而,想象中的美好总是用来反衬现实的骨感。1998年全球金融风暴袭来,日本各大行业遭受重创,尤其是包括街机在内的公共娱乐事业,SNK主题乐园的生意大受影响。这是最美好的时光,也是最恶劣的时光,世道的萧条反而让更多人在假日里选择宅在家中玩游戏而不是外出高消费,这种局面加剧了家用机厂商之间的竞争。! b2 s7 G. h( C$ V
  由于主机市场竞争过于激烈,只有当时异军突起的索尼和家大业大的任天堂顺利进入了下一世代,就连世嘉和雅达利这样的老牌家用主机厂商都已经折戟沉沙,更何况一直没有获得大众用户认可的NEO GEO。" u! T; k6 Z& C: ^9 }" L

1 @& Y( V: p% E, g1999年,Hyper Neo Geo 64因为缺乏游戏支持正式宣告停产,两年间一共只发布了7款游戏,备受期待的《拳皇3D》并不在其中。SNK依托Hyper Neo Geo 64为基础推出家用机的计划胎死腹中,这对SNK和“NEO GEO”品牌来说都是一个巨大的打击。SNK不得已重新祭出逐渐跟不上时代节奏的MVS,继续在旧街机上研发游戏。" c* r2 |/ P+ I9 _
  让人稍感新欣慰的是,硬件上的挫败,反衬出了SNK游戏的成功:
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“大蛇三部曲”在《拳皇97》迎来了最高潮,虽然平衡性不算完美,比起前作都要多的出场人物受到玩家们的追捧,多少玩家已经将所有人的连招玩得出神入化;《拳皇98》删除了所有故事情节,集合了前作的角色和精华,让人单纯地体会“永不休止的梦幻之战”的乐趣;《拳皇99》的4V4以及援护模式的加入大大地丰富了游戏玩法;1998年,SNK与凭借《合金弹头》一炮而红的小工作室Nazca合作,创造出超越前作的《合金弹头2》,更多的出战人物,更丰富的战斗元素和完整的剧情,使得这款游戏当年的游戏厅和租机房里,成为了《拳皇》和《实况足球》外的另一道风景线。0 j$ G8 K  |$ x9 w2 x
这几款游戏的受欢迎程度已经无需用再多的文字叙述,时至今日依旧存在于各大游戏厅而屹立不倒便是最好的证明。然而遗憾的是,SNK的大部分人气作品从来都不是独占,除了自己平台以外,《拳皇》、《侍魂》、《饿狼传说》和《合金弹头》系列都曾经登陆过索尼和世嘉的主机,虽然让更多玩家领略到了游戏的魅力,却也在客观上削弱了SNK自己主机的竞争力。一饮一啄,莫非前定。

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:37:12 | 显示全部楼层
进军掌机
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主机上的后继无力,街机大环境的低迷,使得SNK不得不思考新的出路。最终,他们选择了进军当时游戏市场的全新领域——掌机。) f6 m  b7 f  c. i
  1998年,“NEO GEO”家族终于再添新成员,16位8级灰度屏幕掌机“Neo Geo Pocket”,简称“NGP”。
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有趣的是,后来索尼的PSV在正式公布之前,其开发代号同样也是“NGP”(Next Generation Portable)。索尼使用这样的代号而不担心被混淆,更多的原因是Neo Geo Pocket在游戏历史上的岁月转瞬即逝,现如今的绝大部分玩家恐怕都未曾见过甚至听说过这台掌机。
; g2 D1 c+ r$ k+ g! a  比起相似度较高的主机,轻便小巧的掌机往往能给新的设计理念更大的发挥空间。横井军平设计的GB已经为当时的掌机树立了标杆,试图挑战掌机领域的厂商纷纷寻求在设计理念上寻求突破,世嘉的GameGEAR系列就以彩色液晶屏作为卖点,净身出户的横井军平协助Bandai设计的Wonder Swan(WS)最大的特色是支持横向和竖向两种游戏方式。
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, W  E1 B5 V6 u* C. y. WNGP也沿用了Neo Geo CD手柄的特色,用八向摇杆代替传统的十字键。这是第一款将摇杆运用在掌机上的硬件,很好地展现了SNK在格斗游戏方面的优势,笔者多年前曾经在旧电器市场淘到一部NGP以及一盒专属游戏《拳皇R-1》,不得不说,这部掌机搓起来比起一般的掌机都要舒服(别污,是搓连招……)1 V' T, @+ h3 A& Y2 |
  NGP甚至比WS还要早一年进入掌机市场,可惜生不逢时,就在发售前一周,游戏业发生了一件足以令玩家们疯狂的大事件——任天堂的Gameboy Color上市。# k' X: @8 j2 L
  比起竞争激烈的主机领域,任天堂在掌机的统治地位一直难以撼动,虽然当时市面上不乏雅达利LYNX、世嘉的GG和Nomad这样显示效果出色的彩屏掌机,但由于无法解决续航问题,始终无法与仅有四阶灰度的GB抗衡。' s& m* }6 D7 l! O4 ~; ^
  这也是为什么任天堂GBC上市后,其所引发的热潮使得同世代其他所有掌机都变得黯淡无光的原因。
3 p4 r0 n; l  X  直面冲击的NGP在黑白屏幕输一筹、游戏太少再输一筹、最后“认受度低”被会心一击,注定成为一个悲剧且不起眼的陪衬品,在留下了11款作品后,NGP就此结束了它短暂的征程。4 f4 J  i/ N0 x

5 p) i8 x! R: @0 aSNK迫不得已加大力度研发彩屏,并且在1999年8月,也就是NGP上市之后不到一年的时间,推出了彩屏版NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC)。
" L" B& ~7 d5 g  NGPC向下兼容NGP的所有游戏,让那些已经入手NGP的玩家欲哭无泪。但值得庆幸的是,NGPC这一次有一个好的开始,他们在北美和日本一口气首发了14款游戏,创下了当时的纪录,并且取得不错的成绩。只可惜此后无以为继,SNK的掌机缺乏有力的第三方游戏支持,在北美受到了任天堂的GBC和GBA的连番压制,在日本市场更要面对WSC的竞争,使得销量一再下降。NGPC以及改良版“NNGPC”在全球卖出了超过200万台,一个不算太好,但也不能说差的数字。这也是“NEO GEO”家族所取得的硬件最高销量纪录,在此之后,“NEO GEO”家族渐渐式微,NGPC也成为了“NEO GEO”品牌最后一款游戏机。

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:41:14 | 显示全部楼层
 进入2000年前后,游戏机普遍进入了32位时代,随着游戏机的性能越发强劲,全员坚守着16位配置的NEO GEO家族只能越发落后,随着进军64位主机以及在掌机行业相继失败,SNK陷入了空前的财务危机之中。' [3 s" S' d2 O: H" Y' O% |0 \

+ e) B6 N7 T. j! n2 P& v
金蝉脱壳,曲终人散

0 [5 z. w: ?  A从某种程度上看,NEO GEO家族在主机和掌机领域都是不幸的,每次新硬件面世前后都不得不与当时的机皇(超任或者GB)正面刚。但从根本上来说,当时的SNK只是一个游戏软件开发商,缺乏全局视野和雄厚的资源,才是导致NEO GEO家族无法在硬件市场取得成功的根本原因。& x& M3 S% v' W1 A
  像SNK这样以游戏开发为主的公司,只能努力耕耘自己的动作游戏(ACT和FTG)和体育游戏,缺乏第三方的支援下勉强软硬件双线作战,实在难以抵挡巨头们的碾压。同样的例子还有当年的Bandai和他们的WS。- u" r1 S) U% N# S
  深陷危机的SNK,在游戏业务已经难以为继的背景下选择了金蝉脱壳,这段故事也成为了日后日本商业史上的典范。
7 [) u, D4 V, I. b( W  2000年底,SNK接受日本柏青哥游戏巨头ARUZE的邀请,以50亿日元出售公司旗下51%的股份,但金融风暴的影响尚存,加之街机游戏市场无法逆转的下滑趋势,SNK并未迎来期望的复苏。掌控SNK的ARUZE也无意投资让SNK继续在硬件领域继续发展,为了生存,SNK高层只能生出一条不算厚道的计谋。
# m8 X2 s% G! b4 U# }9 p  SNK借用向韩国投资的机会,其社长川崎英吉秘密组建了一家皮包公司,后来这家公司更名为SNK NEOGEO KOREA。SNK将旗下所有游戏版权以及“NEO GEO”的商标权转移到新公司,然后向日本大阪地方法院申请“再次注册”,申请未果后SNK申请破产,资产也被变卖一空。
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. Z8 \( a) A3 P5 ?) q0 _9 t2 ^但,最厉害就是这个“但”,这并不是故事的终结。SNK的社长川崎英吉利用之前转移到韩国的IP资源,将《拳皇2001》和《拳皇2002》外包给韩国著名街机厂商EOLITH,重新获得了宝贵的启动资金。随后,SNK成立了以柏青哥为主业的新公司“PLAYMORE”,将大阪总部大楼和三座SNK主题公园等资产一一回购,大部分老职员也得以重新入职。几经周折,这家新公司重新更名为“SNK PLAYMORE”,不仅完成了借壳重生的过程,而且将380亿日元的巨额债务留给了最早出资收购自己股票的ARUZE。. J6 s! j7 B. q
  尽管这种投机取巧的手段令SNK暂时度过了难关,但对旗下的产品还是造成了无法挽回的影响,“NEO GEO”家族首当其冲。在硬件上,早就已经停产了的MVS依旧在充撑着街机的门面;依靠韩国外包的《拳皇2001》和《拳皇2002》遭遇惨败后,SNK PLAMORE只能依靠移植旧作生存,试图延续“NEO GEO”的辉煌,但终究无力回天。2004年,随着SNK停止在“NEO GEO”家族的所有机型上进行软件开发,正式宣告了这个14年历史的游戏品牌寿终正寝。' s7 L9 j1 O6 N; M' H% E) H/ j$ _  b

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:44:52 | 显示全部楼层
结局 虽死未僵

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! `0 }9 |" g8 OSNK虽然终止了“NEO GEO”的品牌,当年野心勃勃的片头已经难得一见,但在近年,偶尔还是能看到“NEO GEO”的身影,著名的莫过于“NEO GEO 博士”。此君原名 Motonori Tsujimura,是一名前职业格斗游戏玩家,对《饿狼传说》情有独钟,在SNK重生之后干脆加入了这家企业,成为了后“NEO GEO”时代“拳皇”系列的制作人之一,经常在发布会和试玩活动中现身。2010年,“NEO GEO”品牌迈入诞生20周年,SNK推出了纪念作《NEO GEO英雄:终极设计》,就是讲述了为了响应祈愿和平的“NEO GEO 博士”号召,从各个作品中穿越集结了10个NEO GEO英雄(包括泰利、雅典娜等等),为了拯救世界而与滥用时间机器的谜之组织战斗的故事。0 Q: J$ S( G. s3 O0 C7 q
  2012年SNK PLAYMORE推出了一款名为“NEO GEO X”的掌机,内置20款“NEO GEO”时代的经典游戏,与其说是再次投身硬件行业,倒不如说是在消费一次情怀,哦,不对,是两次,他们接着又出了NeoGeo X Gold二十周年套装(包括掌机,街机摇杆控制台和扩展坞,作价200美元),但是很快就被迫停产。
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2015年,SNK PLAYMORE再次被收购,这一次作为出资方的中国企业,看中的是“拳皇”等知名IP的价值。“NEO GEO”25周年,官方也推出了一款纪念合集,包含了许多经典但已经不为当今玩家所知的老游戏。重温一下往昔的感动,对当年与这个品牌一起走过来的玩家来说,也是个不错的选择吧。8 `$ i" y( I- d5 z& p

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:48:06 | 显示全部楼层
中国公司收购SNK
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2 }1 ?8 P. ]4 l6 Y; [中国三七互娱网络科技股份有限公司最新宣布:该公司以6350万美元收购日本著名游戏公司SNK Playmore的81.25%股权,获得SNK Playmore公司的绝对控股地位。这是至今为止,中国文化传媒企业对日本企业进行的规模最大的收购案。
' l; l4 ~1 _7 X1 r* s: B) G  本次收购案是三七互娱同上海喆元文化传媒有限公司,及其原股东东方星辉并购基金一起进行。! c% w2 b- T! g& m) w# Z7 T
  SNK Playmore公司旗下拥有《拳皇(格斗之王)》系列、《侍魂》系列、《合金弹头》系列、《饿狼传说》系列等游戏品牌,在中国国内拥有很高的认知度和较大的粉丝玩家群体。SNK近年来通过IP授权的方式,在中国国内发行过以上游戏的相关手游,获得不错的收入。三七互娱认为这部分IP还有更多潜力值得挖掘,所以筹划了本次收购案。$ P: W6 l  G( [0 {9 ~. D6 }

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8 S  N# I5 `' m' a! p+ eS本次三七互娱收购SNK,是要榨干这些IP的剩余价值,还是能让SNK获得再兴,我们拭目以待。

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 楼主| 发表于 2016-7-8 21:55:37 | 显示全部楼层
SNK Playmore正式改名为SNK
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2016 SNK 在官方推特上宣布,公司的全名由“SNK Playmore”正式改名为“SNK”,重新回到了公司的原点。同时公司的理念与口号也改回了原来的“The Future Is Now”。
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SNK 成立于1978年,创造了《合金弹头》和《拳皇》等大家耳熟能详的游戏系列。但公司在2001年正式关闭,其资产被 Playmore 尽数收购,随后变成了 SNK Playmore。
8 E3 x$ c- p5 r3 g  在2015年8月,中国三七互娱和上海喆元文化传媒有限公司,及其原股东东方星辉并购基金以6350万美元收购了 SNK Playmore 的81.25%股权,获得 SNK Playmore 公司的绝对控股地位。这也是至今为止,中国文化传媒企业对日本企业进行的规模最大的收购案。' {# ~% c5 `8 Q& [6 s7 _0 w& @* h
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