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世嘉MEGA DRIVE开发机大曝光

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发表于 2016-8-29 00:35:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 世嘉卡带 于 2016-9-6 05:41 编辑 7 f7 b/ v% C( ~0 e  S5 ]* h/ h
, l. i, A1 s5 D0 s+ @& [+ Z
本人发帖的资料全部来源n805冠恒论坛服务器转来.
9 P0 \; q" Q! F( P- I$ q2 U
, {/ Y+ c. Y: Y7 H, |* X
SEGAMEGADRIVE7 i1 x2 d* z9 y# D5 d" R- \
全称“世嘉至强驱动器”,因是世嘉公司的第5代家庭用游戏机机型,故又被成为“世嘉·五代”。为世界上第一种真正意义上的16BIT(16位元)家庭电子游戏机(之前NEC推出的PC-E游戏主机,为准16位——8位元核心CPU+16位元PPU),日版于1988年发售,美版于1989年发售。后期为了挽回颓势和扩展性能,世嘉陆续为MD开发了MEGA-CD、SUPER 32X等附机。
5 O+ E; u- c7 O日本版MD主机硬件* @4 q* D4 P# r' f' U, i
部分资料:7 A6 l8 N; x" n8 o
CPU:M68000(主,7.67MHz)、Z80A(副,3.58MHz)# W# N- W5 c% D+ J
内存:64KB(68000用)+8KB(Z80用)
, r# \: V: ]) Z2 R2 g! a显存:64KB
1 O4 K8 _1 Y: l  m( r" z分辨率:320×224
* X  c2 \  ], p+ A+ V5 `- V发色能力:总512色、最大同显64色
) f# _  L9 `7 ^/ i从MD的配置来看、其性能远超FC。其CPU为PC级CPU的Motorola 68000,此CPU为当年Motorola用以对抗Intel的80386和80486芯片的产品,由于采用了精简指令集,因此运算性能超强,使得MD上的ACT类型游戏有着极高的流畅感。同时由3块音频处理芯片构成的音频架构使得MD的音效极强、音乐动感十足且效果不亚于街机。
" B$ t4 @% j  ^( V  ^4 W: h  r世嘉5代也许是真正培养了一代中国电玩的玩家,采用了摩托罗拉68000和Z80处理器它的性能确实在当时非常出众。而且世嘉公司的敬业精神让MD上好作不断,在老一辈的玩家眼里它是一款经典的游戏机。
5 Q* w& w2 {, K; h1 {2 N: }
: Z! Y- ^9 }$ R& x; M) J* j" h
# {/ w, {( N3 J* q* O" G- o1 L日本电玩杂志 Beep! 1985 年四月号
- ?/ L& U) x6 l* j" K
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9 @/ x7 B, M  g  Z

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 楼主| 发表于 2016-8-29 00:53:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 世嘉卡带 于 2016-8-29 15:48 编辑
. S. j5 o5 g5 E; O& F: I
* M# u! y& @9 c0 Z; P! T! ?) N0 }3 r, k, Y
游戏开发从来并非易事,但至少今时今日的开发者拥有大量快捷方便的开发工具可用。只要愿意在这方面做一些投资,会有很多非常不错的解决方案。但如果将时间回溯到 1986 年,情况会稍微有些不同。那时候可不是你随便找一些小巧方便的工具就能投入到游戏制作当中。当时还尚未成形任何有规模的行业标准。多数开发商会研究一套自己专属的工具,比如今天这篇文章将会介绍给大家的世嘉数位绘图系统(Sega Digitizer System)。5 z1 b# o7 c% w9 h' H
这套面向图形设计师的系统主要活跃于上世纪八十年代和九十年代初期。据前世嘉图形设计师 @AGE43 透露,这套系统通过一个硬盘连接在日本电器 PC-98 系列电脑上。由于Mega Driver 主机基于世嘉 System 16 街机主板,因此这套数位绘图能够用于适用于各种硬件1 x3 z2 ~7 k' Z+ D+ U1 ?' |

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 楼主| 发表于 2016-8-29 01:39:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 世嘉卡带 于 2016-8-29 15:49 编辑 ) y# D. a( R2 F9 f( }

" D4 k  r% e  L Sega Genesis Development Kit
$ a* [* W" b. h% h% M1 p0 q* _& v6 |0 o- m/ @
这套绘图系统的早期版本曾用于开发 System 1 游戏(如 Pitfall II)。之后陆续推出过三个版本:Digitizer System I, II 和 III。! m* I  A3 l5 X8 O* a* u6 P

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 楼主| 发表于 2016-8-29 02:16:59 | 显示全部楼层

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发表于 2016-8-29 08:49:48 | 显示全部楼层
看着那主机的平面设计图纸就激动!
8 P  ~9 Y3 P% S+ ]还有那游戏画面设计真是十字绣啊  好像他们做图直接可以在CRT屏上操作
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 楼主| 发表于 2016-8-29 09:40:37 | 显示全部楼层
xunxun 发表于 2016-8-29 08:496 ~5 n! ^/ h% v  E
看着那主机的平面设计图纸就激动!
  n' S( Y2 h( _( X1 O还有那游戏画面设计真是十字绣啊  好像他们做图直接可以在CRT屏上操 ...

) _* E; X+ N" @8 v世嘉MEGA DRIVE主机的平面设计图纸 6 V) W9 x9 ^) D$ l" ^& d9 [
' J# T$ I) v+ g9 }

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 楼主| 发表于 2016-8-29 09:41:59 | 显示全部楼层
世嘉MEGA DRIVE! b. B( {* _7 f( V3 c

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 楼主| 发表于 2016-8-29 09:43:36 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2016-8-29 09:44:39 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2016-8-29 09:55:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 世嘉卡带 于 2016-8-29 10:10 编辑 # _$ Q: u6 m1 d* b9 q

- j+ k$ \* W7 u0 D, @SEGA Mega Drive/Genesis: Collected Works, X4 W  Y" r/ y! k; @) i
MD当年研发秘史

5 a/ z& v$ N: g" N9 i: ]8 O, X+ ~: k, I8 C5 [# X  H
在2014年后半年,Read-Only Memory发行了一本名为《Mega Drive/Genesis:Collected Works》的书籍。该书涵盖了硬件、游戏以及世嘉的16bit的主机系统的有关信息,其中展示了许多主机的图表以及设计文件。它不仅是一部艺术书籍,同时又是一部历史和采访文章结合的综合书籍,通过这本书你可以了解到许多你不曾了解的主机和游戏知识。其中一篇访谈为产品设计师Masami Ishikawa的访谈,通过这篇回顾访谈让我们一起来了解世嘉Mega Drive是如何被设计和制造的。
$ W  l9 Z. G( W
, n, W9 u/ Y( f9 t5 t! g( H+ D16-Bit+ D5 j, _* z, C2 F6 P
        只有一位世嘉产品设计师见证了Mega Drive从开始设计到最后成型的过程,那就是Masami Ishikawa设计师。他于1979年加入世嘉,工作初期便被分配到了娱乐游戏机部门,随后更成为了公司家庭娱乐游戏机研究与开发部门的负责人。他的早期产品包括SG-1000主机的进化机Othello Multivision,该款机器可谓是世嘉致力于开发为世界级电脑游戏服务的主机类型典范,同时其开发的Game Pack也是服务于电视系统的新模组。此后Ishikawa仍然供职于世嘉,曾负责Teradrive业务的发展以及自己的老本行娱乐硬件的开发工作。
3 Y) q2 Q- a# ?$ N
0 w/ z  ^+ y% _6 C1 G, @. L* [" ?问:您是如何加入Mega Drive开发设计工作的呢?
5 B" Z# x4 k4 ]MI:* r" [5 T8 K% |2 _) z! [
        我曾经是Mark III设计团队的首席负责人,而Mark III也是Mega Drive的技术前身,他们之间在基本概念上有着很多的共同点,所以很自然我就成为了该项目的推进负责人。
( P. A) J, |9 J/ q9 D问:在Mega Drive的构造功能中最大难题是什么?7 L+ {- b& U/ F3 r
MI:
  G5 q( \" [3 k3 n( z6 o' _        我们希望Mega Drive能拥有之前系统的基本功能,包括System I、System II和System 16的功能,当然也希望他能兼容Mark III。事实上,SG-1000II的许多游戏也能在Mega Drive上进行游玩。而其中最重要的当然要数Mark III的兼容了,这也是能够在大范围提高画面表现力的前提下保留住此前游戏机所带来的玩家的方法。而期间的难题也是有关于如何处理好图形存储器与内存访问周期之间的效率问题,我们甚至将CPU分别分开为图形组件和声音组件来减少游戏程序的负担。而保证Mark III的兼容问题就意问:您对于世嘉后续主机有什么看法呢?味着Mega Drive必须拥有一个Zilog Z80 CPU,当他运行Mark III模式时就会主要使用Z80,而当回到Mega Drive模式时Z80就仅处理声音部分了。1 t/ r3 _- o9 w0 y, [2 J

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