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1994年,在一个阳光明媚的上午,克里斯·哈达克(Chris Hudak)乘坐加州湾区铁路的火车去上班。哈达克把苹果笔记本电脑PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡来。当哈达克在中午前后抵达位于桑尼维尔市的雅达利总部时,团队主管和主设计师BJ·韦斯特(BJ West)找到了他。BJ觉得需要组织团队开一次会,并且最好把会议安排在公司附近的脱衣舞夜总会Brass Rail进行,因为这能够极大地提升士气。
8 j' f( R- f! z% s; b哈达克回忆说,“所有人都点头同意了”。* w% X0 X3 s5 M5 t# K$ ^! @
Brass Rail的DJ戴夫很了解这些“会议”,播放工业金属音乐来欢迎他们,似乎令舞台上的跳舞女孩们不太高兴。BJ一行人在夜总会里喝着啤酒,没谈论什么正经话题,只是纷纷吐糟在雅达利的工作太无聊,然后又极不情愿地回公司上班。当天下班前,BJ团队成员还聚在一起玩了几局塑料飞镖比赛。1 _ K/ r9 A/ X& c/ h
你也许很难想象,这群菜鸟设计师肩负着拯救雅达利Jaguar游戏机的使命。雅达利希望他们正在制作游戏的《黑冰\白噪》(Black ICE\White Noise)能够力挽狂澜,让Jaguar重新焕发生机。但这几乎是一个不可能完成的任务。
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上世纪90年代中期,许多厂商推出了自己的游戏主机,雅达利Jaguar就是其中之一。
7 s4 q- ]3 E- [Jaguar实际上是雅达利历史上推出的最后一款主机,尽管以机能强大作为卖点,号称打败一切16和32位主机,但Jaguar上的游戏数量一直不多,这款主机本身存在一些设计问题,营销策略也不对路。+ ?9 f7 F' k$ T ~( y
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1993年上市的Jaguar,手柄设计复杂被认为是它的先天缺陷之一 ; ~$ l3 J' d e
1994年底,由于此前发售的游戏《激空战机》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失败,雅达利迫切需要一款能够拯救Jaguar的自研大作。在公司内部,很多员工贡献了有趣的创意,不过大部分提议都被雅达利的设计团队否决了——直到有一天,初级艺术家BJ提出了一个概念。按照BJ的设想,《黑冰\白噪》是一款赛博朋克题材角色扮演游戏,创作灵感来源于威廉·吉布森的《神经漫游者》等小说,以及《暗影狂奔》《赛博朋克2020》等纸笔RPG。作为一款全开放世界的3D动作冒险游戏,《黑冰\白噪》采用第三人称视角,允许玩家与所有NPC角色互动。你可以走进任何建筑,与许多NPC对话,还可以打开“舱板”阅读电子邮件、打电话,甚至入侵整座城市的电子基础设施。
, ]! a$ C4 x$ z6 t+ z“如果我们能够按照最初的构想完成《黑冰\白噪》,那么它将成为一款具有里程碑意义的游戏。”BJ告诉我,“在那个年代,我从来没有见过任何一款提供开放世界的CD游戏。当你进入新关卡时,不会出现任何加载延迟或中断的情况。”
* ~. N$ k( G" c/ J- YBJ的说法并非夸张。雅达利最初计划在1995年圣诞节发售《黑冰\白噪》,这意味着它的问世会比《横行霸道3》提前6年,比被许多玩家视为赛博朋克经典游戏的《杀出重围》也早了接近5年。从某些方面来看,《黑冰\白噪》具有同一年代游戏作品的普遍特征,例如在过场动画的分支对话中使用真人视频(而非CGI动画)。尽管如此,只要能够顺利完成开发并进入市场,它肯定会是一款具有开创性的游戏。
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5 \* j+ c" p& ~! t黑冰\白噪团队在蝙蝠车前面的合影,从左至右:项目主管BJ·韦斯特、首席编剧克里斯·哈达克以及画师Keoni Littlemouse。“我真不记得为什么蝙蝠车会在雅达利总部展出了,但它的确出现在这里,我们还拍了一张合影。”多年以后,哈达克回忆说 ; x% `0 `2 D, E5 y0 C, C5 s b
遗憾的是,《黑冰\白噪》在开发过程中遇到了很多障碍,雅达利也没有提供足够的支持。% ~3 B h2 k* _8 S d
“这取决于公司看待游戏的态度。”BJ解释说,“他们觉得做游戏是勉为其难的事情,游戏仅仅是用来吸引玩家购买Jaguar硬件的诱饵,而不是人们选择某款主机的主要原因。”
& s# l( A2 M1 y# cBJ说,Jaguar团队只注重机器本身的架构,完全不理解游戏对主机有哪些要求。他将雅达利的态度描述为“把所有鸡蛋放进视频功能一个篮子里”,造成机器的缓存容量太小,玩家在游玩过程中无法保存游戏。0 s G% D9 [6 p; h
就连《黑冰\白噪》的概念也很难得到公司高管们的认可。“我建议制作一款开放世界赛博朋克RPG冒险游戏,它在玩法上与我和朋友们在周末玩儿的RPG桌游很像。但我感觉没有任何一位高管明白我在做什么,不过他们同意让我重新写一份提案。”
9 W/ F2 V# ?/ f' t3 q) D# N, d“于是我照办了。我解释说,玩家可以与游戏世界的其他角色互动,游戏还会提供分支全动态视频界面,让你能与角色进行相对复杂的对话……我们精心准备了一次演示,但他们似乎还是没听懂我们在说什么,只不过觉得整个创作概念确实挺新鲜,有原创性,所以就把我们的提案交给了市场部门,决定邀请玩家测试一下。参与测试的孩子们都对这个想法感到疯狂,后来公司就给我们开了绿灯。” |