本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 ! C, Z% M; m5 B/ w9 c1 u
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* u/ E2 V$ U' z" UPlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),
3 C& N% i b9 m1 ?! @ _大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”! g; f1 g8 z! x/ M& \! _% _
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流
8 ]6 | i1 P) u& D$ w& k2 F终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台- P9 \7 N! W D" R; P
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硬件机能
; J/ W7 Q2 f9 }* w6 V3 |中央处理器CPU参数6 y& G" c n8 H" G, r
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
5 W1 J& f/ _' F9 ]9 X6 b$ L" Q3 I。16KB暂存内存RAM(SPRAM): j# U# g- z0 o2 ^8 C7 s
。8KB资料快取/ c! k$ D2 k2 u. c% }
。16KB指令快取
* S& I- P% k7 _1 X. Q' @。浮点运算效能:6.2GFLOPS; z( I* d" E) \& n+ O' [$ E
。整数运算单元:64-bit. J+ d- A N2 y
。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
5 W/ ?8 Z# Z5 s1 {" g/ S6 s。通用暂存器:128-bit * 32个
( I2 Z1 X; M; a; m% m。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries# p5 l- G( ?3 |
。直接内存存取 (DMA): 10 channels8 [3 v; K! Y6 i1 c& i
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)' N9 c7 X) W% J! K' ?
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)* X, z" G# j* B; {8 j3 b
。向量处理器:VU1
k; Z( [2 w1 _9 u2 N。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
/ B$ i2 G; L$ ?。核心电压:1.8伏特
9 u/ ]: ^& {5 {3 l。耗电量:15W G% y4 C6 M) g4 ]: n4 n* ]
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2* V# E6 P# @& w
。封装:540 sockets,PBGA
2 r1 n5 C. ^: |' c3 Q% r( {CPU性能& d$ r- I2 x0 F, ]% P: o
。浮点运算能力比PIII 快3倍
3 R- @. ~/ K$ |. o% j。几何运算能力 66M多边形/秒* Z$ _/ p+ `1 ]4 l$ g5 G, s
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器9 }0 Z) e0 W* ~- S, l
图形处理器GPU参数
0 b6 l7 M% c. K。Graphics Synthesizer图形合成器
! S& ?9 {. Z$ B1 Y2 ^。GPU时钟频率 147.456MHz# R! A# i" u" i* E5 a% D k! Y
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM; L: e& r0 I( i! F% Q8 f8 ]) w
。DRAM总线带宽 48GB/秒8 ]8 T$ f+ x' C- q, G, R# m
。DRAM显存带宽 2560 位* N* |4 P7 _; d* Q, K
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
! J+ w) l8 {& `% `( Y, T1 O! |。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能, O6 O; ^1 v$ F2 y
。75M 多边形/秒(小多边形)3 h' Q3 y6 a0 ^- b! A, h
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) % b5 }/ q) x" [; z3 k8 L6 \* p
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)3 ^; \8 K5 Z# ~! D) |# u
。绘点速率 150M/秒
) Z( i1 h9 N B( p4 w, k。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)- }# {1 c- X$ I
基本显示内容4 B% _) z( r/ {0 W- k! S* P
。点(尺寸仅可以为1)
& e/ C s- u" u. [; \9 R) T。线(尺寸仅可以为1)
) ?3 ?, l# ?4 k _。连续线(尺寸仅可以为1)
6 t! b8 h" ^" [! h( a! y2 U+ S' W。三角形8 v" T% P( d! v7 w. s: d
。三角形条+ {; I/ S6 r* U0 |5 \5 \
。扇形
5 x, r9 ~* W/ Z7 c8 T' |5 I" ]。矩形9 K, E( B4 M1 I1 s$ }; ~: `5 j
视觉效果
+ R( R% }& K' B9 s0 ]。表面/边缘 抗锯齿5 Y4 @1 m: Q+ A+ @( W! h; z5 E
。雾化、alpha 着色
$ M- ], ^; l$ _( C4 s$ _2 z。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)3 j9 e, H1 j0 D
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
2 Z0 H# `) t: f纹理贴图
" h+ x( N. o' p9 `( Z* V1 Q。远景修正/ e2 Q) b5 y- ^9 X. s
。画面调整/增强
" r) C# k6 S+ K; w* m。双线性/三线性过滤& M: f/ c+ f1 L/ B# O) S* ]. J
。MIP 映射
7 Z9 x2 v8 a$ X# O/ ^- K。4个多重贴图
- v0 ~( p7 e# |0 s。8位129级透明度(PC上8位为256级)6 g3 h# r4 Z. K( \& c' T
。色深+ {4 S" r; D) d4 n/ H4 I" i' C$ x$ A
索引色:4位、8位、16位、32位
) V6 _7 m- e8 o# N0 ]0 y16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
: f$ r2 q0 `. R: |7 D6 J32位:RGBA8
P3 s* i/ u. C5 a) m/ i声效及其他
/ j& P7 T; } Y" ^。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)6 R/ X5 G: p/ ?* K S, t
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB' |' z9 N1 I+ w( b, G0 `
。48通道ADPCM
' V7 _. h' _2 [- d; S。CD 音频
& ^8 ?2 F& Z# x5 U1 }。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
, M2 c9 V6 i& Q' I2 B0 `。44.1KHz/48KHz 数字接口
' }9 ^$ W) c$ ]9 M) \9 @7 A。IEEE 1394(数字AV),USB
4 v# H1 N. e. A; t。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
, t9 z( @/ ]0 Q8 s! b: X) j。四个控制端口
; o$ J8 ^) {4 R* _4 U媒体
2 E7 T `* r/ O: h。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
( s' [' r6 V2 \/ T! ?$ x ~。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
7 l* d: z2 @" Q A. D结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
9 s' _2 p1 F$ C* ?( D, N' k4 p# @/ j技术特点
& a9 X- Q8 p, o# a' ~# ~" [7 S图像
; ?; h! F6 {7 b超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,
1 R7 L" ]; u Y$ l与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
* J- K* c& p' `, P6 f5 `5 x) R运算$ r6 E; ~4 V2 _. X! f$ k/ r6 U; {
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。5 c$ E1 I* H% U3 O: e. l: Q' |; Q
存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector5 d8 v# v1 ]& B X# `( f$ B3 D0 h3 X
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
& C$ p& ]1 j- w+ S& _$ g: F3 \1 e之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
. |0 m; u5 m9 X& p$ c5 n. U& W- bDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。
$ X& |' c) c0 x1 K- X内存" ^7 p& |# P/ Y) \; L) B0 [, F
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。! s& {. ~9 w% l8 e
拓展接口
- T. w; L' o2 }7 {; t, @/ H控制器及记忆卡插槽( |' B5 Q) a7 l( r
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,
$ x+ z& _, V2 w$ {) m" }6 t Y: n由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之' x z* Q+ m( i
多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。3 c- b, ~/ N# |* W
I/O PORT (输入输出插槽)4 z* T: G# [, W' d& H
PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。2 s% E. X) O- t1 K9 ]
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/ l6 O9 ` ?. u' n怪诞的PlayStation 2广告
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