本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 $ P# d1 B! b: x" P0 h
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2 A- |0 v/ U- }7 u) C7 \PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),
( H3 I: l5 R3 e7 N# O4 l2 |3 j2 w大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”, o3 w" g8 b+ V* j+ K1 S
不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流; J; S) v* T2 ~* ?+ n3 z3 s: [
终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台! d" K/ B2 r- q# p& b
8 _4 y5 l1 @9 p% ]. ~( p6 \ v( B硬件机能
8 T& a* `9 {; p$ Z6 C* @$ I" ]中央处理器CPU参数3 V# Y: {9 l! r @ [
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz
; y( k" E7 O h/ c6 W4 J3 V( c。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
1 F5 l- j7 T |2 U9 U。8KB资料快取
2 K- k: C! h" O2 t+ _% O。16KB指令快取
* Q) c# Q E" G. I0 ?。浮点运算效能:6.2GFLOPS0 y' [. ~; d# K8 v V
。整数运算单元:64-bit
) J* W {" O1 s3 N。多媒体扩充指令:128-bit * 107个- Q5 M; B0 _) Q* U8 A: ]) v L
。通用暂存器:128-bit * 32个( p+ A* O& A! ?3 e- u i
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries; J; X% o& v- P- s1 s+ U
。直接内存存取 (DMA): 10 channels* T4 _8 t6 c, K2 k Z
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
, |( ?( d$ E I0 Y。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
- v! u x& e: o& n。向量处理器:VU1
& [) R, q: ?+ |6 `& ~6 x。制程:0.18微米 (后期为90纳米)
. k6 q- q8 V- L+ z6 B! ?。核心电压:1.8伏特
/ E( H9 q5 |" A6 _1 i' D。耗电量:15W
1 n+ m; }2 v# t。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2
4 c" X) x @8 p( M9 E。封装:540 sockets,PBGA
/ ~8 | |+ d, q) YCPU性能1 ]: w& z4 Z: N0 a% O& q8 K0 s
。浮点运算能力比PIII 快3倍
" l" l; W8 K1 F* B% |+ n- {, N。几何运算能力 66M多边形/秒
6 K1 X6 Y f) @( p) {( d9 [; a- `。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
- {$ c, v9 B9 _( [% f4 o- n图形处理器GPU参数% M5 a- ]$ l5 h+ ?' d6 h
。Graphics Synthesizer图形合成器4 A2 h B, M; c- b) m
。GPU时钟频率 147.456MHz6 l" e: m! I. H1 d8 i; f
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
( s6 _) r8 s- @: W0 V4 w! v- Q。DRAM总线带宽 48GB/秒
) ?9 O0 ]3 M! z) i3 S) E6 E8 X( W! f) C。DRAM显存带宽 2560 位/ L. H! H* H# T
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)* Z3 y, D) P+ D
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能1 Q: y& k0 _* b% Y; u5 \
。75M 多边形/秒(小多边形) e' z0 v1 _% U
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) 0 O* a1 Y) T+ Q4 N: z: o
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
5 r* V* e( ^8 z4 U。绘点速率 150M/秒
5 \% |& n# l v( y: K9 V& C: ]。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)% j$ C0 g) T0 |8 P
基本显示内容0 H# S Y' O- {/ X5 \
。点(尺寸仅可以为1)
3 \" V$ k/ r& [5 R! B。线(尺寸仅可以为1)
6 h. Q& O+ R) p+ |4 y。连续线(尺寸仅可以为1)
: y: o7 B' X/ ^4 |0 \7 {。三角形
/ O) k s' z7 f。三角形条2 B! c, c9 Q: j! V: S4 ~. T% e) [
。扇形
* ^' g3 Q1 j: G) w' p。矩形9 ^. @6 A$ x, M
视觉效果& q `- N* Q% z
。表面/边缘 抗锯齿1 V2 y: m* S8 N
。雾化、alpha 着色
" \# I# E2 T2 ]- d- W" F. U。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
% @9 k0 v. Y5 H) v% t。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i2 w( C" M9 ^3 V0 b/ k. C* k; g
纹理贴图
" h8 L# Z( y. i2 a# n。远景修正; ?( A+ g6 n2 K% I/ X2 ]- i# p
。画面调整/增强; g/ I ~$ O3 q" e; `8 Z
。双线性/三线性过滤
9 e5 m, E3 I9 |" ~6 N3 Y。MIP 映射9 k& Q+ z6 P! H* u6 l+ W( F
。4个多重贴图. E. w2 x& k0 `* b2 S% D$ x
。8位129级透明度(PC上8位为256级)- n3 X( E8 m( l) H/ d4 k. r& R7 Q* a
。色深
/ B" G6 ~7 ?; G( u0 L6 e3 t; v* E索引色:4位、8位、16位、32位/ K/ C* Y2 J5 Y) E# Y" k
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
* Q7 [' c, B5 T$ |32位:RGBA8' `# s: t s7 E: j
声效及其他
1 E6 {# T% o- c7 w: s* r- H! A k* y。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)5 |5 g$ j# w& i, { p; |
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB& a6 F# L( }1 s+ N
。48通道ADPCM
5 ]* J) L* o Z3 d: q: h+ r5 b, I。CD 音频4 x- c4 Z1 z$ O) |
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
; J& n- E8 X0 [3 S U7 s。44.1KHz/48KHz 数字接口
* ?1 U3 O! L# R: Q, c- P- I。IEEE 1394(数字AV),USB+ o& Q* O& x3 n3 }& p% |
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡( X4 j L* N2 t8 t2 x; f; {6 e9 ?) ~
。四个控制端口
. C- g5 c% C7 O" g. r3 S* }6 G& m媒体. z$ [/ Y! \7 V" N* ~
。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
o1 G, j' G) L% x. G。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
# k; d; V: ]* F: B6 b结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)7 d# s: D: W* k2 @. C3 t
技术特点
" t8 @. a8 w1 ~* u图像2 h: q# z0 `) D* f u& b
超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,
, v) G- _. t+ `/ ], v2 O与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。& X; ^! \ I( s8 x* h
运算4 L1 _2 x& T0 p. Q o. V9 D
主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
, X+ \/ w9 u; {8 m5 _6 s存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector. I0 d N1 ^% F/ m
Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。
+ i; L, I5 P0 t/ K& Y- p0 w之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
' S B& x) t& D. x* ]- VDVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。
; u4 z2 X0 H; z- z内存; d6 w3 P. i% Y* _, b8 }
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。
; s! P$ {7 y1 r$ m, |拓展接口
3 z7 u: f% H6 u& K5 @控制器及记忆卡插槽' a9 M/ F" R+ Q1 i/ W9 Y' v! x) \
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,2 v( f n+ T7 q0 g& f6 \
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
2 j/ V3 Y8 Y; L* @多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。* l6 C/ z; B0 j2 F, c0 w
I/O PORT (输入输出插槽)
. z3 @: _! z' C6 mPLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。. }' D0 n! `/ ? H" h3 O! w4 n
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怪诞的PlayStation 2广告 - @3 b: q; ]: o& T: l
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