本帖最后由 805 于 2020-8-22 21:05 编辑 & ~# j# o& ~0 j1 Z% W$ H
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PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS--PlayStation One来说),
+ t; K/ j) v: g0 t# S大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”
$ W1 { `( I9 v& S不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流# s s% w+ L. E! e& y1 k" H
终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至2011年01月31日,PS2的销量已经突破了1.5亿台
* P: g% M/ U' a2 [/ Z5 w/ f2 o. ?3 y' ]/ |; i
硬件机能 4 X( C: m3 U9 j$ B* W% M
中央处理器CPU参数
. y( W) A$ w7 ]) y# m p: j。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz/ |# B o) A7 b( c$ n" I5 u
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
& X2 _8 }9 Z: e$ a" E9 `/ F# p" }。8KB资料快取
. ^2 G$ S. @* W. D6 o( e) }。16KB指令快取
( }# i9 F, h7 W0 Z a。浮点运算效能:6.2GFLOPS" `* Y) G: e2 e* v7 M" Y: ?; T/ L
。整数运算单元:64-bit
3 v7 S! h6 j, E! S, J。多媒体扩充指令:128-bit * 107个
5 \8 K3 \" E N& Z. q。通用暂存器:128-bit * 32个
. W* q; D8 q, t. b$ b。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries, e# q1 e6 L7 ^
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
" s+ p+ g" ~, [。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)/ Z+ Z& N' Y1 F) G3 x0 g' R
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
- U3 E. g3 l7 R; W/ x5 I; r。向量处理器:VU1; H4 J. _1 L1 ~, W2 U; d9 z9 [4 `! e
。制程:0.18微米 (后期为90纳米)$ S# k7 v! q; G% E5 T1 R
。核心电压:1.8伏特' j6 ~ i: K9 d
。耗电量:15W2 a/ ~3 Z) ]9 R" D; c6 f. K0 h
。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2
1 u/ u/ X. c+ Y3 d1 P4 f, q x- }。封装:540 sockets,PBGA
; r1 O1 {5 P" ? a6 dCPU性能% O5 Q% H9 W9 b6 ?' g
。浮点运算能力比PIII 快3倍 S8 j; R: R" F4 f- i. z
。几何运算能力 66M多边形/秒
% c [, U& M; Q。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器. |3 V+ ]$ [: u! S. l
图形处理器GPU参数
3 O3 p8 s. D" q+ h。Graphics Synthesizer图形合成器8 a6 l1 g# Z! F) K4 v
。GPU时钟频率 147.456MHz6 h$ g8 D! H( |* |( A8 Y- n
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
/ g( Q ~& x$ S7 [% K6 E/ P1 S。DRAM总线带宽 48GB/秒
7 u3 J& [- g, u& z。DRAM显存带宽 2560 位$ {. j. [9 D( a9 u' c! M
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)2 Z r' Y8 g# r, W+ E
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能/ Q' e3 k6 i1 i! t7 g9 V
。75M 多边形/秒(小多边形)
# o4 M; P( H. g- }0 i, ?。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) ( K) D2 a" H% s4 G- W# r! S; |
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
! }8 h( j F2 g0 y7 _4 H; S5 q" N。绘点速率 150M/秒5 h4 k5 [% r, E% l& T
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
% F- @+ u2 Q5 D7 r, Z) w1 w) b T基本显示内容8 f( G1 V7 S6 W# }; A. T. R
。点(尺寸仅可以为1)
% s6 K* l: z$ S+ y9 k# k* L。线(尺寸仅可以为1)( |4 C$ B4 [+ ~' d
。连续线(尺寸仅可以为1)
5 d; s% Z- ~) ]% E1 Q。三角形, s8 p% D6 ~" u& e( e, B
。三角形条$ _. M3 x: h# v% b$ d, C
。扇形+ _' R/ u- f" b2 \8 K
。矩形7 c; m# Z4 M T4 y: I4 H# b
视觉效果
' ?# k6 L& ~4 W; B。表面/边缘 抗锯齿
8 h+ @6 S% h& ?。雾化、alpha 着色4 W/ J- V6 R: e, G! L
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射) `( D( e2 r( N8 l9 h+ u5 h
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
# E% w# ?6 s4 C+ g纹理贴图 E u5 f0 T$ I$ {2 w4 O ]
。远景修正
) Q. O0 w& H& h8 \0 L! S s。画面调整/增强
; p, T, S( m f* F。双线性/三线性过滤
F- q2 e/ v5 V+ {1 U! o: A6 @。MIP 映射' [1 G$ ?5 Q2 P& F
。4个多重贴图
7 {/ t" ~3 B% k4 y) r。8位129级透明度(PC上8位为256级)6 E7 T$ b4 M$ A" y' J# T
。色深5 u% x, C- H+ \9 I& N* l) k
索引色:4位、8位、16位、32位
: `/ h+ p/ Q1 q16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
" J x+ l. A2 L6 u32位:RGBA8# ?5 ?9 Q: e7 t$ @. g; u" y, A
声效及其他
* S% t! A: L$ t, i: b) `。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)* g3 h0 D4 T" y; U& T7 ^' y
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
2 [* L) c3 F; O" a- T。48通道ADPCM. b( O( I; _* x) \9 E) _. B1 f
。CD 音频
- y C9 `$ p: O# z/ {4 v。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS) d, b D( e! l
。44.1KHz/48KHz 数字接口- Y! o- x I8 Q% ?2 p- L3 ~3 ~
。IEEE 1394(数字AV),USB+ J/ p( X9 x; A# e/ m6 f
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
, Y" n3 g1 j8 {7 }8 Z4 h; o. m。四个控制端口
& t" x! h. M* X9 i5 O+ F; J媒体
9 m5 m9 y1 G, H/ [。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。: }: i. L( L6 e7 Q. A
。可读取CD、DVD-5、DVD型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),
3 G# n$ h8 h1 m# Z结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)/ P. E1 X9 F$ L1 K3 T% }5 ]! v# L
技术特点
; s/ [7 A/ m+ U( R, ~% H1 N图像
& ^3 F+ |3 K) R( t# K5 d: w超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,: {" H; \# D9 M% ~9 t8 s
与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。
! G7 O5 x# o8 f/ k( j% y运算
: B" {; J1 y/ }3 C, _ P" o主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 ,时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。 注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离? 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。
* Y3 {; w6 W' Q4 {存储PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector
' c9 h6 q0 H# d+ |Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。' e3 V0 P1 u9 Y+ M
之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
/ u1 V5 i" O% a$ _DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。 PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。
' c' F m9 y' t* i内存; Y0 K. e( v. e* {; R% w4 J; Y4 B' O
内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。 机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。+ }( H4 O& S6 }2 Q6 M, o
拓展接口
/ u9 q+ i9 j' r8 H; m/ c/ p" C控制器及记忆卡插槽3 o5 K7 H% W8 x. V7 J1 m
在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,/ ^* B5 W; N* h+ ?
由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。 DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用? PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。 PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之
8 q$ i) {5 r, R* w* u! K多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。. [$ J6 B& i) |. }! k: \
I/O PORT (输入输出插槽)
8 ^* ]! s6 Q e6 pPLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK? 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。 什么是USB? 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。
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5 I9 |- S1 T4 v* v! G+ |怪诞的PlayStation 2广告 1 _' }( p, J# a9 m, N
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