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《皇牌空战》进化史

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发表于 2020-11-27 08:21:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 805 于 2020-11-28 10:25 编辑 , ]% n+ A- ~) q" ~9 c- K
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导语:2015年12月初,PS Experience会议公布了多款对应PSVR的游戏,其中最受瞩目的作品莫过于《皇牌空战7》。1995年《皇牌空战》在初代PS主机上诞生,时至今日,作为家用机飞行游戏的王者,《皇牌空战》已经走过了整整20年的岁月,横跨PS、PS2、PSP、Xbox 360、PS3、3DS等诸多平台。让我们跟随皇牌的轨迹,回顾这段属于热血与天空的传奇。
* h  r; k+ `& J$ W8 b+ [+ H作者:Neo_the_Captain  
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第一章:PS时代

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' M6 b4 a5 W- J3 X虽然《皇牌空战》是一部家用机品牌,但其源头来自街机,这并不意外,在20世纪的游戏业,售价昂贵的街机拥有比家用机更强的性能,成为新技术的试验田,飞行游戏也需要机能作为支撑才能体现出速度感和爽快感。另一方面,街机出身的血统也决定了系列追求爽快、易于上手的特色1 k! g8 @4 p4 T' X) L- f+ }

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●1983年的街机版《星球大战》,矢量线框不对3D表面进行填充
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早期的3D街机游戏以矢量线框为主,雅达利于1983年推出的《星球大战》就是这一类型的代表作。1984年,雅达利推出第一款使用多边形填充的街机动作游戏《我,机器人》(I,Robot),被视为现代3D游戏的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反响。世嘉的《冲破火网》使用缩放2D卷轴的伪3D实现速度感,成为80年代投币率最高的街机飞行游戏。! \' ?* ~4 F7 ?# u2 l6 e4 f# N
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●《冲破火网》速度感不错,但本质上依然是2D游戏,飞行自由度有限
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此后NAMCO入股雅达利,获得大量3D技术,于1988年推出第一款为处理3D多边形量身定做的基板System 21,首发作品为赛车游戏《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飞行游戏《空战》(Air Combat),玩家操纵一架F-16,在时限内先后击落6架战斗机和轰炸机(限于基板性能,同屏敌机只有一架,轮番登场)。我方的机炮数量近乎无限,导弹只有十几发,但在击坠目标后可以获得补给。游戏包含Cadet(学员)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三种难度,难度越高,敌军中战斗机所占的比例越大。Ace难度下6架敌机均为战斗机,并装备红外干扰弹,玩家必须使用机炮才能干掉他们,成功后可进入隐藏关,主角与另一架红色的苏-27王牌对决,时限为60秒。
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●《空战》的框体配有50寸显示器、5声道音箱和仿真战斗机座舱
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 楼主| 发表于 2020-11-27 18:43:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-11-28 10:21 编辑
6 V8 O, r& ?4 A4 Q
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在《空战》发布的同一年,NAMCO推出System 21的后续基板System 22,每秒多边形数量理论值从4万5飙升至24万,并首次支持纹理贴图和高氏着色,游戏中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏贴图的方块,这块基板的性能足以和两年后的PS主机相提并论,初代《山脊赛车》就是该基板的代表作。) M( y$ ^& k4 B  C
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NAMCO计划将两款街机作品移植到PS上,因开发初期对主机了解不够导致碰壁,最终决定为PS量身定做一款原创游戏,标题从《空战》(Air Combat)变为《皇牌空战》(Ace Combat),于1995年发售。初代的剧情简单,主角为佣兵飞行员,受雇剿灭恐怖分子,关卡结构并非线性,而是网状,每一关都可以自由选择,通关一次无法体验到全部内容,任务以单纯清扫空地目标为主,但引入了空中母舰、钻洞等系列特色。与两部街机游戏不同,本作的导弹数量提升至60发,关卡更大、敌人更多,连贯性更好。" H  z3 o+ w/ G) E
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●夸张的金额是初代的一大特色,带有明显的街机烙印

  Q1 ]+ P, B& w  f本作收录了16架可选飞机,包括没有量产的原型机YF-23,从此原型机、试验机披挂上阵成了系列的一大特色。初代很多设定均不完善,如操作滞后感明显、导弹命中率过低、机库只能容纳8架飞机、被击坠的座机永久消失。雇用一次僚机的费用堪比购买一架新机,僚机只能在战前选择“掩护”和“进攻”两种指令,能力也非常低下,被击坠后的僚机会永久消失,玩家还需要额外再掏一笔损失费。通关后,玩家可以直接选用全部飞机,Hard难度的二周目则会提升敌机的AI水平,除此之外,游戏并没有太多隐藏要素,骨子里更像是一款街机作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以试一试本作引入的分屏对战功能。
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●因为初代的导弹命中率低下,分屏对战往往以打光导弹后的机炮对决告终
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游戏的画面过于鲜艳,主角的机体全部使用醒目的火凤凰涂装,关卡配色也采用高对比度方案。制作组原本打算通过这种画面让游戏与其他写实风格的专业模拟飞行游戏划清界限,却让人感到扎眼。本作提供第一和第三人称两种视角,第三人称视角没有高度表和速度表,机体模型也非常简陋,没有任何加力和襟翼的变化(片头CG除外)。制作组计划加入起飞、降落、过关回放等功能,但直到游戏送厂压盘后方才实现。
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皇牌空战1代 视频
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https://www.bilibili.com/video/B ... d=39138535192032155) F0 O7 _$ T& E9 e4 H) j
https://www.bilibili.com/video/B ... 57957062400573295658 O% U, Q; D. E' B
https://www.bilibili.com/video/B ... 333.788.videocard.28 D# o: h8 {5 E+ k2 y# G
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 楼主| 发表于 2020-11-28 00:45:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 805 于 2020-11-28 10:12 编辑 % l3 p" B3 ~* u3 e3 Y1 X7 \

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" |& y) A6 P) g% i( `) H- n1997年,里程碑意义的《皇牌空战2》面世,初代所有的缺陷和遗憾,都在2代中得到了解决。2代依然以佣兵平定叛乱为背景,故事并无亮点,但其设定为系列奠定了基础。战争发生在虚构的Usea大陆上,主角Scarface One从地图西部出发,一路攻城掠池,最终摧毁东北方向群岛“北点”(North Point)的叛军基地。任务不再是单纯清扫普通目标,加入了高空截击、低空渗透、舰队护航、反潜等多样化设计,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中还存在隐藏分支,需要玩家在任务中发挥出高水平才能解锁。4 m5 ^6 h: S/ D2 i& ?' a

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●XFA-27是游戏中我方可选的最强战机,不过比起敌方的ADF-01还是逊色一筹
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2代的可选机体增加至24架,其中8架为二周目专用机,包括系列首架原创机体XFA-27,4发导弹齐射成为它在本作中的专利。游戏收录了16位敌方王牌,他们拥有超过杂兵的能力,将其击败可获得勋章奖励。最强王牌Z.O.E在隐藏关中的专用座驾是另一台原创机ADF-01,实力比我方的XFA-27更胜一筹,这台机体直到5代才以Falken的代号复出,成为PS2时代的最强机型。) k' C. m4 i, ~: S

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●2代的ADF-01尚未装备战术激光炮,否则作为敌机的它会更加难缠

2 S: Z. s5 y+ k( X玩家若被击坠,只需花费少量资金就能补回损失的战机,僚机不会被击坠,能力也有了一定的提升,战前可指定的命令从2种提升至5种。女性僚机Edge真名为永濑莹,是《山脊赛车》女主角永濑丽子的妹妹,从此成为《皇牌空战》系列的看板娘,不过除了2代和4代的莹是同一名角色外,其他作品的莹都是不同的人物。3 X- @' o" R: G; z" `

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●2代中永濑莹的首次登场,然而她比5代的莹早出生9年,二者并非同一人

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, M" x, \! l, t, C; y" n中西哲一与大久保博两位名家从2代开始加入系列的配乐阵容,《Fire Yongman》《Night And Day》《Dynapolis》都是让玩家津津乐道的名曲,出色烘托了关卡的气氛。# J; q/ c' p; C
如果说初代《皇牌空战》只是一款赶工的试验品,那么全方位提升的2代则为整个系列奠定了坚固的基石。即使以今天的眼光来看,2代也没有任何明显缺陷,堪称经典。然而,制作组追求的不止是经典,而是传世之作,求新求变,成为此后十年间系列的发展方针。
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皇牌空战2代 视频

+ d" C, e+ {+ U. Whttps://www.bilibili.com/video/B ... 0605902887457623019
7 V' |( o* p2 z7 b* ?8 K% T& nhttps://www.bilibili.com/video/B ... 0605902887457623019
4 M9 E8 V$ c5 v" e0 Z' |+ Phttps://www.bilibili.com/video/B ... 2553828983833985282

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 楼主| 发表于 2020-11-28 10:07:59 | 显示全部楼层

0 l% k0 J4 O8 f$ K# ^$ l' `- d1 e1999年发售的《皇牌空战3:电子空间》是系列风格最另类的一作。3代依然以Usea大陆为舞台,但时间线设定在遥远的2040年,国家和民族的意义被淡化,通用资源(General Resource)和Neucom这两大巨型企业集团成为Usea的主宰,二者围绕利益兵戈相见,展开新的争霸战。通用资源擅长传统重工业,Neucom则以纳米机器人、网络软硬件等新兴行业自傲。主角隶属联合国旗下的维和部队Upeo,随着剧情的不断推进,玩家可以自行选择阵营,改变剧情走向。
4 Y% x8 H0 p, M) X; e本作采用双CD容量,收录5条路线、52个关卡,内容极为充实。3代的关卡花样之多可谓系列之最:驾驶航天飞机摧毁人造卫星、入侵并遥控敌方无人机、在虚拟空间与敌人对决,都是本作的特色关。
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●Neucom的R系海豚机家族是本作原创机型的主力,造型相当飘逸
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3代的机体分为两大类,一类是F-16XF、F-18I等基于现实机体的虚构改型,另一类是纯粹的原创机。玩家可选的机型由流程进度和所选阵营决定,无需买卖。三大势力的机体各具特色,以最终机型为例:通用资源的XFA-36A火力最猛,Neucom的R-103速度最快、Upeo的苏-43则拥有最强的机动性。部分机体的机炮和导弹类型可自行选择,性能各异,默认的中程导弹齐射数量少、飞行速度慢,近程导弹齐射数量多、飞行速度快。沿用自《空战22》的军衔晋升系统在本作中被废除,游戏对玩家在每一关的表现单独给出ABCD四个评价,以高评价完成全部52个关卡,可以得到各类原本属于BOSS的隐藏机体和武器。
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0 l5 }1 \% k$ o3 i3 C本作的机体全部采用封闭式座舱,飞行员躺在名为“COFFIN”的特殊座舱内,通过脑波直接操纵机体,利用机体表面的摄像头观察外部情况。游戏首次支持双摇杆震动手柄DualShock,可通过右摇杆随意改变视角,并在即将失速时发出震动提醒。缺乏右摇杆的玩家也可以通过按住三角键的方式让镜头对准锁定目标。3代的关卡面积是前作的数倍之大,敌人数量也随之增加,海上浮游要塞、地下都市等充满科幻感的壮观场景成为经典。部分任务根据玩家的表现进行实时目标更新(Update Target),增加了挑战性。
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6 Y6 W* \% ~, w0 w* R: E) z5 u8 R4 D6 Y制作组首次将剧情作为游戏的重心,3代的文字量非常庞大,僚机无需佣金,根据所选的路线自动入队,6名僚机性格各异、有血有肉。游戏不存在完美结局,最好的情况下也只能让2名僚机存活。“选择”是本作的关键词,你的选择可以改变僚机的命运,也可以改变未来的走向,选择只是理念之争,并没有绝对的正邪或对错。在6名僚机中,最核心的人物莫过于Dision,这位悲情角色的肉体早在十年前就已经灰飞烟灭,如今的他以AI形态在网络上游荡。Dision一手创建了秘密组织Ourboros(衔尾蛇),向Usea的三大势力发起进攻,并号召全体人类脱离肉身、进入网络。Dision是唯一一名无法被玩家改变命运的僚机,不论你选择哪一条路线,最终都必须消灭Dision。, m. a6 w6 g; u1 X0 u: B+ s

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●本作的三位女主角只有一名能陪伴玩家到最后,你必须做出选择
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打穿5个结局后,电脑天才Simon会现身说法:主角并非人类,而是Simon创造的一个AI,作为Dision的仇敌,Simon以消灭Dision为最终目标,为此,他借助网络的电子空间进行推算演习。5个结局证明,不论玩家如何选择,Dision都会被消灭,这就是Simon所追求的复仇。心满意足的Simon将玩家从电子空间中抽出,接入战斗机的操控系统,投身于真实的战场……然而,这仅仅是Simon的观点,以玩家的视角来看,Dision并非十恶不赦,反而带有一丝悲剧英雄的色彩;神机妙算的Simon在骨子里也只是一个被过去束缚、沉溺于复仇的男子,并不比Dision高明多少。很多玩家把《皇牌空战3》与《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》相提并论,如CG风格和剧情的诸多相似之处,这并非巧合。负责本作CG的公司Production I.G就是动画版《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》的制作方,在制作人员方面也存在不少重叠,如竹内敦志是《攻壳机动队》剧场版和《皇牌空战3》的主创之一,并在《战斗妖精雪风》中担任3D特效监督,佐藤大则先后担任过《皇牌空战3》和《攻壳机动队》TV版的编剧。: p) z3 ^4 j: \) i- R# r! z

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●丰富的分支让本作具备了极高的重玩价值,5个结局个个发人深思

% Y% E9 Y& ?- F2 ^NAMCO对于《皇牌空战3》可谓不惜血本,聘请顶级动画公司制作了大量精美CG,画面也达到了PS的极限水准,令人惊叹。然而,3代的销量勉强突破百万,仅与2代持平。本作在商业方面的滑铁卢与海外市场的失败有直接关系。欧版比日版晚了7个月,美版则晚了9个月,即使如此,焦心的欧美玩家等来的依然是阉割版——关卡数从52关降低到32关,剧情分支遭取消,只保留一条故事线,大量无线电对话和过场动画被直接删除,剧情面目全非,这种敷衍的态度遭到口诛笔伐。NAMCO曾回应,若玩家呼声强烈,他们愿意在欧美重新发售完整的英文版,然而,事实证明,这只是官方的套话。心有不甘的玩家发起了民间英化行动,经过多年的努力,目前日版的全部文本均被翻译成英文,A盘的英文补丁已于2015年7月发布,B盘补丁也在制作中。
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8 l  R3 X  W. F; f: n7 W2 N( K除了受限于PS机能的图像外,《皇牌空战3》并不逊于PS2的三部杰作,或许游戏的剧情较为另类,但只要你对赛伯朋克或日式科幻题材感兴趣,3代就是你的必玩之作。对于从未接触过系列的新手而言,机体灵活、武器强大、关卡顺畅、内容丰富、难度适中的3代也非常符合入门作的需求。细腻鲜明的角色、丰富而强大的原创机、高度自由的剧情、天马行空的世界观……这一切,构成了《皇牌空战3》的独特魅力。直到今天,这份魅力依然不失光彩。《皇牌空战3》将PS推向极限,系列需要更强的性能才能实现下一步进化,借助新主机的力量,《皇牌空战》将迈向新的台阶。. c% Z$ g8 L4 j
皇牌空战3代 视频

# s) J8 h8 t! jhttps://www.bilibili.com/video/B ... 1753104327430050129  j: y% }/ D  Q
https://www.bilibili.com/video/B ... 1753104327430050129
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 楼主| 发表于 2020-11-28 18:33:34 | 显示全部楼层
第二章:PS2时代

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6 D3 K/ o' r- H7 N) T2001年,《皇牌空战4:破碎的天空》在千呼万唤中登陆PS2平台。图像的进化是本作带给玩家最直观的改变,焕然一新的简报和战绩画面精雕细琢,机体的外挂武器和内置弹舱清晰可见,并引入舱内视角,地面贴图首次使用航拍和卫星照片,真实度大幅提升。本作将时间线从3代的2040年拉回到2004年,科技水平与2代较为接近,除了隐藏机X-02之外,其他机体全部为现实型号。* d, I. \( c2 U  _( F, x/ k5 {
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●X-02是本作中唯一的原创机,采用类似瑞士军刀的可变机翼
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4代正式确立了系列的Strangereal(奇异现实)世界观,预告片将这一世界观称作“奇异又现实的世界,另一个未来”(The strange,real world. The another future.),音乐人小林启树则给出了更详细的回答:“游戏的地点是虚构的,不过你可以想象如果这一切若发生在现实中会变成什么样子,这是一个架空世界观,但并非远离现实,所以我喜欢这套设定”。$ l  ?4 ~8 w7 \. @: F9 N
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●巨石阵系统由8台高耸如云的轨道炮组成
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在4代的开发途中,制作组已经设定好Strangereal地球上所有大陆的轮廓,为了给玩家一个熟悉的过程,4代的剧情依然局限在Usea大陆上。1994年,天文学家探测到巨型小行星“尤利西斯”即将撞击地球,Usea大陆各国合作修建名为“巨石阵”的轨道炮阵列。1999年,巨石阵成功将小行星轰成上千块碎片,坠落的碎片依然在Usea的地表上留下一个个触目惊心的巨坑。2003年,面临着经济和难民的双重压力,Usea的军事强国Erusea拒绝收留更多难民,并出兵占领了位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,其他各国组成ISAF(独立国家联军),战争就此打响。
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●在前中期战略地图上,覆盖大陆的惊人圆圈就是巨石阵的射程范围

/ q- J; a4 Z8 [& [巨石阵的射程覆盖了Usea大陆七成的面积,Erusea因此获得了制空权。2004年,ISAF派出24架F-15组成特遣队,试图摧毁巨石阵,在Erusea王牌中队Yellow的5架苏-37面前全军覆没。此后ISAF一溃千里,败退至大陆东北角的群岛“北点”,乘胜追击的Erusea出动轰炸机,准备夷平“北点”,游戏从此拉开序幕。主角Mobius One是ISAF残部的一名新人飞行员,背负着保卫基地、发动反攻的艰巨任务。
6 }) l4 a  m( F

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 楼主| 发表于 2020-11-28 18:54:59 | 显示全部楼层

6 [5 w( b9 K3 }1 v. a
●Yellow 13是Erusea的头号王牌
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4代在流程方面可谓2代的复刻版,虽然行军路线变为由东向西,但关卡大部分一致。本作回归了2代的机体设定,武器不能自由选择,导弹齐射数量只有2发,在此基础上加入了特种兵装。特殊兵装是在标准机炮和导弹之外的第三种武器,分为对空、对舰、对地三大类。本作的流程仅有18关,无任何分支,大部分任务都是限时积分关,要求玩家在15分钟内尽可能摧毁空地目标,在15分钟后根据摧毁目标的总分给出评价,选择合适的机体和特殊兵装方可事半功倍。玩家可以飞往地图南方进行补给,并更换特殊兵装。为了照顾新手,游戏引入飞行教程和Very Easy难度,老鸟还可以挑战高于Hard的Expert和Ace难度。Expert难度下敌方导弹对我方一击必杀,Ace难度下连敌人的机炮都会对我方造成大量伤害,更接近现实。
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冗长的积分关显然不适合追求快节奏的玩家,本作的可玩性确实存在不少问题,但在艺术气质方面,4代可谓系列最强,超凡脱俗的空灵气质让人神往。为节省经费,4代改用幻灯片交代剧情,效果却出奇得好,大片的留白给予玩家充分的遐想空间。幻灯片的叙事者并非主角Mobius One,而是一名普通的无名少年,住在宁静的乡下。Erusea王牌中队Yellow的队长Yellow 13在空战中击落了一架ISAF的飞机,飞机正好落在少年的住所,导致他成为孤儿。* M$ V# [/ v$ V
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●在战场之外,Yellow 13还弹的一手好吉他

4 h! F4 Q; K- V' `来到城市的少年在酒吧中无意间碰到了Yellow 13,却发现这名飞行员并非想象中的凶恶仇敌,而是充满人格魅力的英雄。不论是人品还是驾驶技术,Yellow 13都无可挑剔,他心无仇恨、同情弱者、崇尚公正、不骄不躁,堪称骑士精神的楷模。游戏将他塑造得如此光辉,却并未给人以虚假之感,因为Yellow 13并非完美,他也有力所不能及之事,他也会遭遇失败,让他尝到败绩的人,正是游戏的主角——由你扮演的Mobius One。
9 F  I  `5 e: Z1 P3 D
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在Usea大陆这片一望千里的辽阔战场上,在这片被战机撕裂的破碎天空下,Mobius One与Yellow 13的命运逐渐交织在了一起。当Mobius One还是个初出茅庐的新手时,ISAF还在东海岸苦苦挣扎,Yellow 13是主角面前伫立的一座大山,是玩家需要赶超的目标。ISAF返回Usea大陆后,Mobius One的实力不断提升,成功摧毁大陆中央的巨石阵,并击坠Yellow 13的僚机Yellow 4,标志着主角拥有了向宿敌挑战的资格。拔掉巨石阵这颗眼中钉,ISAF一鼓作气,挺进Erusea位于西海岸的首都,主角也迎来了与宿敌的决战,最终全歼Yellow中队,Mobius One真正超越了Yellow 13。
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●Yellow 13与他的女性僚机Yellow 4,二人在生活中也走得很近
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游戏的最终关和已经在首都阵亡的Yellow 13没有关系,不甘心战败的Erusea残党退守至西海岸的巨石要塞,计划将轨道上的小行星碎片击落至地面,与ISAF拼个鱼死网破。在原Yellow中队全部阵亡的情况下,Erusea残党拉扯出一只名不副实的新生Yellow中队,他们所面对的,则是Mobius One亲自率领的新生Mobius中队。. I+ l3 ?+ F. u; {! e
制作组在最终关的演出上下足了功夫:没有音乐的简报画面给人以危机和肃杀之感;机库画面的特殊音乐《Mobius》和指挥官的激昂演讲,让玩家对这次出击心潮澎湃;正式进入战场后的配乐《Megalith -Agnus Dei-》将末日决战的气氛烘托到极致,成为载入史册的名曲;通关后的片尾歌《Blue Skies》则是另一种风格,充满了对未来的希望。Yellow 13最终消失在了碧蓝的天空上,飘回地面的只有他为僚机Yellow 4保存的手帕,少年将手帕埋在了墓碑下,作为对Yellow中队的纪念。战争结束后,少年将故事写成一封信,寄给Mobius One。0 z& a* c7 `+ L5 b
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《皇牌空战4》被视为系列的封神之作,4代在系统和关卡方面依然存在很多问题,但其艺术气质已经达到孤独求败的境地。也许同类作品的可玩性可以超越《皇牌空战4》,然而,它们都无法达到本作的空灵境界,因为游戏真正的主角不是Mobius One,不是Yellow 13,也不是无名少年,而是天空,游戏所展现的,就是这种纯粹的天空之美。
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●从4代开始,小林启树成为了《皇牌空战》的灵魂
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作曲家小林启树堪称4代的最大功臣。《皇牌空战2》的音乐曾给小林留下深刻印象,成为他加入NAMCO的最大动力。入职后,他负责的第一个项目就是《皇牌空战4》,可谓得偿所愿。小林为4代所作的曲目并不多,仅有六首,然而这六首都是点睛之笔,特别是《Megalith -Agnus Dei-》,开创了PS2三部曲全部使用合唱作为最终关配乐的先河。4代处于从电子乐向交响乐转型的阶段,其中小林的交响乐成为最大亮点,让他在续作中晋升为主力乐师。尽管《皇牌空战4》并非完美无缺,但游戏在PS2上释放出的惊人气势堪称震撼,销量也是系列最强,玩家对续作的期待度空前高涨。NAMCO将制作组更名为Project Aces,为他们提供更多的资金和更高的自由,希望他们再续辉煌。制作组不负众望,历经3年开发,最终于2004年推出《皇牌空战5:未颂的战争》,续写着PS2时代的传奇。1 s5 `5 ?( S  v) T9 Y5 ~
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皇牌空战4代 视频
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 楼主| 发表于 2020-11-28 19:11:39 | 显示全部楼层
皇牌空战5代
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3 T: C) A* \1 g* t当历史的车轮开始转动时,Razgriz现身了。最初,他化身为一名黑暗的恶魔,用全部力量将死亡洒遍大地,之后,他便消失了。经过漫长的沉睡,Razgriz最终回归,这一次,他成为了一名伟大的英雄”。5代终的战役模式终于离开Usea大陆,将视角转向其他大陆的两个超级大国——太平洋两侧的Osea联邦(模仿美国)和Yuktobania共和国(模仿俄国)。1995年,位于Osea东部的Belka公国(模仿德国和伊拉克)发起战争,被Osea和Yuk等国组成的联军击败,Belka的南部领土被瓜分,Osea借此获得大量兵源、技术和矿产,但Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动。
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●5代公布的世界地图,前几作的Usea大陆只是一片面积较小的大陆
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2010年,在“灰人”的操纵和挑拨下,Osea位于大洋中心沙岛基地的新手飞行员在训练时遭遇Yuk战机的偷袭,损失惨重,两个超级大国随后宣布正式开战。主角Blaze是基地的一名空军新手,接受队长Bartlett大尉的教导。偏僻的沙岛原本只是一座与世无争的新手训练基地,开战后却被推到了最前线。4代的叙事者是一位无名少年,从头至尾都没有和主角正面接触,5代的叙事者变为随军记者Genette,他一路跟随主角所在的中队南征北战,视角更为直接,过场也从幻灯片变为CG视频。
# e" _4 y) X2 f, h, l- U有了更充足的开发经费,本作在各方面的制作规格大幅提升,一周目流程为系列最长,原声音乐更是一口气扩充至4张CD的超大手笔。由小林启树领衔制作的交响乐感情充沛、气吞山河,足以媲美任何一部战争大片。. G9 V# W$ i$ R1 K
为了深挖PS2的性能,《皇牌空战5》采用了全新引擎,画面进一步提升,机体动作更为细腻,首次加入音障效果。如果说4代是2代的复刻版,那么5代在很多方面都可视为3代的延续,机体操纵灵活,但因为年代设定在2010而非2040,原创机体只是点缀,空战难度略高于3代。% D2 j7 ]3 T0 v* ]* m

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●2代的ADF-01以Falken的名义复出,装备了毁天灭地的战术激光炮
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5代首次引入战机经验值系统,反复使用同一机体,积累一定战果后便可解锁后续机型,比如F-18C——F18E——EA18G的发展路线。本作中一种机体只能使用一种特殊兵装,迫使玩家收集更多机体对应不同战况。对于那些不打算收集全部机体、纯粹以通关为目标的玩家,游戏在后期直接提供F-22、苏-47等强力机型,足以对付任何敌人。2代的勋章系统在本作中回归,并新增“全关卡S级评价”“机炮击坠50敌机”等类似成就系统的挑战项目。游戏去掉了4代的补给线设定,再加上很多地面目标皮糙肉厚,导弹数量捉襟见肘,玩家需要磨练一番机炮功夫才能顺利过关。
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●本作的欧版副标题为《Squadron Leader》,强调队长与僚机的互动

  g) f4 ?( r( S" ~1 E* |沙岛基地Wardog中队的队长原为Bartlett大尉,然而大尉在第二关因保护永濑莹被击坠,此后主角Blaze成为了队长。僚机系统是5代的重头戏,主角可以通过十字键向僚机实时发出四种指令,有时僚机也会主动针对指令征求你的意见。主角需要亲手为3名僚机购入新机体,针对任务选择机型可以事半功倍,对于同时存在大量空中和地面目标的关卡,玩家也可以组建混编机型中队,对空对地两不误。
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$ y* j9 \; g3 [$ `●《The Journey Home》这首片尾歌在游戏中作用类似《可曾记得爱》,Osea和Yuk两国空军在音乐的伴奏下,化干戈为玉帛,携手共进,击败“灰人”的阴谋  U4 p% V2 K( Y: x, M# a9 V' }
游戏默认封面机体从过去的F-22和苏-37变为充满怀旧气息的F-14,剧情则带有《壮志凌云》和《超时空要塞》的影子。巨型航天飞机“白鸟”、空间轨道炮SOLG等日式科幻风格的超级武器在本作中粉墨登场,游戏的世界观和4代一脉相承,演出却采用日式风格。然而,相较风格独特的3代,本作的僚机性格又略显模式化。劲敌刻画不足也游戏的一大问题,主角所属的Wardog中队被间谍组织“灰人”陷害,被迫逃亡,隐姓埋名,以Razgriz中队的身份复出,最终挫败“灰人”的阴谋。然而Grabacr(即8492)和Ofnir这两大敌方皇牌中队只是 “灰人”的爪牙,擅长在暗中活动,正面作战能力平平,存在感比不过3代的Dision,更比不过4代的Yellow 13。Osea、Yuk和Belka的三国关系模仿汤姆·克兰西的《恐惧总合》,但《皇牌空战》毕竟是飞行游戏,牵扯太多谍报元素并不适合。
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 楼主| 发表于 2020-11-29 00:26:30 | 显示全部楼层

+ c# w* _9 m2 |1 n/ k本作的战场脚本存在滥用嫌疑,3代和4代的目标更新(Update Target)大都是敌方增援,玩家只需消灭所有目标便可过关,5代则提出了更多限制,很多关卡都必须严格遵循指示,无法随意飞行,自由度较低。此外,本作收录了太多护送、侦查和对地关卡,空战关的难度源于刁钻的地形限制,而非敌人本身。监督河野一聪在游戏发售后也承认,5代的设计思路明显偏向叙事而非可玩性,关卡自由度较差。对于追求纯粹战斗乐趣的玩家,本作提供了独立的街机模式,剧情延续4代,Mobius One在老搭档——预警机“天眼”的指挥下,单枪匹马横扫千军,剿灭Erusea在战后的残余叛党。这一模式的玩法源自古老的街机游戏《空战22》,导弹数量有限,任务时间紧迫,需要不断消灭敌人补充弹药和时间。街机模式提供四条难度不同的路线,在通关前无法存档,四条路线全破后,可以在街机模式里选择战役机库中的各类飞机,用于更换默认的F-22。大久保博包办了街机模式的音乐,BGM为清一色的摇滚,充满了战斗激情,片尾曲则是《Blue Skies》的混音版,唤起玩家对4代的美好回忆。. ^! t1 d% O* o5 T
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《皇牌空战5》再次取得销量和口碑的双赢,Project Aces的声望达到了巅峰,此时高清主机的消息已经逐渐浮上水面,但制作组依然将老主机视为重心,他们希望以最快的速度,在PS2淡出主流市场前,推出最后一款续作,为PS2三部曲画上圆满的句号。新的开发代号为“ZERO”,原定的主角是来自2代的Scarface One,让他以佣兵的身份经历4代和5代的战争,将两部作品的剧情直接串联起来,随着开发逐渐推进,这一概念被废弃,新作的舞台变为5代背景故事中的Belka战争。
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皇牌空战5代 视频

4 I( F+ z3 p3 D0 ?https://www.bilibili.com/video/B ... 2038850973251270120
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 楼主| 发表于 2020-11-29 00:47:56 | 显示全部楼层
皇牌空战0:Belka战争

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那些久经沙场的王牌开始认为自己所向无敌,我想你也是这样,伙计”
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2006年,《皇牌空战0:Belka战争》发售,成为系列在PS2上最后的盛宴。本作真正诠释了《皇牌空战》这一标题的含义——最多最强的超级王牌,推向极致的狂热空战!0代的叙事者依然是OBC(Osea广播公司)的一名记者,但不再是5代的随军记者Genette,变为拍摄纪录片的Thompson。1995年,Belka引发了举世皆知的战争,十年后,因期限已到,Osea军方按规定解密了战争的部分档案,为了调查历史的真相,Thompson开始搜集各类来源不明的资料,其中很多传说都提到过一位绰号为“鬼神”(Demon Lord)的佣兵,Thompson决定以这位知名佣兵为切入点,调查战争的全貌。他无从得知“鬼神”的去向,在军部老朋友的帮助下,他采访了多名曾在十年前与“鬼神”相遇的飞行员,逐渐勾勒出这位佣兵的侧影。
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●Grun One是野小子出身,对于军队没有荣誉感,擅长感知战局,被誉为“猫头鹰之眼”,以存活而非功勋为最终的目标,成为Belka空军中的异类,但他并不惧怕与任何敌人交手
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5代的风格酷似《壮志凌云》,0代则与《兄弟连》更接近,过场的背景依然是CG,接受采访的诸位超级王牌交给真人出演。相较5代充满热情的Genette,本作的Thompson并非战争的亲历者,他并没有站在Osea的角度审视这一切,而是以更为理性客观的角度看待战争。Belka的确在1995年发动了对周边邻国的侵略,然而Ustio等国原本就是Belka面临经济危机之前的领土,Osea则趁机吞并过Belka西部的大片地盘,这场战争的起因十分复杂。当然,正如同Belka那位驾驶F-18C的王牌队长Grun One所言:“对于那些大人物,战争只是谈判桌上的问题,他们在乎的只有最终的胜利,但是对于我们,战场上的终极法则只有一条——生存”。
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生存,而非GAME OVER,也是游戏中每一位玩家的铁则,至于如何生存下去,成为一名什么样的王牌,则由你选择。本作的非必要目标(黄色TGT)数量明显增多,包括被击伤后失去战斗力的敌机和无辜的民间设施。0代引入“王牌风格”系统,将玩家分为佣兵、战士和骑士三种类型。如果你频繁追杀丧失战斗力的敌人,并屡屡对无辜平民狂轰滥炸,就会在游戏中被斥为肮脏的佣兵;反之,如果你宽恕逃走的敌人,避开战争中的平民,就会被誉为高贵的骑士;介于二者之间的,则是灵活应变、以完成任务为宗旨的战士。佣兵、战士、骑士三条路线遭遇的王牌不同,解锁的机体、涂装和过场动画也不同,对于本作而言,三周目是有必要的。! ~8 j! i% x5 G! S

  N- N: A! N- a2 G* M本作的王牌数量为系列之最,高达169名,游戏甚至为他们全部提供了简介,用心程度可见一斑。在这169人中,有12支中队共59名王牌是带有进场动画和队徽的BOSS级角色。BOSS中队的AI在本作中有了明显提升,导弹在400米外难以命中,队员配合熟练,当你锁定一架敌机时,目标会疯狂逃窜,你若尾随目标,其他敌机就会对你展开追杀,可谓螳螂捕蝉、黄雀在后。
/ W# E& m& v1 X' e中后期出现的BOSS中队还会施展各类高阶战术:Schnee的四架F-14在一架EA-6B电子干扰的掩护下频繁齐射远程导弹;Schwarze的8架米格31利用速度反复施展编队冲锋;Gault的8架苏-47机动性出色,瞬间拉出一张近距离的密集包围网;Wizard的4架F-16XL近距离缠斗,吸引玩家的注意力,4架隐形的YF-23尾随而至,暗中偷袭……这些战术充分发挥机体特色,带给玩家真正的挑战。' a; @% y) j( a$ y$ T* t! `1 _

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●建造中的巨型空中要塞XB-0,翼展超过500米,战后其技术经Belka残兵之手,流入北冰洋附近的国家Estovakia,用于制造6代中规模庞大的空中战舰群
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B7R战区是本作专门为众多王牌准备的盛大舞台。B7R位于多国交界处,地下蕴含大量资源,成为兵家必争之地。然而,这片区域处于半干旱状态,缺乏水源,周围又被群山环绕,廖无人烟,不适合陆军驻扎,速战速决的空军才是首选。整片战区呈圆形,任何一方都没有地形优势,在地利方面可谓平等,因此B7R也被称为“圆桌”。本作的主角,Galm中队队长Cipher凭借他在圆桌上横扫一切的恐怖统治力,被誉为“圆桌的鬼神”。游戏的前中后期分别提供了三次圆桌会战,难度逐渐加大,第三次会战没有任何杂兵碍事,你所要做的,就是带上机库里最好的装备,与8位BOSS组成的王牌中队一决雌雄。, T0 M% @: u! v6 n! }5 L

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 楼主| 发表于 2020-11-29 01:04:44 | 显示全部楼层

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●骑士路线是第二次圆桌会战最简单的路线,击破驾驶F-4的Silber队长可使队形陷入混乱状态,但在Ace难度下不可大意,毕竟在场的其他敌方王牌不是来看戏的

1 N. I( \' J& u- L6 L- E' h0 T$ D' T0代的节奏与4代和5代大相径庭,经过前两关的短暂热身后,玩家机库内只有F-5E、J35J等老掉牙的二代机,却被立刻被送入圆桌这片修罗场,直面超级王牌领衔的BOSS级中队,再加上本作没有飞行教程,对新手极不友好,导致销量下滑,但华丽而密集的空战让老鸟为之疯狂。本作的陆军明显变弱,绝大部分地面目标只需一发导弹便可摧毁,再加上云爆弹(FAEB)的普及,极大强化了对地攻击的效率。0代的两次积分关分数上限固定,追求效率,使用云爆弹可以快速过关。对地、对舰任务成为了点缀,穿插在其中的空战才是本作的重头戏。5 [8 n" g# ~0 n) s: u' T

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●F-15C的右翼修补后重返战场,“片翼”将这一部分涂成了醒目的红色

# d3 L  F! `4 ^7 V$ [0代的僚机数量从三架削减至一架,前中期的僚机为驾驶F-15C的Larry Foulke,凭借只靠左翼成功着陆的壮举,他赢得了“片翼的妖精”(Solo Wing Pixy)这一美名,与主角Cipher相遇前,他已经成为久经沙场的佣兵。“片翼”无法更换机体,玩家只能为其选择特殊兵装,他的攻击欲望极强,清场效率甚至超过5代三架僚机的总和。战争后期,以Osea为首的联军开始轰炸平民、大肆掠夺Belka的资源、再次制定不平等条约,导致“片翼”脱离联军,加入叛军“世界无国境”。“片翼”与“鬼神”踏过了所有人的尸体,成为王牌中的王牌,在最终关决一死战。“片翼”是本作中最棒的僚机,也是最强的劲敌,0代的过场由他拉开序幕,也由他画上句号。# Q& T+ z. |7 b) p/ y6 {

4 y3 K" Q  `4 V# {5 hBelka的原型是德国,但本作的配乐带有明显的西班牙特色,BGM混入了佛拉明戈风格,响板和吉他成为点睛之笔。制作组将游戏誉为“空中斗牛”,这一特色在最终战体现得淋漓尽致:由于“片翼”开启了强力电磁干扰吊舱,“鬼神”必须迎头对冲才能将其击坠,狗斗的原则不再适用,二者化身为真正的骑士,光明正大展开对决。
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●Belka的很多空军王牌都是骑士团的后裔

8 |  ]5 ^8 L9 b十年后,“片翼”来到Usea大陆,成为ISAF的一名步兵,面对采访的镜头,他吐露出自己对战争的忏悔与反思:“就算世界没有了国境,只要人类之间无法互相信赖,和平就不会降临。现在的我身处国境交界之处,希望用自己的双眼来验证国境的意义,或许我找不到答案,但我依然愿意为之努力,这就是我的信念”。虽然曾与主角兵戈相见,如今的他却依然将玩家视为知己,为这段奇特的友情录制了留言:“Yo, Buddy. Still alive? And thanks friend. See you again.”“片翼”驾驶的最终BOSS机ADFX-02 Morgan由南Belka兵工厂研制,这一工厂在战败后被Osea纳入囊中,以Morgan为蓝本研发出Falken,并参与了“灰人”挑拨两家超级大国的行动。Morgan采用传统驾驶舱,战术激光炮的体积硕大,无法纳入机身内,使用次数也只有Falken的一半,但在1995年的Belka战争中足以傲视群雄。8 R1 t6 W5 K8 \8 C  s7 w0 @) g% x  e: f
在第十关的第二次圆桌会战中,“伤心一号”(Bartlett大尉)、“凶鸟”(Pops)、Grabacr One、Ofnir One等5代的重要角色纷纷登场。三条路线全部通关后,玩家可以进入隐藏的BOSS RUSH关,Ace难度下,4代主角Mobius One会以乱入的形式现身,成为压轴的强敌。Project Aces对本作十分满意,唯一的遗憾在于对战:0代只有分屏对战,联机对战直到Xbox 360上的6代方才实现。《皇牌空战0》的日版是最后一款打着NAMCO商标的PS2游戏,2006年4月1日,NAMCO正式被BANDAI吞并,本作也成为了Project Aces献给旧时代最后的挽歌。
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逸闻录——《皇牌空战0》中惊鸿一现的Yellow 13?
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4代的宿敌Yellow 13拥有极高人气,系列的主创河野一聪表示,Project Aces曾计划在PS2上推出以Yellow 13为主角的《皇牌空战SS》,讲述他在4代之前的故事,但计划最终取消。不过,玩家却发现,《皇牌空战0》第十关的神秘王牌“Reiher”(在前文视频中的8分34秒至8分57秒亮相),很可能就是年轻的Yellow 13,并列出诸多证据:8 u, c3 `2 I7 H" V% y3 a

9 D8 a* S; J6 k& q8 i6 Q) {●出现在第二次圆桌会战的神秘王牌“Reiher”,在资料库中的编号为101
$ P) r. x0 e2 p5 T. w" [: `●Reiher的座机也是苏-37,且涂装与Yellow 13相同。
$ @/ }5 m- i+ C0 b# R$ c●Reiher只在Ace难度第十关骑士路线现身,佣兵和战士路线中代替他出场的王牌是Grabacr One和Ofnir One,二者是5代的宿敌队长,4代的宿敌队长则是Yellow 13。3 `" q# ?9 b5 G0 I
●作为Erusea的头号王牌,Yellow 13最自豪的并非击坠数,而是他在Yellow 4被击坠之前频繁出战却从未失去过任何僚机的记录。在现实中,这一记录的保持者为二战德国头号王牌Erich Hartmann,二者同为充满人格魅力的空中骑士。Reiher的真名为Erich Klinsmann,与德国头号王牌的姓名接近。7 U4 B' o9 m) _$ `# {8 m" o
●Reiher这一代号源于德语中的苍鹭,而Yellow中队的正式名称为Aquila(天鹅),同为鸟类。
* P5 A$ d; {$ b0 q' G4 H●骑士路线中现身的王牌多为优雅的骑士,这完全符合Yellow 13给玩家留下的印象。, L- a4 C6 L$ u# y; }* [% I3 U& ?
●游戏的王牌资料库确认Reiher并未阵亡,除此之外没有任何信息。在资料库的169位王牌中,像这样缺乏信息的飞行员极少,制作组很可能故意给玩家留下暗示。很多Belka战争中的王牌在战后前往其他国家继续军旅生涯,Reiher在0代中仅有25岁,结合前面的证据,他很可能在接下来的九年时间里来到Usea大陆,逐渐成为Erusea的头号王牌。
& p; h) R0 l5 G9 p当然,虽然游戏提供了不少有力证据,但直到今天,官方也没有给出答案,“Reiher就是Yellow 13”的理论依然是玩家的推测。不过,连Mobius One都以纯粹乱入的形式穿越到9年前的圆桌,出道更早的Yellow 13在Belka战争中掺一脚有何不可?
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: @' e$ u! Z1 y0 N3 A随着光辉的PS2逐渐淡出市场,《皇牌空战》将转移到新的平台,延续系列的传奇。
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皇牌空战0/零视频
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