' K5 B3 ^, p W6 Y. J, X在次世代游戏技术中,光线追踪是经常被提及的名词,如今的游戏都在试图用光追来进一步的提升游戏的画面。可软件工程师Ben Carter却突发奇想,不打算研究次时代主机的光线追踪,而是打算将这项技术应用在老的主机上面,比如90年代初期发售的SFC。4 T9 ]( E6 M. m/ _4 c) V N- ^
: o7 X7 \+ j* F- y/ r这看起来好像是一个玩笑,因为不论是日版的SFC还是美版的SNES,连运行基本的3D游戏都非常的困难。这款主机问世时正值3D游戏开始流行,任天堂也希望在上面推出3D游戏,但无奈主机的性能实在拉胯,他们只能另辟蹊径,在游戏卡带中添加外置的处理芯片来辅助SFC。 : ^# D# p' ^2 i; u \3 x; g. i2 j+ ]6 i! ~) u8 u! l
1993年的《星际火狐》能使用全3D的建模,就是因为里面搭载了任天堂和 Argonaut Games合作开发的Super FX芯片,让SFC主机只负责游戏的逻辑运算,而图像处理多数交给外置芯片来负责,这样SFC就运行真正的3D游戏了。后来普空等公司也曾为自己的游戏添加专门的外置芯片。 2 y/ l' M/ {/ m% H" o+ p' M% Y * I- u- A( ?( `0 a& l# X; R% g而Ben Carter希望制造一个自己的外置芯片,让SFC能够支持光线追踪技术。他先买了一台标准的SFC主机和一张便宜的卡带,将卡带的内存移除并通过线缆接到开发电路板上,组成一个外置的电路。通过一套专用的编程语言,Ben Carter将这个外置电路变成了一个光线追踪器,带有3个50Mhz的核心,可以计算屏幕上每个像素的光线轨迹,他将其并命名为SuperRT。 ; G/ r9 J2 z% v8 x4 n: I- X8 L4 ]
Ben Carter使用一种特殊的编程语言搭建了一个简单的3D场景,虽然理论上这仍是一个SFC游戏,画面只有200X160分辨率和256 色,有很明显的年代感,但不同的是其中有了极其真实的光线表现。 ) @. K- W- A9 Y0 t 6 U2 f g9 _: A1 ?4 Q- `2 `物体的阴影和反射都是通过计算光线的真实传播路径后实时渲染出来的,因此物体形状的改变会直接影响它们的阴影。物体的运动能够逼真的反映在镜面反射的倒影中,物体的颜色会因为漫反射映照到其他物体的表面上。! s' N& ~4 V+ `' r; g
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Ben Carter的试验让低分辨率的图像和高拟真度的光影组成了一幅奇妙的画面,仿佛是另一个时间线中,图像的分辨率被锁死,而光追技术一直在发展所得出的产物。Ben Carter把SuperRT的制作细节发布在自己博客中,供其他开发者使用,如果有人能将这个技术应用在实际的SFC游戏中的话,不知道会呈现出怎样神奇的效果呢。