# S5 Z9 y/ @- W6 b k2 [; A1 N/ ~问:在生产过程中最大的挑战是什么呢?
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- ~9 S7 x1 t% L8 q 其中有两个部分让我印象深刻,其一便是在选择优化内存访问周期规范,Sato先生给了我一张双端口存储器的参考数值表,希望我能够找寻一条方法来使该项数值应用于Mega Drive上,所以我决定了相应的数值便再努力通过观察与想法来实现这些,在在这项问题上我的确花费许多时间。其二便是电路设计理解上的问题,最复杂的电路设计就是FIFO存储器和实现多个显示等问题,后来通过同事的帮助我终于解决了问题。
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/ b' X8 b4 ?3 V9 v( y问:同时代的其他家用主机是否有影响到您呢?
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那时候曾经有传言称任天堂即将要公布Super Famicom,所以在接近设计过程结束时我的经理便要求我提升主机的图像存储能力以便提高主机的能力,所以我不得不重新设计内存访问周期,减少附加的电路尺寸和IC pins的数量。我开始努力想办法增加图像存储能力,这样的经过也给我上了一节惨痛的课程,每一个设计人其实都需要考虑到设计过程中可能会出现的所有可能性,所以在以后的设计中你需要将每一个设计都做到能够轻松应对变化。
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; ]0 m6 q) v. O0 C/ V% R问:开发者们是如何为Mega Drive开发游戏的呢?世嘉是否提供开发工具和开发框架呢?
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7 g1 n5 Y8 v! ^+ Q2 b$ | 据我所知,所有开发人都是用ZAX Z80模拟器来进行游戏开发的,这和现代的软件开发环境是不一样的,这款模拟器搭载文件库文件和SDKs。我记得程序师都会学习我曾经为开发每一个功能所使用的测试程序的源代码,而这也是由于CS程序员们此前没有在68000上的开发经验而造成的。) I3 u$ t4 [: i4 z3 @7 g+ d# m
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问:您认为哪款游戏充分发挥了Mega Drive的硬件功能呢?
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+ u+ s$ C+ H* s 《索尼克2》是最好的,双人模式充分使用了交错显示功能,将两个玩家的窗口一起显示在一个频幕上,可以说在那时并没有游戏机使用交错显示功能。
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2 A9 n$ S1 N; h% c问:您是否参与了后续系统开发的工作呢?比如Mega Drive 2这样的开发工作?
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8 t0 A$ z8 m z% n2 | Q% M 没有,在Mega Drive开发结束后我被调至开发System 32的开发团队工作,所以之后我并没有参与过Mega Drive至土星之间的游戏机的开发工作。Mega Drive 2交由CS团队与Mega-CD和Super 32X一起开发,其实也并没有什么表现力的变化,这也是由于重新设计和削减成本的原因所造成的。
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% A1 o% ?$ P# d$ `) d* v# o问:虽然没有参与Mega-CD的开发工作,但您是否关注过它的设计过程呢?" Z+ w+ I3 E$ @, [5 _; N
MI:
, V/ c8 S( |4 G+ u5 X+ k6 F+ N 我一个当时负责开发Mega-CD的同事说由于当时在设计Mega Drive时并没有要在上面添加CD-ROM的设计,所以在设计Mega-CD时他们面临着很大困难。我们的负责人Sato先生萌生了CD外设的想法,最终通过一个金属板适配器来加入CD组件添加至Mega Drive上。另一个问题就是Mega Drive侧方扩展连接槽有抗碳涂层来防止生锈,但这却产生了电阻和信号不良问题,同时也造成了低抗噪音性。
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