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楼主: n805

PC-98系列 电脑游戏主机

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 楼主| 发表于 2024-2-26 08:32:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-3-2 04:59 编辑 1 K6 R2 x& e& Y4 ~5 R8 _  x5 F

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信长之野望:战国群雄传

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《信长之野望3战国群雄传》是光荣在1988年12月发行的《信长之野望》系列第三部作品。在本作中,光荣公司优异的美工实力得以体现,画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的。本作依然是选择战国时期的大名统一全部国家,但是本作有了“武将”的概念,全国约400名武将被配置在各个大名下。其次,本作也有了昼夜的概念,晚上还能发动夜袭,甚至还加入了攻城战。内政系统的指令也大大增加,让玩家可以自由选择扩张还是安心发展。本作也第一次提出了继承概念,在大名死后,家臣可以继承大名,但最多继承两次。9 ?4 n9 `: M4 ?( C
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担任本作品音乐的是菅野洋子和山本光男。菅野先生是在信长的野心系列和三国志系列等光荣制的战略游戏中为人熟知的作曲家,在本作中准备了信长专用的曲子。虽然每个机种的音源都有差异,但PC98版,FM音源的厚重的乐曲群齐备。关于配乐。从前奏到主旋律和贝司的平衡绝妙,虽然压抑但让人感到霸气的音色,会产生适合交战的紧张感觉。听起来有点急的节奏感,让人联想到慢慢地追赶敌人的战斗状态。2 y- T5 E0 X, {: \

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 楼主| 发表于 2024-2-26 09:40:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-2-27 19:10 编辑 3 D+ ~1 E4 U2 u! f  b

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苍狼与白鹿 成吉思汗

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: j  q% K8 D' V+ r苍狼与白鹿(日文名:苍き狼と白き牝鹿)是日本光荣公司出品的一款模拟历史游戏。是历史三部曲之一,地图覆盖欧亚大陆。本作品是一款以12至15世纪成吉思汗的蒙古帝国为舞台,融合国政经营与谋略战争等要素,以求得一统天下成就霸业的策略游戏。“苍狼白鹿”源自蒙古的一个传说,最早于《蒙古秘史(亦作元朝秘史)》中记载,说的是成吉思汗的根祖是由孛儿贴赤那(意为苍狼)和他的妻子豁埃马阑勒(意为白鹿)所生,所以苍狼和白鹿便成为了传说中蒙古人的起源。虽然后来有人研究认为孛儿贴赤那和豁埃马阑勒只是当时两个人名而已,不过略带神话色彩的传说还是更有魅力一点,也被人们口口相传至今。所以,《苍狼白鹿》这个游戏自然讲的就是蒙古在历史长河中兴盛的那段时期,也就是我们所说的元朝了。而游戏中的版图覆盖欧亚大陆,体现了当时蒙古攻打四方,土地辽阔的境况。《苍狼与白鹿》系列另一个重要特点,就是游戏中时间跨度较长,这就导致玩家不能像《三国志》那样,扮演曹操、刘备、孙权等固定君主完成统一大业,你扮演的角色会衰老、生病、死亡,同时也会诞生孩子。这种世代相传的游戏玩法使得选择和训练继承人变得非常重要,因为玩家可能需要在单个游戏过程中控制几个不同的角色。同时由于蒙古时代统治的地域面积巨大,对于那些被征服的其它国家,你需要任命总督来统治,这些人可不会死心塌地听命于你,随时都有可能反叛自立一方,把自己的公主嫁给他,或者和她结为义兄弟,都是笼络人心的有效手段。, b" V& O! b+ K5 c

5 O8 z: ?5 `; {* g因为《苍狼白鹿》中的蒙古历史背景没有战国和三国经典有趣,就算系统再好也得不到玩家的青睐,该系列在 1998 年出过四代之后就没了音讯,成为了历史。光荣“历史三部曲”之一就此落幕,有点可惜。
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 楼主| 发表于 2024-2-27 19:16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-2-27 19:23 编辑
" i2 f2 u0 A( b  M, W' Q' s# Z5 E7 U2 _
苍狼与白鹿 元朝秘史

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, ?8 f- B0 M0 X1992年,光荣继续推出了系列第三部作品《苍狼与白鹿 元朝秘史》,本作与前作相比基本玩法变化不大,可以算是新一代平台的强化升级版。游戏共有四个历史剧本可选:1184年征服蒙古开始、1206年成吉思汗建立大蒙古国、1271年忽必烈改国号为“大元”、不限年份的世界征服。游戏的进行方法很简单,就是一路打到底,统一整个地图就可以破关。不过游戏除了跨越欧、亚、非大陆的世界地图外,还有两张小型的区域地图,一个是蒙古草原,另一个是日本。这两张地图虽然只是一个区域,但只要全部占领后,便可以整合成一国,进而选择是否继续攻略世界或是让游戏结束。游戏结束当然就没什么好说的,选择继续攻略世界的话就会转换到世界地图,而我方可以从国内所有武将中挑选出八个人(包括君主和顾问共十人)跟着君主挑战世界,世界状态的国力则会以地区地图的平均国力为基准(电脑会自动换算,均化后的物资及发展其实都还满充裕的)。游戏的进行方式是回合制,一年基本上分为四个回合(四季),而且指令行动次数必须依据君主的体力作决定。换句话说,君主体力越高、自然可以做越多事情,但执行指令所耗费的体力数值又各有不同,所以还是得依据个人状况来评估。国家可以设置顾问(军师)来提供建言和辅佐国政,懒得下指令的话也可以透过顾问来处理,玩家只要负责决策即可。每一季的开始都会发生一些事情,例如丰作、干旱、台风、地震、沙暴、大雪、民乱或是叛变等,天灾或事件的发动方式很随机。其中比较需要注意的是,叛变如果成功,该地就会自立为一国并成为敌人,防范的方法就是尽量找宿将、忠臣、有血缘关系或婚姻关系的人担任领主,并设置一个政治顾问,风险自然就会比较小。游戏最大的特色就是“后宫系统”,这算是这款游戏传统卖点之一,透过后宫系统的操作可以延续出优良的下一代,进而产生强而有力的子嗣武将来帮忙。每个君主在游戏一开始都会配置一位妃子担任后宫,攻下他国或是成功捕获他国君主的同时,也可以获得该君主所拥有的妃子除了利用后宫产生子嗣武将来辅佐外,玩家还是可以透过探索的指令来找寻有潜力的人才,但老实说史实武将并不多,架空倒是一大堆,而且架空武将能力参差不齐,坏的通常都只能拿来摆着凑人数守城,优秀的则不一定会加入,而且很容易叛变,得稍微提防点。
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  E2 r$ O6 k7 G9 i  D, j* n当年玩这个玩得真的很开心了。后宫系统有趣(一方面是打胜仗就可以强抢女子的男权设定,另一方面晚上如果没有在同妃子对话时好好对答,就会被赶出寝宫、不能人道、最终落得没有皇储的下场,真的很引人深思(其实就是为了游戏性)用文化圈而不是国家的划分区域方式不能更棒,为我打开新世界。/ C" A6 t" g. h6 Y( ^

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 楼主| 发表于 2024-2-27 19:38:01 | 显示全部楼层
伊忍道 打倒信長
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, _2 W' H: T( ?5 w. W! z光荣还于91年在当时的pc98电脑平台上发售了一款RÉKOEITION游戏:《伊忍道》,该作是光荣尝试向主流JRPG靠拢的产物,故事以织田信长进攻伊贺的天正伊贺之乱为题材。让玩家扮演伊贺忍者,向毁灭自己故乡的织田信长复仇,除了能招人、下地牢之外,甚至还能转职成魔法师对抗西方怪兽,风格上比较杂糅,不过游戏中能为大名打工、暗中破坏敌对势力从而影响战争走向的设计,也为后来的《太阁》系列提供了灵感。
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3 }4 J$ \. {1 I; i4 f1 G- z8 A' @3 v$ l伊忍道打倒信长作为曾经经典角色扮演游戏,让很多老玩家都印象深刻。一直以来忍者题材的rpg游戏并不多,而伊忍道是其中不多而且很成功的一个。$ A0 b% W. G2 i& A5 O  \

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 楼主| 发表于 2024-2-29 08:07:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-2-29 08:09 编辑
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三國志III

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% B' t  f. [# f9 `! l8 ^《三国志III》1992年登陆pc98的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。1992年,南梦宫开发的"《三国志Ⅱ-霸王的大陆》"发售,并在很短的时间内风靡市场,这给了SLG巨头光荣一记响亮的耳光,于是光荣被打醒了,次年,揭尽Koei全力开发的"《三国志Ⅲ》"发售了,锋芒直指"《三国志Ⅱ》-霸王的大陆"。 事实证明光荣的野心和产品的质量绝对是呈正比的,《三国志Ⅲ》以和前两作截然不同的姿态拉开了乱世三国的序幕,这一切表现在:完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给你前所未有的震撼!这一切的一切,都赋予了三国志系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。虽然我们不能说该款作品能绝对超越"《三国志Ⅱ-霸王的大陆》",但是该作在整个系列里,绝对是属于一款里程碑式的游戏。; {7 b* B7 ]( |7 ^5 K! N3 P

& V# W' j7 z" z( `细致的画面带来的是更为细致的系统设定。由于大地图已经能够细节丰满的表现地形地貌,《三国志III》中终于放弃了之前简单的地区划分,出现了城市和关卡的概念。玩家在进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战,这样于攻于守都非常有利,因此夺取关卡的战役意义重大。攻城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增强。战争时需要用到的计策谋略更加丰富,由于游戏中有昼夜的概念,城外部队在晚上时视线会受到限制,因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各种在实战中用到的重要谋略都可以选择,不同的情况下不同谋略的成功虑也不相同。此外前作出现的单挑系统到了《三国志III》终于显示出惊人魅力,武将可以随时提出单挑,节奏也经过了调整优化,而在单挑过程中的精彩画面描写也让人可以有足够的耐心等待战果。 除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志III》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。6 I# V: ?3 Q" @, @0 h

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 楼主| 发表于 2024-2-29 08:28:01 | 显示全部楼层
三國志II

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& r  U) T0 e/ y; G1989年,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定推出《三国志》的续作。与前作相比,《三国志Ⅱ》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。虽然制作态度不能与前作相比,《三国志Ⅱ》的系统依然有自己的独到之处。其中最明显的创新当数武将单挑系统,这个系统简单的说就是双方部队的主将只要在战场上相遇便会进行单挑,战败的武将将会被俘虏。可惜的是这个有趣的系统存在设计上的缺陷,因为如果碰上两个武力相差不多的武将单挑,势必要打上很长一段时间。这样的设定比较符合现实情况,然而此类SLG的战斗过程毕竟没有什么乐趣可言,太长的战斗过程造成游戏节奏拖沓,大大影响了游戏心情。不过武将单挑的创意还是得到了认可,在该系列其后的作品中武将单挑系统被不断完善。《三国志Ⅱ》系统上还有一个创新之处在于“信用度”系统。在游戏中两军交战时,对方有时候会派来使者,你可以选择接受使者提出的建议,也可以直接将其扣押斩首,不过这些使者不会坐以待毙,一旦让其逃脱你的信用度便会大大降低,信用度的高低又影响到属下的忠诚度,信用度越低越容易导致属下在战争中叛逃。总体而言《三国志Ⅱ》的整体表现与前作大体相当,都可以说是《三国志》系列的原点。不过由于是前作四年之后的作品,玩家的要求自然也不一样,本作因此成为多数人眼中的平庸之作" j: x% s" e! y" U9 y
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 楼主| 发表于 2024-2-29 08:49:49 | 显示全部楼层
《誕生 〜Debut〜》
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https://www.bilibili.com/video/BV1As411271X/

+ E7 x, Q9 i, E* KNEC1993年出品的PC-98养成类作品,初次登场时,玩家扮演了一个音乐公司经纪人的角色,他必须和三个潜在的娱乐明星一起工作: 三个年轻的女孩名叫 Aki,Kumi,和 Saori。在游戏开始时,玩家查看每个女孩的统计数据和她的性格描述。之后,训练开始。游戏的大部分时间都花在为女孩们安排日程上了。练习音乐技能,工作,度假——所有的事情都会影响女孩们的统计数据。保持女孩子的快乐和减轻她们的压力是很重要的; 同时,没有实践的假期会降低她们的专业技能。保持平衡是关键。经过一段时间的训练,玩家选择他/她希望女孩参加的具体分支: 商业照片(模型) ,上演音乐剧,表演流行音乐会,制作电影,等等。根据角色的准备和以前的训练,女孩将得到更高或更低的评价。
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 楼主| 发表于 2024-2-29 19:11:54 | 显示全部楼层
诸神的大地:古事记外传

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. ~( Z) i3 }6 I! H( [: g4 l, i《诸神的大地:古事记外传》是一款1993年由光荣公司独家制作的神魔题材rpg游戏作品,游戏将以神魔乱世为时代背景,在悲惨的社会系统当中充满了肮脏的思量来源,邪恶的黑色力量,为了让村庄重返当年的和平盛世,你重新拿起了古事记,从书本当中的记载去寻找神明,从而拯救苍生。!游戏采用arpg类似的玩法,这在当时来说可以说是相当的先进,并且元素很丰富,招募队员,技能学习,兵法学习应有尽有。/ Y5 @" t; X8 c: H' |
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 楼主| 发表于 2024-2-29 19:43:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2024-2-29 19:47 编辑
2 z4 _) O( o* X( n) X% f* b/ @% |* I2 w+ X0 M" o' c
但丁神曲

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92年在当时的pc98电脑平台上发售.开发人员将游戏打造成一款具有平台化和近战元素的冒险游戏,同时出色地利用了PC-98的图形功能。巧妙地使用了有限的调色板,再加上奇妙的精灵艺术,真正让游戏的噩梦般的设置栩栩如生。游戏中的事件是对《神曲》的精雕细琢,这是著名意大利诗人但丁·阿利盖利创作的史诗,描绘了他穿越地狱九圈与儿时的爱人比阿特丽斯团聚的旅程。《神曲》叙述了但丁在虚构的梦中,先后游历了“地狱”“炼狱”“天堂”三个不同的空间,创造了一个从“恶”至“罪”再到“善”的这样一个世界。制作人是福泽英治,hyym是主要的音乐作曲家。音乐编曲人是若川希里、伊藤麻美和伊藤吉幸。
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 楼主| 发表于 2024-3-1 09:33:07 | 显示全部楼层
战国信长传・下天

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* [7 ]0 i3 h/ w4 d《GE・TEN~战国信长传・下天~》于1991年发行。对应机种是当时的国民电脑“PC9801”。实际销售1.3万本,在PC游戏杂志的King“登录”中综合排名第3。荣获1991年度登录最佳热门软件大奖。相关制作人员共计4人,开发时间为10个月。.玩家选择织田信长。游戏忠于史实。与其他的历史模拟游戏不同,不是回合制而是实时进行所以很忙。有战略模式和交战模式。在战略模式下,制定制度、出书、请求援军、进行内政和外交。战略模式可以改变历史。
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